フットグレイズとレッググレイズは現状何の使い道もないのにロールアクションを2つも占有してるところを開発がどう見てるのか、
メレーのロールアクションはほぼ全てに使い道があって、一つ一つが大事なスキルになってる。
レンジのDPSとかサポートを考えるなら、この2つを何か他のものに変えることでサポート面に関しては大幅に改善されるのでは?
フットグレイズとレッググレイズは現状何の使い道もないのにロールアクションを2つも占有してるところを開発がどう見てるのか、
メレーのロールアクションはほぼ全てに使い道があって、一つ一つが大事なスキルになってる。
レンジのDPSとかサポートを考えるなら、この2つを何か他のものに変えることでサポート面に関しては大幅に改善されるのでは?






グレイズ2種の廃止で思いついたけど、代わりにフックショット的なアクションを追加して、
小型ザコ(人型含む)に使うと対象を自身の位置へ引き寄せ、中・大型ザコやボスに使うと自身が対象の位置へ移動するとか。
サポートではないけど。
現在不要なロールアクションをサポート系に変更するとグレイズ系スキルがパリセードとかウェポンブレイクに置き換えになると思うけど
一部のロールアクションは零式や絶での使用は想定してなくて、ソロ活動での自衛やDDでの使用を想定してると思うから難しいんじゃないかな?
PvPはRW派
◯◯グレイズみたいな、一部のエンドコンテンツ(零式・絶などなど)では使用を想定していないけど、一部コンテンツ(野良ルーレット・ソロコンテンツなど)では状況次第では活躍するのではないか…というアクションは、やっぱりシビアにバランスや使用感を問われるエンドコンテンツで使われない以上、価値がどうしても低く見積もられがちなのは仕方ないと思うのですよね。
なので、例えばソロや緩いPTコンテンツなどで稀に使い道があるだけの「◯◯グレイズ」のどれか1つに、エンド勢にはとても重要だけどそうでなければあまり効果の実感できない「ウェポンブレイク」的な攻撃力ダウンもつけて「両立」させるとか、そういう調整の仕方もありかと思います。
さらに発展させて言うと「死にスキル」とまでは言わないけれど使い所が限られてしょうがないと言われがちなスキル…たとえば機工士のフレイムスロワーにちょっとした追加デバフ効果つけるとか、詩人のピーアンにほんの少しの単体火力バフつけるとか、踊り子のインプロビゼーションに最低限の範囲威力もつけて攻防一体の技にしてあまり出し損にはならないようにするとか、そういうのがあってもいいんじゃないかなーと思います。
なにしろレンジは「支援が得意」なはずなので。

主に使用している遠隔DPSがバフされるということでまずは嬉しい気持ちがある反面、火力調整のタイミングと吉田氏の発言についてはモヤっとしたものが残ります。
吉田氏発言(ファイナルファンタジー XIV『第54回 FFXIV プロデューサーレター LIVE』より、emanyon氏が書き起こしてくれた文面の一部)
~ここから~
ジョブ調整当然ですがメジャーアップデートなので行います
従前お伝えしているんですが大きく変更
まあ今大きく遊び方、それからプレイフィールが変わるのは忍者
それからサムライ、忙しすぎるって言われてる召喚、この3ジョブに関しては
プレイフィール今かなり手を入れてますので
まあ侍は一番でかいのは照破?
忍者は印のシステムを大きく作り直してますので少々お待ちください
召喚士に関してはまぁ忙しさを軽減していこうかなと思ってます
それ以外にえっと dps ロール
ジョブというよりも dpsロールの火力のバランスをもう一回再調整しようと思います
特に最近言われてるのはちょっと近接強すぎないかと
あれ遠隔の人達ちょっと何?
なんか近接さん優遇されてません? みたいな声がちょっと大きいので
まあ下げるというよりちょっと並べていく方向で dps ロール全体の火力調整を行っていく予定です
~ここまで~
1.吉田氏発言について
吉田氏がいろいろなものを背負って発言されているのは理解出来ますが、この表現では「開発側は現在の近接-遠隔間の火力差は妥当だと考えいるけれど、ユーザー側からの声だからしょうがない」と私は捉えてしまいました。
これが、「侍忍召の調整を踏まえ、今までの零式コンテンツ内容や統計データを精査した結果、遠近のDPS乖離が開発側の想定より広がっていたため差を縮小することにしました」等の表現であればまだ納得出来ていたと思います。
吉田氏のことは信頼していますし、光の戦士たちならわかってくれるだろうという信頼感で仰って頂いているのかもしれませんが、それはそれ、これはこれ、責任者としての説明をぶん投げているとしか私には思えないです。
2.火力調整タイミングについて
召喚を除く遠隔DPSの調整は数字の変更が主になると思います。近接とのDPS差はだいぶ前から言われており、5.08でも調整がなかったことから開発側には調整する気が無い、もしくは、現状(侍忍召を除く)で想定通りなのだと思っていました。こうして結局あげるなら5.05や5.08でも良かったのではないでしょうか?
コスト的な問題で調整が間に合わず、変更が無いなら無いとしても、問題は認識出来ていたと思いますから、5.08前PLL時点で「近接ー遠隔間のDPS差については現在データの精査中です」等、何らかの言及は欲しかったです。
これPvPゲームじゃなくてPvEゲームだから別に完璧なバランス取る必要って無いんですよ
遊んでいて「みんなの不満が無い事」が調整の中で最優先すべき事なんですよ
PvPゲームだったら「強い人と弱い人の差が激しいヤスオ」ってキャラクターは許容出来ますけど
PvEゲームだったら「弱いヤスオ引いたらそもそもクリア出来ねえじゃん、ヤスオハブったほうがいいね、他にPT入る人沢山いるし」という問題になる、というのを考えてみてください
だからFF14の歴史ではイメージ改善のための過剰な強化が意図的に行われた事は何度もあるんですよ
今回は「近接と遠隔の差がユーザーの中で出てきた不満」なので、その不満を理由に調整していくのはおかしくもなんともないわけです
(もちろん、不満自体が凄く現実と乖離している場合は調整に値しないと思いますが)
バインドはまだ空島系コンテンツでまだ使えるかと思いますがヘビィは新生から思ってますが使い道どこ・・・?
それよりかはスタンの方が欲しいかな
最後に鈍足がギミックに使われたのって蒼天3→律動2で合ってますっけ?
鈍足は、IDのまとめでタンクがロブ投げたらその敵に入れて範囲モード入るまでにバシバシ殴るぐらいじゃないですか?今は
Player
どちらかと言えば、実際の数値的な差を気にしていて公式からそこの部分の言及を欲しいように読んでいるので、
「本当に問題視されてるのは数字じゃなくて実は不満の方なんだよ」という事です
公式は「今までで一番バランス取れてる」発言はしていますし各ロール内のジョブバランスは数字で見ると良い感じなので元々差があるのは想定内と思われます
思考実験ですが仮に「遠隔勢はどんな距離からでも殴れるんだから近接より火力が低くて当然だ!みんな今の状態で高い満足をしている!」って価値観が支配的大多数でみんな満足していたら、
5.1で予定されている積極的に差を詰める調整なんてのはされないでしょう
Last edited by Akiyamashuuichi; 09-19-2019 at 03:52 PM.
Player
レンジ内のバランスは取れてるんだから、PTでのロールボーナスを強烈にして枠確定にしたらそれでいい気がするんですけどね
なんの理由もなく近接に匹敵したら近接からしたら不満だろうし
強化する代わりに矢の射程を3mにして方向指定追加されても困るだろうし
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