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Thread: [Free Talk]

  1. #12161
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    Quote Originally Posted by Sparkthor View Post
    Les réseaux sociaux et les forums de manière générale concentrent les plaintes et les critiques vis à vis de tout. Je vois autant de plaintes "Arrêtez de faire les jobs trop similaires" et "pourquoi X peut faire si et pas Y ?". Après j'ai quand même l'impression que "jobs trop similaire", c'est surtout de la part de personnes qui ne se plongent pas dans ces classes en question. Après il est vrai que 8 jobs sont basé sur un système de combo, et que 14 jobs sont basé sur des rotations relativement rigide à suivre... Mais là on tape sur la base du système de combat.
    Yes. A vrai dire, on gueule beaucoup. Et c'est difficile de dire ce qui fait l'originalité d'un job par rapport à un autre sans tomber dans la subjectivité pure.
    Chez les DPS je crois que c'est parce qu'il y a une tendance un peu trop générale à tomber dans certains modèles :
    - maintenir un buff (Futon, Greased Lightning, Sang du Dragon, Jinpu et Shifu, Enochien, peut-être Fascination)
    - remplir une jauge pour la dépenser en burst (à peu près tout depuis Stormblood à vrai dire: Kenki, Ninki, Mana Blanche et Noire, Chakras, Trait Alpha, Batterie, Esprit)
    - maintenir un ou deux DoTs
    - tout aligner dans une fenêtre de burst.

    Chez les healers... bon bah 1 DoT, un DPS et une AOE. Le soin fonctionne de manière assez uniforme avec un "petit truc en plus" barrière ou regen (OU LES DEUX), et un système de ressources dont on manque rarement chez l'érudit et le mage blanc.

    Chez les tanks... 1 2 3 1 2 3 1 2 3 BURST 1 1 1 1 1 ? je schématise mais c'est un peu ça dans l'idée.

    Mais comme tu le dis: est-ce que c'est pas plutôt les bases du système de combat qu'il faudrait revoir si on veut un souffle d'air frais ? ehehe. Je m'égare et je détourne un peu le sujet.
    (0)

  2. #12162
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    Quote Originally Posted by Sparkthor View Post
    ...
    En fait il y a plusieurs fois eu la demande sur le forum, en particulier pour l'apparence des dos-nus.

    Franchement... la robe de mariée pour homme, on ne me fera pas croire que la demande est supérieure à celle du déblocage des tenues de départ. Par contre, bien entendu, comme c'est à la mogstation... c'est différent. -_-'
    (0)
    Last edited by Eldevern; 02-27-2020 at 12:43 AM.

  3. #12163
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    Quote Originally Posted by Mansion View Post
    BON quand est-ce qu'on se bat toi et moi ? On a une querelle en cours je te rappelle
    Désolée, j'étais occupée à détruire ton Ramuh.
    (0)

  4. #12164
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    Quote Originally Posted by Mansion View Post
    Mais comme tu le dis: est-ce que c'est pas plutôt les bases du système de combat qu'il faudrait revoir si on veut un souffle d'air frais ? ehehe. Je m'égare et je détourne un peu le sujet.
    On est dans Free Talk, on parle de ce qu'on veut non ? =D

    Pour moi, ce que tu dis est complètement symptomatique du fond du problème. Je vais prendre en exemple les tanks :
    Offensivement :
    -Le Guerrier doit maintenir œil du cyclone, et le rafraichir le plus tard possible. Pour cela il a à disposition sa jauge de rage et ses cri de guerre qui permettent de décaler de plusieurs gcd le 3e combo pour que sa colle au mieux. Il doit aussi faire attention à toujours avoir 20 de rage toutes les 30 seconde pour révolte.
    -Le Paladin est assez fixe, avec une phase combat acharné et une phase requiescat, mais doit faire attention à deux choses : ouvrir combat acharné avec lame étripante, commencer requiescat avec lame étripante.
    -Le Chevalier noir n'a qu'un seul combo, mais il peut stocker 3 compétences d'ombre et plus ou moins 2 marée de sang qui lui permettent de suivre les burst de son équipe.
    -Le Gunbreaker est nul concentre ses dégâts dans des compétences à CD. Il peut aussi jouer sur ses cartouche pour s'aligner aux buffs d'équipe ou sur son propre buff.

    On pourrait aussi pousser la chansonnette à ce niveau de détail pour les compétences défensives.

    Pour les soigneurs tétagramme != dignité != traité exco, idem assise != persé != opposition. Ils ont le même kit offensif, mais dans les fait, tu restes un soigneur, et les meilleurs sont ceux qui optimisent le mieux les outils de soins qui eux sont très différents.
    (0)

  5. #12165
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    Pour les tanks (comme pour les healers j'ai l'impression, mais je suis pas DU TOUT connaisseur dedans, hormis de loin), j'trouve quand même qu'il y'a énormément de variété, justement...

    Bon, le DRK ShB est devenu un WAR edgy, mais même en prenant ça en compte, on a trois gameplays très différents, le WAR, le PLD, et le GBK.

    Une classe à burst où la gestion de ta ressource est parfois compliquée, mais fondamentale, avec le fait qu'il faut énormément coordonner tes buffs pour placer à chaque fois ta récolte dans ton déchainement, possiblement synchro avec le groupe, etc. donc au final, probablement la classe tank la plus dure à jouer malgré un gameplay en apparence très simple (Skill floor très bas, mais skill ceiling assez haut), le WAR.

    Une classe avec un DPS hyper "stable" (à l'instar du DRG pour les DPS, d'ailleurs), qui gère ses CDs de façon hyper régulière, avec un skill floor et un skill ceiling bas, mais qui est laaaargement la meilleure classe pour le progress, le PLD.

    Une classe un peu intermédiaire, avec une gestion de ressources assez basique, mais qui permet d'isoler une phase de burst pour la synchro avec le groupe, qui a globalement un skill floor élevé et un skill ceiling... moyen, dirons nous, le GBK.

    Les trois classes ont pas du tout un feeling similaire. Alors après, oui, le principe, c'est que t'as une rotation et que tu prends des dégats, mais on a beaucoup de variété. Et en vrai, en rentrant dans les détails, je pourrais faire le même argumentaire pour les DPS, qui ont tous des mécaniques un peu différentes... Après, le concept de rotation, on peut le remettre en cause, mais... Honnêtement, je vois pas comment un gameplay pourrait être à la fois différent et bon. J'dis pas qu'il en existe pas, et qu'un rafraichissement serait pas souhaitable... Mais je vois juste pas comment faire un gameplay différent dans un MMORPG comme FFXIV.
    (1)

  6. #12166
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    Sharlayan, évidemment
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    Fait intéressant, les maps de Realm Reborn sont régulièrement mises à jours depuis quelques temps, un a justement par-ci, un ajout par là. Limsa Lominsa a désormais une texture convenable depuis la Noscea centrale :



    Il semblerait aussi qu'ils aient ajouté des barrières invisibles qui laissent supposer que le vol pourrait être possible prochainement.
    (4)

  7. #12167
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    Oh oh , à surveiller tout ça ^^
    (0)

  8. #12168
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    Quote Originally Posted by ArcaviusGreyashe View Post
    Bon, le DRK ShB est devenu un WAR edgy, mais même en prenant ça en compte, on a trois gameplays très différents, le WAR, le PLD, et le GBK.
    Pour jouer les deux régulièrement, et justement jouer spécifiquement le DRK lorsque le War commence à m'ennuyer, je ne peux être d'accord avec ça. Mais c'est extrêmement impopulaire.
    (0)

  9. #12169
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    Quote Originally Posted by Sparkthor View Post
    Pour jouer les deux régulièrement, et justement jouer spécifiquement le DRK lorsque le War commence à m'ennuyer, je ne peux être d'accord avec ça. Mais c'est extrêmement impopulaire.
    J'avoue que c'est la seule classe que j'ai pas train, donc tu as sans doute raison. Mais je regrette juste qu'on ait pas gardé l'ancien système des Arts ténébreux, qu'étaient un peu oppressants niveau APM, mais qu'étaient une mécanique intéressante, pour moi.
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  10. #12170
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    J'ai eu la monture requin ce matin \o/
    Pour info, je vous invite vraiment à suivre ce tableau pendant les courants spectraux :



    Il faut regarder si c'est Jour/Nuit/Ensoleillé, quel est le spot, et en fonction prendre le bon appât. Et ensuite utiliser le ferrage double en fonction des points d'exclamation.
    (2)
    Last edited by Kingmanath; 02-27-2020 at 10:00 PM.

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