Quote Originally Posted by Nameless View Post
新コンテンツが増えること自体は賛成です。コストと間口の広さ次第だと思います。

FF14はずっと定食を批判されてきました。
危機感はあったのか新コンテンツを追加することにも力を入れてきています。
ただ、コストには限りがあるためその対価として漆黒のDDは開発中止、追加IDの数も削減されました。

大迷宮バハムート実装当時、極一部の人しかやらないものにどれだけコストをかけているのかと批判があり、吉田さんもお叱りを受けたと反省の弁を述べていました。
その反省を基に蒼天の8人レイドからノーマルと零式で難易度を調整し、できるだけ多くのプレイヤーに参加してもらえるコンテンツ作りを目指してきたと思います。
その一方で絶など尖ったコンテンツを作成していますが、過去の資産を使い回しているのでコストを削減して実装しています。
エウレカは新コンテンツですが、どのジョブでも参加できるので間口が広いです。

既存の職全てが参加できない極一部の人のためのコンテンツに、一体どれだけの人のプレイが見込めるのか。
批判を覚悟に、それだけのコストをかけて開発する価値があるのか疑問です。

「どのジョブでも参加できるようにして間口を広げたい。そうしなければどれだけの人がプレイするのか、見込みが薄い」

と言う指摘は正しいですが、残念ながらそれはもうほぼ手遅れなんです。

なぜなら僕が#3に書いた要素群は、14の既存ジョブや既存のメインコンテンツとの相性がとても悪いから、です。
ですから14においては、#3の要素群は、増えるどころかどんどんと削られてしまいましたよね。

その旨は冒頭で説明した通りです。


Namelessさんの疑問自体は理解できますが、残念ながら既存ジョブは「ある特定のコンテンツに特化し過ぎて、もう融通が利かなくなってしまったジョブ群」なんです。
ですから僕は、間口が狭くなる事を分かった上で、「リミテッド的な新ジョブとして」と言う提案をしました。


では「一体どれだけのプレイが見込めるのか」と言う点ですが
これははっきりいって、かなりのプレイが見込めると思います。

なぜなら、RPGにおいて#3の要素は「超お馴染みの要素ばかり」であり、いわば「RPGの生命線」と言ってもいいほどに重要な要素だからです。
だから#3の要素が14よりはずっと充実しているFF11が、今でも根強い人気を保っているんです。

#3の要素を備えたジョブで、かつ11より圧倒的に綺麗なグラフィックとハイスペックなシステムで遊ばせる事は、絶対に「多くのユーザーのプレイ」を見込めると思います。