TRPGライクなのめっちゃ良いですね、ボクは大好きです
FF14TRPGイベント開いたことありますよ、誰も来ませんでしたけど
FF14のIDで進行するときに各ロールの役割が今の仕様のままだと何も変わらないので、既存のコンテンツアクションを利用するなり、
何らかの新しい役割を与えることは必要なので、こういった様々なアイデアはとても面白いと思います!
AIによるパターン変動自体にFF14のユーザー層全体を鑑みれば対応できない層が必ずできるってまあそれは「トンカチしか持たない人間はすべてのものが釘に見える」みたいな話ですね、
具体的なゲームのイメージが無いとプレイヤー介入=PvPと同じだろ!!と思う人がいてもしょうがないと思います
PvPは相手に勝つのが目的だけどこの手のプレイヤー介入は別に勝つのが目的なんじゃないんですよ、みんなで楽しい空間をつくる事が目的です
仮に「毎回同じ配置で毎回同じパターンでIDが進行するのが嫌だ」という要望に対して、「AIがパターンを変動させる」のは嬉しいなら、「同じことを人間がやる」のはどうですか?
要はそういう事なんですけど、相手を叩きのめすPvPと違ってこれは単にIDの演出という部分なので、ストリートファイターよりマリオメーカーの方が近いぐらいです
人間によるIDモデレートは既存のPvPと全然方向性が違うので、PvPという単語自体誤解を生みやすいので持ち出したくはないなぁ…
形で反対だからそもそもID自体が何かしらで変わるのは賛成してなかったり。
(やっても今あるDD系ぐらいしかできないだろうし敵の対応が変わるとすると難易度が
変動するので対応できない層ができる。)
だから、同じことを人がやっても考えはさほど変わらんよ。
決定された選択肢からいくつもパターンが生まれて選択によって難易度が変わるなら
まだ対応の仕方もあるだろうけどね。私が前に書いたのはこの方向。
で、勘違いしてるけどPVPも陣地占領、防衛という要素の戦いでは相手をたたきのめすって
だけの話でもないんだよね。(あくまで本来は)それと何が変わるの?単に防御側が放置できるって
だけで面白みも何にもわからんのだが・・・・・・・。
それならお互いがミニオン同士で攻撃防御を決めて自動マッチングで戦わせるほうが
まだ理解できるし、収集や強化って遊びも追加されて息が長く続けられると思うけどね。
ソシャゲのブラウンダストってゲームがそれに近い。
個人単位でやるにしても容量が少なくて済む。
もしくは、PVP対応エリアのハウジングエリアつくって家の中で攻防戦できるようにした方が
家の入手や死守っていう最大の共通目的を与えられるのでやりがいもでるでしょ。
説明聞いてもどっちかに寄せろとしか思わんし、寄せるならPVPだろうねとしか・・・・・。
ゆえに、これこさえる余力があるならどんなタイミングだろうと今の通常IDを追加して
もらった方がうれしいとなる。
PS
書いてて思ったが、これでこさえたIDを全ユーザーに公開したとして
作ったユーザーは批判されることを受け入れられるんかい?
それともそういうやつはこなきゃいいってスタンス?
IDとしてバランスとって運営していくって結構なストレス抱えそうな。
Last edited by sijimi22; 10-30-2019 at 10:15 AM.


ボ○ンバー○ンでいうみそボンみたいな・・・
>で、勘違いしてるけどPVPも陣地占領、防衛という要素の戦いでは相手をたたきのめすって
>だけの話でもないんだよね。(あくまで本来は)それと何が変わるの?単に防御側が放置できるって
>だけで面白みも何にもわからんのだが・・・・・・・。
何が勘違いというかよく分からないんですが…相手の拠点を潰す/防衛するのが目的のゲームって、結局相手を叩きのめすゲームでしょ
サポートとプレイしてゲームに勝っても叩きのめしてないから、とかそういう話ですかね?
そういう狭い話じゃなく、試合の勝敗において、敵チームの思考・操作を上回り勝利条件を達成する、という意味ですね、一般的なPvPは広くこれに当てはまるし、
PvPと聞いて思い浮かぶの99%こっちなのでPvPという言葉自体使いたくないんですよねぇ
一方、敵側に肉が入って進行の邪魔をする類のゲームは、あくまでも演出面が強く、邪魔される方も楽しいというのが目的なので…さっきも書いたけどマリオメーカーとかの方が近いんですよ感覚的に
面白さは「進行してるチーム・人の足を引っ張るのが楽しい!」ってところを分かってないと分からないけど、別に分からなくても価値観の問題なのでそれはそれで構わないですよ
実際に世の中にはオフゲーだろうがオンラインだろうが、パターンによる変動等と言った「不確定要素」を意図的にゲーム化しているゲームが大量にあるので、そこは別に問題ないですね。
新生14では「その手の手法はあまり実装してない」と言うだけで、技術的にもノウハウ的にも昔からゲーム業界において普通に「成立、成功している方法」ですから。
それにゲームってのは「誰でも対応可能」に作ったら面白くもなんともないですから「対応できない層がいる」という事自体も別に問題ではありません。
当然14だってご多分に漏れず「対応できない層が出るゲーム」です。
まぁAIまで使ってるゲームってのはまだそんなに多くは無いとは思いますし、14でAIと言える物まで導入するのは技術的にちょっと無理がある気がしますから
「AIを使えばいい」とは思いませんけどね。
他の方もスレッド内で発言されてますが、まず「何のために自由度を盛り込むのか」をもっと絞り込んだ方がいいかもしれないですね。
ただ「面白くなりそうだから」と言う理由だけでランダム性や不確定要素を盛り込んだID案を考えていたら、本当に色んな案がバンバン出て来て「目的」が見えなくなりそうです。
例えば今「プレイヤーが動かす敵か何かを盛り込む」という案が出てますが、それって「敵に動きなどの自由度が生まれるから」「それによって何が起こるか分からない要素がリアルに実現できるから」ですよね。
ですから僕としては「プレイヤーが動かす何かと対峙するID」ってのは、発想としてはアリだと思います。
ただ、ゲームって昔からそう言う「敵らしい動きや生々しさを、プレイヤーではなくCOMにさせようと努力してきたもの」じゃないですか?
まさに「ランダム性」だとか「不確定要素」だとか言う要素を使って。
僕としては、このスレのテーマである「自由度」を使って「敵らしいリアリティを(PVEで)実現する事」「敵の潜むダンジョンらしいリアリティを実現する事」に注力して考えた方がいいんじゃないかな?と思います
ただ闇雲に「こうやれば自由度が出て面白いんじゃない?」と言う風に考えるんじゃなくて。


ランダム性はものによってストレスを生むものであるから細心の注意が必要ですねぇ
ff14はもともと対応できない層を極力薄くして攻略速度や成長速度を速める方向での調整を行ってるんだから実際に世の中にはオフゲーだろうがオンラインだろうが、パターンによる変動等と言った「不確定要素」を意図的にゲーム化しているゲームが大量にあるので、そこは別に問題ないですね。
新生14では「その手の手法はあまり実装してない」と言うだけで、技術的にもノウハウ的にも昔からゲーム業界において普通に「成立、成功している方法」ですから。
それにゲームってのは「誰でも対応可能」に作ったら面白くもなんともないですから「対応できない層がいる」という事自体も別に問題ではありません。
当然14だってご多分に漏れず「対応できない層が出るゲーム」です。
まぁAIまで使ってるゲームってのはまだそんなに多くは無いとは思いますし、14でAIと言える物まで導入するのは技術的にちょっと無理がある気がしますから
「AIを使えばいい」とは思いませんけどね。
他のゲームでもとか層がとか言うのは明確に否定できんよ?まぁ、「零式、絶の挑戦者に限る」とかいうなら
良いんだけどそれこそ対象少ないからもっと大勢の人に向けて出してくれって思うでしょ。
通常ID増やす方がその方向にマッチする。
しかも、もともとニッチなニーズで良いってなってる上に難易度で制限掛かるって誰特なの?
やるなら逆でしょ。難易度をある程度幅取って多くの層からニッチなニーズを持つ人を集めないと
作る意味ってあるの?
個人の欲求を集める話をしてるように見えるのよ。コンテンツ云々じゃなくて。話題が広すぎる。
前にも書いたけど、なんの為の自由じゃないよ。ゲームコンテンツとして必ず制限が生まれるんだから。
使う人が決まってない、使う前提条件(募集方法など)がないこれじゃそもそも自由という枠組み自体が
コンテンツとして作れない。この手の話をする時にこれらの基本事項がはっきりしてないから意思疎通が
できなくなる。
スレ主サンいるんだからLVやIL。対象募集方法などは自分で勝手に決めてまずは枠組み作って。
要望だけを集めるならIDって枠組み取っ払って広くコンテンツとして集めてほしい。
Last edited by sijimi22; 10-31-2019 at 09:25 AM.
ボクは「ただ面白くなりそうだから」「面白そうだから」で出てきた他の人の意見を読むのが大好きなので、バンバン出して貰った方が嬉しいですね
最終目的なんて「楽しいと思えること」以外に無いんだし、一番良くないのは、面白く無いと思いながらも「自由度を実現するためランダム性や不確定要素を盛り込み、定義を満たしただけの案を考える事」でしょ?
んーどういえば伝わるかな・・・・・・・・・。>で、勘違いしてるけどPVPも陣地占領、防衛という要素の戦いでは相手をたたきのめすって
>だけの話でもないんだよね。(あくまで本来は)それと何が変わるの?単に防御側が放置できるって
>だけで面白みも何にもわからんのだが・・・・・・・。
何が勘違いというかよく分からないんですが…相手の拠点を潰す/防衛するのが目的のゲームって、結局相手を叩きのめすゲームでしょ
サポートとプレイしてゲームに勝っても叩きのめしてないから、とかそういう話ですかね?
そういう狭い話じゃなく、試合の勝敗において、敵チームの思考・操作を上回り勝利条件を達成する、という意味ですね、一般的なPvPは広くこれに当てはまるし、
PvPと聞いて思い浮かぶの99%こっちなのでPvPという言葉自体使いたくないんですよねぇ
一方、敵側に肉が入って進行の邪魔をする類のゲームは、あくまでも演出面が強く、邪魔される方も楽しいというのが目的なので…さっきも書いたけどマリオメーカーとかの方が近いんですよ感覚的に
面白さは「進行してるチーム・人の足を引っ張るのが楽しい!」ってところを分かってないと分からないけど、別に分からなくても価値観の問題なのでそれはそれで構わないですよ
ユーザー同士で勝敗があり利害関係がでるならPVPと変わらんのですよ。
クリアという勝利条件と妨害というクリア条件をやり取りするのは結局、「道具が変わって相手を叩きのめす」のと
変わらないでしょ。そこに報酬が発生するならなおの事。目的は勝利になりがちです。利害の問題も発生しますしね。
この辺の認識の違いかと。
マリオメーカーが楽しいのはあくまで立場が設計者と挑戦者であってあくまで設計者は足を引っ張るというよりは
自分の作ったコースを楽しんでもらう。という立ち位置にいて挑戦者もそれコース自体を楽しむというやり方が
根底にあるからだと認識しております。クリアは勝利ではなく栄誉。これに尽きるかと。
ですので、おっしゃってる仕様をマリオメーカーと例えられること自体が理解できないというのもありますね。
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