ゾディアックウェポンはモロにT2Wを意識してますね。
だけどそもそもT2Wって「コツコツと時間をかけて育てて行く要素」を提供しただけでは満足にユーザーに楽しんでもらえない代物ですから
T2Wをネトゲで満足に機能させる為に「他に何が必要なのか」って事を、作り手の方達にはもっと深堀りして頂きたいな、と思ってます。
私は以前このような実装をしたMMOを長年遊んでましたが、それまでのジョブを全て無かった扱いにされ、
育成システム追加はとっつきにくさが凄まじく、まるで相手にされぬまま放置されていましたね。
しかしながら提案内容は、それを専用コンテンツでやればなので・・・。となれば既存の青魔ですら馴染みも浅いままの現状、
似たような存在をまた作る。というのは、浅はかな行動だなとは、青魔作っといてそれかい。と、信頼が無くなってしまうのでは。と思います。
もっと広大に専用と、仰るのであれば、それは皆さんの言う新しいエウレカを作られたほうが得策かなと。
余談ですが、T2Wと言っておきながらリミテッドで遊ばせるというのは簡単に言いますが、ハードルは
高いんじゃないでしょうか。T2Wというのは育成したメインジョブが成長した実感を得る事が重要ですから。
時間を掛けておいてメインジョブに何も還元されないのならまた、アネモス編のような
1-5LV程度で遊んで辞めるような、受け取り方をするユーザーもおるでしょう。
「青魔で新エウレカ」。まずはやるなら試験的にこれやった方が良いんじゃないかな。
①から⑦。別段青魔で完結出来ませんかね。近接したいって人には掴みは悪いでしょうけど。
青にしてもエウレカにしても、僕はそれらが実装される前から
「あれでは上手く行かないだろうから、#3みたいな要素をちゃんとゲーム化した方がいいと思います」ってフォーラムで投稿してました。
だけど今と同じ様に反対されたので、それが今になって「青やエウレカなら」と言われても・・・って感じなんです^^;
⑦の思考を持った敵の実装についてですが、
色々後で出てきたのが毒掛けたらポイゾナする、HP減ったらケアルする。
ちょっと規模が小さくないですかね?実装した所で、こんなん今更誰が気付くんです。
あくまで一例でしょうからなんともですが。
また実装した所で、雑魚戦とボス戦とでは話が違います。
雑魚戦だと数の暴力で「あ、そんなこいつ賢かったんだ」で一蹴でしょうが、
ボス戦だと「~時、またHP~%時、~禁止」といったローカルルール精製されるでしょう。
上記のリミテッドジョブと掛け合わせると、よりプレイされる人口は限られるんじゃないでしょうか。
もちろんポイゾナやケアルは、最もシンプルで分かりやすい一例を出しただけですね。
「規模が小さい、誰が気づくのか」と言う点ですが、これもちゃんとユーザーが「気付き、意識するよう」に作る事が可能です。
超ザックリとしか説明しませんが
「見た目も数字もシンプルに、こじんまりと作る事(14は数値がインフレ気味で、見た目もエフェクト過多で何が起こっているのか見えにくい)」
「リソースがモリモリと自然回復する様には作らない事」
が重要です。今はこれ以上説明しませんが、ちゃんとそこも考えてあるので大丈夫です。
また「雑魚だとあまり気に成らない」といいますが、これも解決法があります。
これも前に書いたのと同じで「リソースがモリモリと自然回復する様には作らない事」です。
今の雑魚って、例えばその戦闘においてユーザー側のHPが10%へろうが、20%へろうがあまり気に成らないですよね。
これは「戦闘が終ればリソースがあっさり回復するから」「戦闘中にもかなり自然回復しているから」です。
これリソースに辛いゲームだったら、雑魚戦闘一回でHPが10%減るのと20%減るのとでは、結構違ってくるんです。
14みたいにリソースに緩い作り方をしたら、小さなリスクの積み重ねなんて誰も意識しなくなるんです。
そこを懸念するなら、リソースってのはもっと「貴重な物だよ」と言う感じで作ればいいと思います。
じゃあお前なんか提案だせよ!と言われたら、二点挙げます。
・既存のIDに服装(または家具)の材料拡充。
無難な所ですが、既存のIDに染色可能な部位を新たに追加した、既存服装の新作成材料を報酬に置く。
これを材料に入れて作成すると、「染色したけど、ヒラヒラの所がついでに一緒に灰色になる」といった所、
その部分を別に染色できるような、作成時のみ二箇所染色化機能を追加する。
・禁断の地 エウレカ機工防衛戦
「皇都イシュガルド防衛戦」だけ気色が違い、割と好きなので似たようなの考えました。
タイトルは適当です。都合が良いのでエウレカで一例挙げます。
話的には帝国がエウレカを~助けに行ったらもうやばいし、
なんか帝国も天候とNMでもう凄い事になってる!って感じの三つ巴ノリで展開。
すいません、物語の設定はお願い見逃して。
■まず初めに、戦闘形式はwave形式のPvEコンテンツ。
フロントラインのシステムを流用し、最大72人、参加ジョブは【全て】のジョブが適用。
この案に対してはちょっと簡単には答えられそうにないので、また後日ちゃんと読んでから感想を述べたいと思いますが、真っ先に思ったのは
#3に書いてあるような「RPGの基本中の基本」と言っても良いようなベーシックな要素すら満足にゲーム化できないFF14で
この72人が参加可能な複雑で複合的な大規模コンテンツが果たして実現できるんだろうか? って事ですね。
実現自体は可能ですが
「それぞれ違った思惑や目的をもち、複雑に絡み合う膨大なユーザーのそれぞれの役どころや、それぞれのゲーム性」が果たして満足に機能するのか
そしてそれが「機能し続けるだろうか?」と感じます。
これはなかなかの難題コンテンツですね。
最後まで行ってない人が、論評してもまったく説得がないんですよ。
エウレカぐらいがFF14で多くのプレーヤーが楽しむT2Wということが実証されてますが、あなたの説明ではそこが覆せていないのです。
好みの問題だから仕方がないのでしょうが、生粋のT2W好きなら、文句も言わずにやり続けるんですけどね。
バディを3匹? 私から言わせれば笑止レベルです。
今はソロでもレベル上げができるので、60にして最後まで行ったら考え方が変わるかもですよ?
あくまでも、今のFF14のプレーヤーの喜ぶ案がいいと思います。
あなただけのFF14ではないのですから。
Last edited by Himelyn; 04-02-2020 at 11:39 PM.
サブですよ!っと
おそらく知らないんだろうけど、エウレカは紅蓮で最も成功したコンテンツですよ
↓の調査時点でJP,NA,EUの約10%の人がレベルキャップまで遊んでいて、零式よりも多くなってますね
紅蓮中はクガネ波止場は常に人がいる状況だったんですが、それを見てないんでしょうね
http://luckybancho.ldblog.jp/archives/53012555.html
エウレカのスレで「エウレカはあれこれと報酬が多い」「だから面白くないけど仕方なくやってる」って声も結構みましたけど、そこもちゃんと考慮されてるんでしょうか。おそらく知らないんだろうけど、エウレカは紅蓮で最も成功したコンテンツですよ
↓の調査時点でJP,NA,EUの約20%の人がレベルキャップまで遊んでいて、零式や極マウントの所持者よりも多くなってますね
紅蓮中はクガネ波止場は常に人がいる状況だったんですが、それを見てないんでしょうね
http://luckybancho.ldblog.jp/archives/53012555.html
それにエウレカスレでは、新ステージ実装ごとに沢山のユーザーが「これ本当にテストしたんですか」「二度と作らないで下さい」って投稿もしてますよね。
しかもその投稿に50だとか100を超えるイイネとかも付いてたと思います。
コンテンツの人気ってのは「クリア人数やプレイ人数だけ」では判別できません。
一つの指標にはなりますけどね。
もし本当に「エウレカはコンテンツとして面白かったのだ」と数字を元に提示したいのなら、そこから更にエウレカを遊んだプレイヤー全員にちゃんとアンケートを取った方がいいと思います
そもそも面白かったかのか、それとも報酬などで釣られただけなのか。
そしてそれをユーザーに公表すればいいと思います。
そんなに自信作だったのならね。
まぁでも、エウレカにはエウレカの良かった点が確かにありますから、そこは正当に評価されるべき点だと思います。
ですが、重要なのは「あれで満足しない事」ですね。
向上心を無くしたらアウトなので。
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