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  1. #121
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    Quote Originally Posted by Kina-M View Post
    以前何方かが書かれてた気がしますがメレー、キャス、レンジという括りの中其々にピュアとシナジーを作ってしまったのがそもそもの間違いじゃないかなと。
    極論するならメレーは近接ピュア、キャスは遠距離ピュア、レンジをバッファーにしてしまえば火力調整もシナジー調整もやり易いしメレー、キャス、レンジを跨いだ比較も無意味になりますよね。

    現状タンク4ジョブでMTST、ヒーラー3ジョブでピュアバリアに対してDPSは10ジョブでメレー、キャス、レンジと分かれた上でピュア、弱シナジー、強シナジーとなっており複雑さが他ロールの比ではありません。
    もうDPS内のロール構造を大きく作り変えないと調整は無理なんじゃ無いでしょうか?
    メレーに至ってはストライカー・スレイヤー・スカウト装備があってDPS内の同じロールなのに装備の融通がきかないとかもあって更にややこしい

    全部まとめてDPSとしてか、メレー・キャスター・レンジとしてなのか、あるいはピュア・シナジーなのか
    はっきりした形が欲しいですね〜
    (1)

  2. #122
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    他の人が言ってるように、DPSの枠の仕事が1人1だとして、レンジがシナジーなど込みにしても0.9なのがおかしいのであって、他のロールが1.1だったりするのかって話ではないと思います

    紅蓮からなくなったレクイエムやハイパーチャージのようなシナジーに変わる補填を、レンジに何らかの形で戻してDPS1人分の貢献にして欲しいかなとは思います
    (15)

  3. 09-05-2019 03:50 PM
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    計算ミス

  4. #123
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    Quote Originally Posted by UMO965 View Post
    近接も安置を探して動いたりするので比較なのかはわかりませんが、極端な例ですと方向指定できてないモンクWSは詩人よりDPS低いんですよね。おそらく他近接も火力はかなり下がります
    キャストが途中で動いてしまうと、その分の時間DPSが下がるように、近接も方向指定はかなりのネックになってるとは思います

    ただ慣れやタイムラインの記憶、コンテンツ事にそういった難しさは変わるので、どのジョブが難しいというのは一概に言うのは難しいとは思います
    ですので自分はレンジが火力が低いという引き合いに他ロールの比較をするのは前提としておかしいかなと思ってます
    あんまり他ロールの話を言うとスレ違いの気もしますしね
    某統計サイトをあまり参考にするのもどうかと思いますが、
    仮に連撃の威力を480と見積り、連撃のクリティカル時の闘気回収が全てなかったと仮定して、
    タイタン戦のモンクトップのデータに当てはめると18%ぐらい減少するので、詩人トップのDPSより200ほど低い感じですね。確かに低いです。
    全部ミスするのは全部成功させるのと同じくらい難しいとは思いますが…(笑)。

    (追記)
    480の根拠は最終装備のクリティカル3522の時のダメージ倍率1.6(300*1.6)です。
    各WSを失敗し続けた時のDPSをデータDPS/成功時威力*失敗時威力(連撃なら連撃DPS/480*300)で計算してます。あくまで概算です。
    (5)
    Last edited by JuLuxO; 09-06-2019 at 06:02 PM. Reason: 脇道にそれそうなので追記で

  5. #124
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    ギミック処理中スキル回しを適切に処理してるレンジの火力を基準としても、
    近接の方向指定は純粋な加点要素になってるので、レンジの火力は今よりもうちょっと高くても良い気はします。
    (10)

  6. #125
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    「方向指定も詠唱もないから」って理由で火力貢献度の天井を下げられることが「仕方のないこと」だとするなら、
    「DPSロールであるにも関わらず火力貢献度が他より劣る」という潜在的な穴を埋めるだけの「何か」は持たせるべきだと思う。
    (40)

  7. #126
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    Quote Originally Posted by JuLuxO View Post
    某統計サイトをあまり参考にするのもどうかと思いますが、
    仮に連撃の威力を480と見積り、連撃のクリティカル時の闘気回収が全てなかったと仮定して、
    タイタン戦のモンクトップのデータに当てはめると18%ぐらい減少するので、詩人トップのadpsより200ほど低い感じですね。確かに低いです。
    全部ミスするのは全部成功させるのと同じくらい難しいとは思いますが…(笑)。
    疾風迅雷効果(1段階ごとに威力10%、SS5%)もあるので連撃威力は420クリなし、破砕威力98dot89の18秒このあたりがモンクの威力最高でしょうか?
    (1)

  8. #127
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    Quote Originally Posted by Maifaild View Post
    疾風迅雷効果(1段階ごとに威力10%、SS5%)もあるので連撃威力は420クリなし、破砕威力98dot89の18秒このあたりがモンクの威力最高でしょうか?
    追記です。双掌打の威力10%入れ忘れてたので連撃は威力450破砕は威力105dot92になりますね
    (1)

  9. #128
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    方向指定は加点方式っていう考え方はしっくりきますね
    レンジにもそういう加点する何か(昔で言うならバーストの時にシナジーを合わせる)でDPSの貢献を出せればいいと思います
    (11)

  10. #129
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    Quote Originally Posted by UMO965 View Post
    方向指定は加点方式っていう考え方はしっくりきますね
    レンジにもそういう加点する何か(昔で言うならバーストの時にシナジーを合わせる)でDPSの貢献を出せればいいと思います
    たぶん、今でもシナジー合わせをしたらかなりレンジも強いと思いますよ。
    合わせられるシナジーを持つ詩人と踊り子はですけど。
    まぁ、レンジ間で見たら野良は機工士のが安定する。
    他ジョブからしたらどんぐりの背比べ状態ですね
    (6)

  11. #130
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    今回の零式はいつもは10%HPを引いてたけど15%引くことにした、という事は、
    従来通りだと現時点でギリ時間切れクリアのPTでも5.6%も残るので突破が現実的ではないので、
    決してDPSチェックが簡単になったというわけではないと思います

    零式実装まで各ジョブの出せる数字を見ていったら、「これは10%じゃ到底届かないから15%にする必要があったね」という、逆のような気が…
    「拡張を機にローテーションが変わる」だなんて蒼天・紅蓮もそうだったし、実のところジョブ調整がうまくいってない(特にレンジ・キャス)から15%にせざるをえなかった、
    といったほうが適切のような…(個人の感想です)
    (10)

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