ブラバスや原初の猛りを見るに開発が本当に想定していた戦士の特長はHP吸収回復型タンクだったって事ですね。
新生初期も防御バフによる軽減よりHPを回復する方向でいでしたし間違いないでしょう。
そういう意味では今の戦士もHP吸収回復型タンクとしての特長出しを十分実現していることになりますね。
ブラバスや原初の猛りを見るに開発が本当に想定していた戦士の特長はHP吸収回復型タンクだったって事ですね。
新生初期も防御バフによる軽減よりHPを回復する方向でいでしたし間違いないでしょう。
そういう意味では今の戦士もHP吸収回復型タンクとしての特長出しを十分実現していることになりますね。
「DPSチェックの厳しい起動編4層において、機工士がいればヤークトを無視出来るためギミック処理も楽/その分の火力が大きく上乗せできる」としても詩人に比べて採用率ハネ上がらなかった(し、1stチームはそれをせずクリアした)ので、
あなたの想定してるようにユーザーって動かないですよ、開発だって苦労してるんですからね
「そうならなかった実例」を飛び越えて、そこを「こうなるはずだ」という風に高い蓋然性を持って語るならその根拠が欲しいですね
「採用したいジョブがある」と思える=「採用したくないジョブがある」という事なので、実際に採用されなかった場合にああしてくれこうしてくれって言うのが予想つくので…
遠い過去の話でもなく1個前の零式ですが、アルファ編はまさにそれじゃないでしょうか。
アルファ編3層のマスタードボム、2回目と一番最後のやつ以外全部ホルム受けできるのと、
アルファ編4層の2体に分かれる仕様も、戦士の斬耐性すごい輝きましたね。後半フェーズシェイクも輝きましたし青玉つくと人より何回も多くホルム受け出来ましたね。ナイトはSTでもバフないないって喚きましたね。暗黒なんて前半フェーズからすでに絶滅危惧種で参考にしてた暗黒の攻略動画の人も4層になっていきなり戦士に着替えました。
結果は、まぁご存じの通りでしたね。
(自分はそれまでずっと戦士避けてましたけどそれで戦士頻繁に出すようになって意外と好きになれたのである意味感謝してます。)
でもあれもホルムは優秀なのは確かでしたが、斬耐性とシェイクが一番の決定点でした。斬耐性と範囲バリアさえあれば暗黒でも全然早期いけると思いました。
今回覚醒3層もリップカレント2回目にインビン受けしたらそれからひたすらインビンが戻って来なくて、ボーライド受けだと4回目?に微妙に戻って来ないですね。しかもナイトに至ってはブラックスモーカーのときバフの少なさで他より介護してもらわなきゃですよね、シェルトロンもああですし。それに比べてホルムはすごく自由度高いし、スリルとエクリと他より回復手段もあってしかも猛りで一石二鳥バフまであるので、今回の3層は…今回の3層"も"戦士マジ戦士って思いました。
戦士のバフまわりもうすこしテコ入れあってもいいとは思いますが、無敵技を重要視しすぎているといいますか、特定のコンテンツに特定の技ばかり見ているのは正直違和感です。じゃあ次の零式はまたその4層の強攻撃に無敵技のリキャストと秒数合わせてもらいますか。毎回の零式に無敵技を調整すると依頼しますか。という疑問です。
統一化は不賛成です。リビデ、ホルムのHP1で耐え抜く感じがジョブにふさわしくてかっこよくて好きだからです。ウォーキングデッドは惜しいですけど。インビンもナイト(というより聖騎士)っぽくて好きです。ボーライドは正直よくわかりません。
火力についてですが、たしか全体的にガンブレ=ナイト>戦士>暗黒だと思います。ガンブレとナイトは良い勝負してます。暗黒は確定クリダイの技もなければ最大火力の技であるスピラーは威力600です。デリリウムは解放の劣化版~って英語フォーラムでこれでもかってくらい争ってるっぽいですね。
そしてここでさらっと要望出しちゃいますが、個人的に戦士で一番調整してほしいのは猛りです。直感消して猛りひとつだけで間に合うようにしてほしいです、軽減を15%とかにして。
あと気軽に着替えれるようにそろそろマテリアも統一してほしいです、いっそのこと赤いマテリアじゃなく不屈をタンク最強マテリアにして。
あとビジュアルの問題ですが、いまだにナイトが盾を持ちながらもST向け、後ろからぺちぺちしてるの納得しきれてません。昔はまだシールドスワイプあったからいいとして、今本当にその盾いる??って疑問が強いです。ナイト本当にそれでいいんです?
長文失礼しました。
これどちらかと言えば「この目的でなら採用したい!」というのではなく、話を見てると「よりジョブを特徴付けてくれ」の方に近いと感じます
戦士は漆黒で
多数のクリダイ→数字出るのに他と横並びの調整
原初→殴って防御を受けるという独特のプレイフィールの喪失、直感が劣化ブラックナイトみたいなのになる
etc...
と、4ジョブMTST共通化で「気持ち良くない部分」が前面に押されてしまった事が大きいと思っていますので(70でちょっと触ってスキル読んだだけでつまらないなコレ絶対触らんわって思ったし)
数字ではない失ったものがあるのではないでしょうかね
「他と比べてどうこう」ってバランスの話じゃなく、戦士自身が触ってて楽しいアイデンティティを獲得するのが先じゃないかな
ここで他に比べてこうだ、どうだ、って場当たり的に言ってしまうと、”「無敵スキルの中で一番短いCDを持つ」という部分も無くそう”と平均化に近づける案になったり、
他が持ってない能力はコレだから戦士はこういう方向性を獲得できる、と消去法で全然イメージに合わないような意見(戦士が火力控えめの支援型??)になったり、
「他と比べてどうこう」から生まれる案のまま戦士を調整していこうとすると、出来の悪いキメラになる未来しか見えんのですよ
「戻して」と言うわけではないのですが、
ブレハ・ヴィントにデバフがあったので、
私は支援型も分からないではないかな。
戦士は色々出来たので、各々でイメージが異なりますね。
覚醒3層のリップカレント無敵受けは暗黒・戦士の組み合わせ時のみ全部に回り、ガンブレ・ナイトの組み合わせは無敵が回らないですね
それ以外の暗黒や戦士と組んだ時の組み合わせだと1,2,4回目に無敵受けができます、ナイトに関しては1回目とブラスモでインビンを使うのでブラスモの処理は介護の必要はありませんし
同様に白のベネも帰ってきているガンブレもブラスモで無敵が使えるので3層はジョブ毎に無敵を使うところが違うだけかと思います。
本題
暗黒の火力アップも欲しいですね、使っている人にどこを強化するのが望ましいのか要望だして欲しいですね、私だとスピラー650と他いくつか威力アップさせるくらいしか思いつかないので
あとは範囲バリアを自身の現HP10%MP3000消費リキャスト120秒を提案します。(最大HPではない)
ナイトへの強化案はバフ追加を望んでいられる方がいますがホットバーの圧迫になるので、個人的には反対です(バフの方が強いのであればあり)
代わりに盾をより使えるようにアイアンウィルに被ダメでオウスが溜まる効果の付与を提案します、これによりシェルトロンの頻度が上がりMTとしての受け能力の向上と共にST時にオウスが全体攻撃などでより溜まるようになるかと考えています
あとスピリッツウィズインは威力を上げてHP縛りを無くして気兼ねなく打てるようにしてほしいですね、戦士のアップヒーバルが威力UPしHP縛りもなくなったのですから無くしていいと思います、上記オウス上昇で足りなければこれにもオウスアップの効果を付けてもいいかも?
(できれば消してレクイエスなどに統合威力調整でホットバーがより空けばうれしいですが)
戦士の改善案を出し切れていないのに他を書くのはどうかと思っていましたが暗黒ナイトの話が出たのでせっかくなので改善案を書いてみました。
ガンブレはあまり詳しくはないので他の調整に合わせて運営に任せるか使っている人が要望だしていただけると幸いです
てきとーに開いてるとこに置くだけならWXHBなくても余裕で入りますが、他のタンクに合わせてなおかつ押しやすいところに、となるとたしかにナイトとガンブレがややめんどくさいですね。合わせなくてもいいならまた別ですけど、それもそれでジョブ変えるときまた意識しなきゃですし。
せっかくなので改善案便乗してみました。自分も全部使いこなしているわけではないのでなんとなくでしか言えませんが、それぞれのジョブのかゆいところといえば…
暗黒:
・火力:スピラの素の威力を上げると逆に火力だいぶ高くなりそうですが、たとえばDA付きの漆黒の剣or波動に追加効果威力+n…とか。ブラナイ上手い人下手な人と火力の差が出てきますが個人的にはそれくらいあったほうがやりがいありそうです。
・自己回復:戦士のエクリ、ナイトのクレメンシ、ガンブレのオーロラ、3ジョブに比べて暗黒は確かに硬いですけど、硬いだけで減ったHPを回復させる手段が少なすぎます。ソウルイーターまでなくてもウニの威力+回復力の調整かあるいはリキャ短縮か…カーヴと合わなくなるとめんどくさくなりそうなのでリキャ調整ならおもいっきり半減ぐらいにしてほしくなりますが。
・影身:暗黒スレにも言ったことありますが、スキル使ってから攻撃するまで8秒ぐらいかかるのはどうかと。あと威力が書かれてないのも良くないと思います。
ナイト:
・MT性能:シェルトロンをもっと気持ち良く回れるようにできたらすこしマシになるんじゃないでしょうか。ゲージ50にブロック6秒はちょっと微妙すぎると思います。通常コンボにHP回復がない分、短バフをブラナイほどじゃなくてもいいから強化してほしかったり。
・ウィズイン:HP縛りはいらないと思います。HP縛りにするなら戦士のアップヒーバルもHP縛り消す意味なかったはずです。たぶんこれだいたいの人思ってるんじゃないかなと。オウスアップ効果面白そうですね。
・ロイエ:コンボ切らないようにしてください(切実。
戦士:
上に書いちゃったので追加だけ
他のタンクの突進技がチャージスキルですがオンスロだけチャージじゃないので、たとえば1層みたいな敵が短時間で何回もあちこち飛ぶとリキャストが微妙に戻らないのが惜しく感じるので、リキャスト短縮あってもいいんじゃないかなと。解放中3回入れば火力上がりますし。
ガンブレ:(一番詳しくないのでエアプくさい意見になるかもですが)
・カモフラージュ:受け流し発動「率」という最高にあてにならない効果は好ましくないです。つまり「運悪く」発動しなかったら、ただの10%軽減ですね。IDでならまぁまぁ役に立ちそうですが、IDでなら。まとめるなら。どのみち強くなる場面が少なすぎます。
・ハートオブストーン:ブルータルシェルにのせる追加効果がありますが、のせにくいです。のったらラッキ~程度ですが、本当にその追加効果必要なのでしょうか。常時か無しかでいいんじゃないでしょうか。
…あとすごいどうでもいいかもしれませんが、ガンブレの武器を構えるときの姿勢が悪すぎてどうしても気になります。ひたすら肩に武器を置くのもすごい生意気そうでレベル上げるのも気が進みませんでした。(結局あげましたが。)世界を救うほどの英雄さんだから敵と向き合うときぐらいは「まじめに敵と向き合ってる感」に注意してほしいものです。どうでもいいことかもしれませんが。
・・・こんなところでしょうか。あくまでも個人の意見です。
Last edited by Crescence; 10-11-2019 at 06:00 PM.
ガンブレイカーの構えはスコールかサイファーが良かったなぁ
一応サンクレッドがサイファーっぽい構え一回だけしたけど
実際スコールの構えしたら手首のとこえらいことになるんですけどね
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希望通りの戦士強化来てよかったですね~
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