ジョブイメージを損なわないジョブ変更として
機工士は多彩な弾丸を使って単体バフやデバフを得意とする。
詩人は戦歌を敵に聴かせることで強力な攻撃をする。敵を破滅させる最強の戦歌でしたっけ?あれを見つけて頂いてピュア化です。敵に聴かせるのでヒトカラじゃないです。
踊り子は踊りによる全体バフを得意とする
みたいなのはいかがでしょうか?
ジョブイメージを損なわないジョブ変更として
機工士は多彩な弾丸を使って単体バフやデバフを得意とする。
詩人は戦歌を敵に聴かせることで強力な攻撃をする。敵を破滅させる最強の戦歌でしたっけ?あれを見つけて頂いてピュア化です。敵に聴かせるのでヒトカラじゃないです。
踊り子は踊りによる全体バフを得意とする
みたいなのはいかがでしょうか?
同意ですね、現状15%HPが多かったら確実にレンジはハブられジョブになっていたと思います。そう考えると開発も現状の火力差を把握していて、5,0には間に合わなかったけどPTに貢献できるスキルの追加か単純に火力アップを考えていると思いたいですね。今回の零式はいつもは10%HPを引いてたけど15%引くことにした、という事は、
従来通りだと現時点でギリ時間切れクリアのPTでも5.6%も残るので突破が現実的ではないので、
決してDPSチェックが簡単になったというわけではないと思います
零式実装まで各ジョブの出せる数字を見ていったら、「これは10%じゃ到底届かないから15%にする必要があったね」という、逆のような気が…
「拡張を機にローテーションが変わる」だなんて蒼天・紅蓮もそうだったし、実のところジョブ調整がうまくいってない(特にレンジ・キャス)から15%にせざるをえなかった、
といったほうが適切のような…(個人の感想です)
零式のHPの話は、「そもそもどうやって理論値(?)を計算しているの?」というのがわからなければ、なんとも言えないかと。
いつもの理論値から-10%でのHP調整だったら、PTボーナスを考えても、いくつかのジョブはPTに入れることはできない。
というのなら、そもそも理論値の計算、HP総量設定に問題があると思います。
ジョブ調整が上手くいってない。としても、運営は各ジョブが出せる数字は把握していると思うので、上手くいってないとしても、それでも出せる火力内で計算していると思います。
「思っていたより火力が出ていない。」
という状況だったら、同じように理論値の計算が間違っているか、プレイヤー側がジョブのポテンシャルを出しきれていない状態かと思います。(これ以上どこにポテンシャルが....?ですけどね)
これのいずれかも、HPを「減らす量」ではなくて「HPの総量」を調整するほうが理にかなってると思います。計算がわからないから憶測ですけどね。
現状からPTDPSがそのまま、時間切れの時間もそのままHPが15%多いという仮定がそもそも正しいかはちと疑問ではあります。
HPが15%多かった場合、漆黒リリース時点で各ジョブのDPS値も今より高かった可能性がありますし、時間切れまでの時間も伸びていた可能性もありますね。
推測の域を出ませんが
結局、レンジのdps上げたらキャスやメレーから不満出るし支援戻すしかレンジ活かす方法ないんじゃない?
それが出来ないならレンジは5.x中は永遠にギミック処理するだけのロールになる。
まぁ、数値上はメレーや黒がレンジの席に入ってレンジの代わりやってもマイナスないんだけどねw
とりあえず、バランスの話するのに火力シナジー抜きで考えるとか無意味w
バランスは火力シナジー、や支援等全ての要素を含めないと意味がない
火力シナジー抜きで横並びにするとシナジー分でシナジー有>ピュアになりますからね。
レンジの話に戻すと、現状レンジは機工士と詩人が似すぎているんですよね
濃厚醤油ラーメンと背油チャッチャ系醤油ラーメンみたいなもんですよw
踊り子だけとんこつラーメンw(食べたくなってきたw)
3つ違う味にしないとおもしろくないじゃないですかw
メレーが距離を詰めるアビとか方向指定を無視するアビ、キャスがキャストを無視するアビみたいな「ロール固有のデメリットを無視できるアビ」を持ってるのに対して、レンジだけその手のアビがないのも問題じゃないかな、と。
メレーやキャスに対して安定している分火力が下げられてるのがレンジのデメリットなら、ロールアクションで自己バフアビを持たせてもよいのでは?
昔あったホークアイとか。
レンジ(と赤魔)の個性というか制限って「スキルの発動が確率に左右される」の部分じゃないですかね?
大体評判が悪く、機工士は確率を廃止した結果プレイフィールが向上したという評価を得ましたが……
確率procを確率で強くなるのではなく、確率で弱くなると置き換えると、他のロールの制約と同じに考えられます
決定的な違いは、他ロールが腕次第で制限を回避できる(上位プレイヤーはほぼ全て回避する)のに対し
レンジの確率はプレイヤーの腕が介入する余地がない(上位プレイヤーでも縛られる)事
(調整基準に方向指定ミスやコンボミス、詠唱中断が一定割合含まれてるような気がする)
下限が高いこともメリットの一つではあるので技術介入度を上げるのは必ずしもいいと言えないのですが
適切にスキル回し等を続けるとproc発生率が上昇とかあれば
確率に縛られつつ、火力に腕が反映される → 上限を上げられる とならないかなあ
強化が確定していない状態だったのでこう書きましたが確定した今となってはホークアイで強化とかありだと思います。
詩人さんの方でdpsも10%強化で支援も超強化みたいなモンクもビックリジョブ望んでる方もいるみたいですし、機工士も黒よりdps上げてといってもバチ当たらない?w
冗談はさておき、機工士はdpsのみを突き詰めたジョブ(なんならタクティシャンもいらない)
詩人はミンネの範囲化、トルバリキャ半減、リフ復活、PTを安定させることを得意とするジョブ
踊り子は単純にdpsアップ(本体火力低すぎるとソロでは他ジョブよりきつくなるため)して攻撃支援が得意なジョブ
とかがいいのかな?と勝手に想像しています。
これならば3ジョブが違う立ち位置になるためいろいろな状況で縁の下の力持ちて感じで安定を与えられるのではないかと考えます
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