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  1. #4501
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Akiyama San'san
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    学者が鼓舞投げない事を前提にする意味がどれだけあるんかな
    (12)

  2. #4502
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    うーん?

    パーティー8人でやっている大縄跳び高難易度コンテンツで、ましてや「バリアヒラ」というジョブですから、そりゃ軽減が必要なところに軽減入れるのがお仕事なんじゃないです……?ましてや死ぬとおっしゃるのなら、軽減入れるほかにやらなきゃことないと思いますが。そもそも零式で、タンクに対しての強攻撃を、完全ノーバフ受けするんです…………?

    それでもどうしてもイヤでしたら短バフとリプ入れればいいです。それでもまだ生きれなかったらたぶんそのパーティーなにやってもダメだと思うのでギブアップ投票をお勧めします。
    (12)
    Last edited by Crescence; 10-04-2019 at 02:19 PM.

  3. 10-04-2019 02:18 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #4503
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    圧倒的に不利だとは思いませんよ
    今回の件でホルムの強化の必要性はないと思っていますしね
    ただ問題無く処理出来ると言っている方達に対しては本当に触ってたの?としか思えないから言っているまでですね
    (10)

  5. #4504
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    今回はホルムの効果時間の短さで不利になりましたが、絶や次の零式ではリキャストの短さが有利になるコンテンツも出てくるんですかね?
    正直どっちもいらないんですが...
    (3)

  6. #4505
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    不利か不利ではないか、と言われると「不利」であるのはあってると思いますよ
    戦士以外のジョブであれば「ロッククラッシュ開始時点で生存していれば無敵1枚で受けれる」に対し
    戦士であれば「ロッククラッシュ1発目を受けれるHPやバフ、バリア」が必要になりますから

    早期は特にその負担が大きかったが、現状はILの増加により負担が軽減されてきたというのも採用率が増加してきた理由に感じます
    (戦士のHPが12万前後だとHPをほぼフルに戻した上でバフが必要、14万まで上がった現状だと満タンにした後AA1発入っても大丈夫。またヒーラーの回復量増加により満タンに戻す負担も減っている)

    どちらかというと「そのジョブを採用する売り」が各ジョブに欲しいとは思います(もしくは大きな利点+無視できないレベルではあるデメリットか)
    例えば現状は「暗黒騎士は堅固なメインタンク」「ガンブレイカーは攻撃力の高いタンク」「ナイトは支援に優れたサブタンク」というイメージですが「じゃあ戦士は何が優れてるの?」となると特にそれが浮かびません
    もしくは「優れている点はあるが、それが活かされる状況が存在していない」となると考えます(例えば原初の解放中の瞬間的なDPSは他のタンクの追随を許さないと言えますが、瞬間的なDPSが求められる状況がほぼありません)

    「自身の防御性能」「パーティーメンバーへの防御支援」「自身の攻撃性能」「パーティーメンバーへの攻撃支援」と差別化できる要素はあるのですし、どのタンクもこの目的でなら採用したい!と思える状況が理想かなと思います
    (19)

  7. 10-04-2019 03:59 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #4506
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    火力は全ジョブ横並び、防御バフは全ジョブ耐えられる枚数が備わっていればOK


    って調整だから「この目的でなら採用したい」というのは今のFFの考え方に沿ってないでしょ、それを採用するとハブ募集が出ますからね
    目的とか関係なく好きなジョブでMTST問わず参加出来るようにしようって考え方が主流でしょうなぁ、実際そうすることでタンク人口も回復してきたようですし
    (1)

  9. #4507
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    ロッククラッシュでの無敵についてバフ使えば処理できますよや回復すれば処理できますよって、
    処理できるから問題ないってのはジョブに対する理解が足りてないと言わざるえませんね、(といっても早期で戦士使っていない人に言うのは酷ですが)
    使えば処理できるのではなく正しくはバフや回復をしないと処理できないでしょ?開幕だけ見てもAAで減ったHPを戻してあげないといけないですし
    鼓舞使うどうこうもそうですが他のタンクはそれらの必要もなく受けれるのに対して戦士はそうはいかんのですよ、難癖付けてる人はヒラのDPSを下げれば戦士でも処理が問題なく行えますと言っていることに気付いてますか?
    これを不利じゃないとは言わせませんよ?

    というわけで改善案の一つとして
    ホルムギャングの効果時間6秒→10秒へリキャスト240秒→300秒
    にするのを提案します、戻しの猶予もできてヒラも楽ができますし、他タンクの無敵技との比較でもバランスを損ねることはないかと思います
    もし損ねると考える人がいましたら、どこがどう損ねるかを教えてくだされば幸いです。
    (20)

  10. #4508
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    いっその事、無敵技は共通技にして2・3種類用意して選択制にさせるとか、ダメだったんでしょうかね?
    リキャ共有420秒完全無敵型・240秒型HP1維持(他何か付与)とかにして。適当いってるので性能はまた弄らないとでしょうけど。
    そも、無敵技と謳っているのですから、ジョブの特性として触れず、システム側での共通技として存在していた方が良かったでは。
    したら今度は防御バフ面での優劣に話が逸れそうな穴のある話に過ぎませんが。
    (6)
    Last edited by narukami_; 10-04-2019 at 05:39 PM.

  11. #4509
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    バランス損なうとかはどうでも良いんですけど、無敵スキルCDが4分(戦士)、5分(暗黒)、6分(ガンブレ)、7分(ナイト)と来て、
    CD4分である事が生きるようなコンテンツが今後来るかもしれないのに、そういうところで得るリターンを放棄して特徴どんどん消していってくださいって考えは、
    戦士の皆さんの中でも統一取れてるのか気になるところですね
    (15)

  12. 10-04-2019 06:22 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  13. #4510
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    ガンブレ・暗黒も範囲軽減・単体支援持ってますが
    言いがかりがひどすぎませんか?
    (20)

  14. 10-04-2019 07:48 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  15. 10-04-2019 08:36 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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