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  1. #281
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    Yassan_B's Avatar
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    Yassan Baten
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    運命の輪の効果が大きく変更されるとPLLで紹介されましたね
    個人的に思ったのは「同じアビリティでも、ダイア・ノクタで異なる効果を付与する調整はアリ」という方向性が分かったことです

    極端な例ですが、例えば
    ・シナストリーに対象へノクタ時のみHoTを付与(→学者の妖精の癒しの互換)
    ・ホロスコープにダイア時のみ被回復量アップ(→白魔のインドゥルゲンティアの互換)
    といった調整を入れることが、今後出来るかもしれないということです

    ヒール面での調整や改善策のバリエーションが広がったのではないでしょうか
    (7)

  2. #282
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    占星術師なんですけど
    消費MPを抑えるためにコスト調整をやってます
    なのでMPの消費が減ってたりしてます

    それからですね
    占星術士自身の火力を結構なアクション分いじりました

    で、カード回りだとマイナーアルカナに変更加えてロードかレディに
    これを使うとですね
    今まで必ず変換してから使うっていうアクションだったんですけど
    この3種のカードはロードにこの3種のカードはレディにって確定にすることでいちいち変換するっていう一手間を今回外しました
    ので、忙しさが軽減されてるかなと思います

    そしてですね
    ヒール性能をですね特にバリア部分なんですけど
    運命の輪の仕様を変更していて
    これちょっとわかりづらいかも知れないですけど
    ダイアの時とノクタの時で効果が変わるようになりました
    ダイアの時は範囲にいる人にHoT所謂リジェネをばらまきつつ範囲にいる人に10%軽減のバリアですね
    で、ノクタの時は範囲内にいるパーティメンバーに瞬間的に10%のバリアを20秒付与するっていう効果に変わってます
    なのでノクタの時は動いてよし パーティメンバーに付与しちゃうので
    という等々が行われております

    以上がPLLでの発言です
    (3)

  3. #283
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    Quote Originally Posted by SchLoro View Post
    で、カード回りだとマイナーアルカナに変更加えてロードかレディに
    これを使うとですね
    今まで必ず変換してから使うっていうアクションだったんですけど
    この3種のカードはロードにこの3種のカードはレディにって確定にすることでいちいち変換するっていう一手間を今回外しました
    ので、忙しさが軽減されてるかなと思います
    頭が悪すぎて今とどう違うのかがよくわからないですorz
    (2)

  4. #284
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    ドロー→マイナー→ターゲット→プレイ だったのが
    ドロー→ターゲット→マイナー(つまりはプレイの省略)
    になるんですかね? わたしも実際の操作がどうなるのかちょっと掴み辛かったです。

    ノクタ時に運命の輪のhotが無くなるようですが、微小とはいえノクタ時のhot手段が貴重だったために使い勝手がどうなるかは少し気になります。
    リキャストの長さも問題だと思うのですが触れられてなかったのでパッチノートに期待ですかね。

    MPコストの軽減はとてもうれしいです。ありがとうございます。
    何はともあれ色々強化されるみたいなので5.1が楽しみです。
    (1)
    Last edited by Ozu; 10-19-2019 at 12:35 AM.

  5. #285
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    運命の輪はいかにも味方を守っているようなモーション、エフェクトが気に入っていますが
    強化のためとはいえどんどん一瞬で展開解除するような性能になってしまうのは残念な気持ちもあります。
    追加ヒールが必要なのに動けないのが最大のデメリットであるなら、軽減+HoT+受けたダメージの一部を吸収する、などで
    動けない時の追加ヒール分を補うことはできなかったのでしょうか?
    もうこれならいっそ陣やアサイラムのように設置型にしたほうがいいのでは、と思います。(エフェクト的にも、性能的にも)
    占星術師は実装時から性能がどんどん移り変わり、その中には性能がちぐはぐなものも多々あり、色々違和感があります。
    (40)
    Last edited by linen; 10-19-2019 at 12:34 AM.

  6. 10-19-2019 12:37 AM
    Reason
    被ったため

  7. #286
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    カードをひいて味方にタゲ合わせてマイナーすると持ってるカードの反対の強化対象のマイナーとして付与される?んでしょうか?
    つまりプレイとマイナーを推しやすい位置に置いておく必要が出てくる?
    それかマイナーすると近接対象のカードは必ずレディになってプレイで投げる?
    どっち道シンボル揃ってる状態で遠隔しかいない時に遠隔対象のカード引いてリドロー無かったら3%マイナーを投げることになってしまうような?
    今の状況からマイナーされたカードを見分ける手間が省ける分6%マイナーを投げれる最後の可能性が消えるんでしょうか?
    ・・・パッドプレイヤー、大丈夫なんでしょうか?
    来てみないとわからないけどなんか不安になってきたな・・・
    (3)
    Last edited by trilobite; 10-19-2019 at 01:37 AM.

  8. #287
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    PLLを拝見してひさびさに来ました

    運命の輪を設置型にしていただきたいです
    一瞬だけ展開してもノクタ時のみ軽減が持続するようになった、たしかに改善点ではあると思うのです。しかしアサイラムや野戦治療の陣のように先に置いてPTメンバーを誘導する(その間に詠唱ヒール等出来る)、またはPTメンバーが後から自分で入っても効果を得られる利便性には及ばないのではないかと思います

    効果範囲が調整されるどうかは言及がなかったので現状のままと仮定すると、占星側は結局「全員入るまで展開をやめられない」、PTメンバー側も「いつ占星が運命の輪を使うか分からない」、「運命の輪を展開され続けたらコンボや詠唱の途中でも早めに入ることを要求されているような気がする」など占星が居る場合のみ発生する気苦労から解放されないのではないかと思われます

    リキャストが長かったり展開中行動不能なのも紅蓮までの強めのhotと星天対抗の延長があったため許容されていた節があると思っていましたが、漆黒からそれが失われてしまったため思い切りの良い踏み込んだ調整を期待しています
    パッチノートが出る度のあのガッカリ感はこれ以上味わいたくありません
    (23)

  9. #288
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    マイナーアルカナ

    マイナーアルカナの仕様変更についてですが、マウス&キーボードで操作されてる方には嬉しい変更のようですがパッド&マクロでの操作だと逆に操作量がかなり増えてしまいます。
    可能であれば既存のマイナーアルカナと、変更後のマイナーアルカナ、2つのスキルを用意して好きな方をホットバーに登録出来るようにして頂けたら嬉しいなと思います。
    もしくは敵をターゲットしていたら今まで通りの効果になるといいな。。。
    (7)

  10. #289
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    運命の輪のノクタ効果変更は今の零式とかで有用かと言われればどうなんでしょうか。

    1層だとよく別れたり?別れて頭割りしたりなので?有用?なのか?
    それでも一旦集まらなきゃですよね
    2層だと2連フレアとか??
    3層で例えば流されて左右に分かれるとき流されたダメージのあととか?
    一瞬パッと貼って(一瞬でつくのかわからないけど)移動して?
    4層だと岩盤崩落?両手拳?等いけそうな場面は多そうな気がしないでもないですね。

    でも今後「一瞬なんかぱっと貼って移動する」ことが基本になりそうでなんだかかっこ悪そうですね。

    マイナーアルカナの変更で押すボタンが増えるとコントローラーの自分も困るのでどうか押すボタンが増えないようにお願いします。

    MPの調整等は成功すればようやく3ジョブのバランスとしての最低ラインに立てるのだなと思います。
    しかしながら単体火力を上げると言うのはどうなのでしょうか。
    やはりカードをDPSに偏ったのも含めて考えると占星術師を入れると謎の数字で算出したPTDPS最大化を狙えるようになるんでしょうか。
    それは白占でなくても占学でも狙えるのでしょうか。
    もしその方向性の一角に立つなら占学でも理論上白学より火力が出なければそれこそ存在意義がないのではないでしょうか。
    DPSに偏った事はバッファーとして三ジョブのバランスの一角を有するための評価の上で、多様性という項目を永遠に失ったとも思いますのでやはりDPSにこのまま偏り続けるならそれに見合う結果が欲しいです。
    もちろんそれは謎の数字なんか見たこともないPS4でコントローラーでプレイしているヒカセンにもはっきりと分かる形であればなお良いと思っています。

    そうでなければ公式でDPS計測ツールをゲーム内に実装しないと占星術師は評価できないジョブになるのではないでしょうか。

    さらなる改善ではなく根本的な部分での見直しをお願いします。
    師匠からこんなジョブを教えてもらったとは思いたくありません。
    (9)
    Last edited by shiyoudekinainamaegaooi; 10-19-2019 at 08:38 AM.

  11. #290
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    PLL拝見しました、運命の輪とノクタ時のMP調整については実際使ってみないと所感は分かりませんが聞いた限りとても良い調整と感じました、楽しみにしております。
    「占星本体の火力を上げる」という点はカード/バフ周りに大幅な変更又は微調整を施す為の応急処置ってところでしょうか、そうであることを祈ります。



    1つだけ批判的なことを書きます(このままではなぁなぁになりそうなので)すいません。
    前回のPLLにて吉田Pの仰っていた「ハズレカード無くして欲しいという声が本当に多くて・・・」という言葉についてのフォーラムの反応を運営の方は見ておられたのでしょうか?
    私が見聞きした限り「カードがこうなるのを望んだらその通りになった!良かった!」という旨の声はほとんどありませんでした、寧ろ「そんな事言ってないし願ってなかった!」という旨の投稿が、今までフォーラムに投稿したこともなかった占星術師の方々まで続々と初投稿で思いを綴るという形で相次ぎました。
    それらをご覧になったのであれば紅蓮時代に本当に多かったという「声」自体が本物の占星術師の声だったのか疑問に思うのではないでしょうか?

    既に何人もの方が疑問を投げていますがそれは「占星のバフを受け取る側(主にDPS)の意見」だったのでは?

    もしそうであるならまた同じ事は起こりますよ、だってDPSの人口と占星の人口じゃ比べるまでもないでしょう。
    占星術師はDPSの為だけのバッファーではありません。
    少なくとも私はそう思っていましたしそうありたいと願っていました。
    運営様には是非フォーラムに投げられた誰かの多い声でなく、本当の占星術師の声を拾っていただきたく思います。
    例えば「実際に占星術師のLvがカンストしている」等のソートや、ロドストやフォーラムプロフィールの【メインジョブ】等の項目に該当ジョブがあるユーザーの意見を優先的に取り入れるなど・・・

    5.2では運命が切り開かれる事を祈って。
    (50)

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