Results 1 to 10 of 7077

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  1. #1
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    運営の意図としては、戦暗ガは使いやすい範囲軽減1枚、少し独特な固有バフ1枚(スリルカモフラマインド)
    ナイトは使いにくい範囲軽減1枚、最低限バフとしても使える使いにくい範囲軽減1枚
    でバランスのある個性として捉えてるのでしょうね。
    実際にはレイドレースなどVC環境が当たり前、どこに何を使うと打ち合わせるパーティにとってはナイトの範囲軽減スキルの使いにくさなど問題にすらならず、marukameさんの言う通り強攻撃にバフが足りなくなることもないので、当然枠固定となると思います。(野良で何度もナイトと御一緒しましたが全然ヴェールもうまくいってないしパッセも使う人の方が少数だけどまとめサイトなどの情報のみで枠を勝ち取っているイメージです)

    なので範囲軽減も横並びにと言うなら、みんな使いやすいの2枚にしちゃってほしいです。暗ガ→範囲バリア追加、戦→範囲軽減追加、ナ→範囲軽減の使い勝手の向上
    とかでどうでしょうか
    そうすると自己単体軽減の性能が暗黒だけ高いとかガンブレのハートは軽減率低いとか戦士の単体支援の倍率が低いとかナイトの防御バフが少ないとか戦士の突進技とかナイトだけ遠距離にも強いとか色々出てくると思いますが、その度に全部横並びにしていくといいと思います。火力だけ横並びでダメという意見が多いなら、範囲軽減だけ横並びもうまくいかないと思うので
    (6)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by OsakanaAji View Post
    運営の意図としては、戦暗ガは使いやすい範囲軽減1枚、少し独特な固有バフ1枚(スリルカモフラマインド)
    ナイトは使いにくい範囲軽減1枚、最低限バフとしても使える使いにくい範囲軽減1枚
    でバランスのある個性として捉えてるのでしょうね。
    実際にはレイドレースなどVC環境が当たり前、どこに何を使うと打ち合わせるパーティにとってはナイトの範囲軽減スキルの使いにくさなど問題にすらならず、marukameさんの言う通り強攻撃にバフが足りなくなることもないので、当然枠固定となると思います。(野良で何度もナイトと御一緒しましたが全然ヴェールもうまくいってないしパッセも使う人の方が少数だけどまとめサイトなどの情報のみで枠を勝ち取っているイメージです)

    なので範囲軽減も横並びにと言うなら、みんな使いやすいの2枚にしちゃってほしいです。暗ガ→範囲バリア追加、戦→範囲軽減追加、ナ→範囲軽減の使い勝手の向上
    とかでどうでしょうか
    そうすると自己単体軽減の性能が暗黒だけ高いとかガンブレのハートは軽減率低いとか戦士の単体支援の倍率が低いとかナイトの防御バフが少ないとか戦士の突進技とかナイトだけ遠距離にも強いとか色々出てくると思いますが、その度に全部横並びにしていくといいと思います。火力だけ横並びでダメという意見が多いなら、範囲軽減だけ横並びもうまくいかないと思うので
    そこまでするなら全タンク同じにして欲しいとか要望出せばいいんじゃないでしょうか?
    全員インビン持ちパッセージアームズもシェイクオフも持ってて防御バフはブラックナイト完備
    クレメンシーと原初の猛りで自己回復PT回復も完全フォロー、攻撃バフも全ジョブ原初の解放をもたせて瞬間バースト力も全部ならび 吹き飛ばし無効もちで突進能力完備の範囲攻撃も全員横並び

    なんか皆さんが望んでいることってこんなことなんですよね

    自分はそんなゲーム全く面白いと思いません
    (20)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by SaltbaeNusret View Post
    そこまでするなら全タンク同じにして欲しいとか要望出せばいいんじゃないでしょうか?
    全員インビン持ちパッセージアームズもシェイクオフも持ってて防御バフはブラックナイト完備
    クレメンシーと原初の猛りで自己回復PT回復も完全フォロー、攻撃バフも全ジョブ原初の解放をもたせて瞬間バースト力も全部ならび 吹き飛ばし無効もちで突進能力完備の範囲攻撃も全員横並び

    なんか皆さんが望んでいることってこんなことなんですよね

    自分はそんなゲーム全く面白いと思いません
    まぁ…一番横並び反対なのは貴方がお嫌いな戦士なんですけどね…なんなら4.xまで戻して欲しいんですけど…スタンス切り替えと火力イニシアチブが戦士のゲーム性で強みだったので…もう過ぎた話ですけど…
    (12)
    Last edited by marukame; 08-10-2019 at 09:04 PM.

  4. 08-10-2019 09:11 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. 08-10-2019 10:54 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #6
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    Quote Originally Posted by OsakanaAji View Post
    そうすると自己単体軽減の性能が暗黒だけ高いとかガンブレのハートは軽減率低いとか戦士の単体支援の倍率が低いとかナイトの防御バフが少ないとか戦士の突進技とかナイトだけ遠距離にも強いとか色々出てくると思いますが、その度に全部横並びにしていくといいと思います。火力だけ横並びでダメという意見が多いなら、範囲軽減だけ横並びもうまくいかないと思うので
    1個ずつ挙げるとキリがないでしょうけど、ユーザー側で議論できるポイントは5.0PLLの横並びの説明で吉田P/Dが仰ってた「性能は横並びで、プレイフィーリングで差をつける」範囲内か否かかと思います。5.0で「(吉田P/D曰く)許容内」になるよう火力性能は並びましたが、決してどのタンクも同じスキル回しになった訳では無いですよね。
    早期レイドでまず性能比較される範囲軽減で格差があった場合「プレイフィーリングの差」に収まるとはあまり思えないのと、そもそも性能差ではなく「枚数差」ですので…ヒーラーのようにピュア、バリアで別れておらず、これからタンク4ジョブごちゃ混ぜでやっていくには、支援面で突出しすぎていると思います。ナイトの自己防御バフが1枚少ないことに対しても同じ事が言えます。性能は次点としても、せめて枚数は合わせて欲しいと思います。
    (1)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by marukame View Post
    せめて枚数は合わせて欲しいと思います。
    Quote Originally Posted by SaltbaeNusret View Post
    特に戦士のシェイクオフだけ不利と言うことはないと思います。

    タンクの持つ範囲軽減はディバインベールやシェイクオフのバリア系とハートオブライトやダークミッショナリーのダメージカット系の2種類ありますがどっちが優れているとかではなくそれぞれ範囲ダメージに対して得手不得手があるだけだと思います。

    ナイトは2種類の範囲軽減を持っていますがいずれも使用時に他のタンクの範囲軽減より制限を受けています。

    使い方によってはシェイクオフのバリア効果もナイトのディバインベールを上回るバリア効果を発揮することが出来るのであくまで使用者の使い方次第に委ねられる性能差ですね。
    過去の自分の投稿を引用しました。自分は範囲軽減において特別に戦士だけ不利ではないと思います。
    枚数を合わせるならナイト側は欠点を無くすべきじゃないでしょうか?
    そうした配慮無く性能だけ挙げてほしいという要望はどうなのかなと思います。
    (10)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by SaltbaeNusret View Post
    枚数を合わせるならナイト側は欠点を無くすべきじゃないでしょうか?
    そうした配慮無く性能だけ挙げてほしいという要望はどうなのかなと思います。
    仰る通りでした。あくまでバフの枚数についての発言ですので「ナイトの方は自己防御バフの枚数が足りない」の発言に留まりましたが、数が揃ったら性能面の話になるのは当然です。ナイトの範囲支援はどちらもクセが強いですし。
    月並みな頭で申し訳ないですが、1枚は即応の範囲軽減、1枚はジョブに応じて一癖つけるのが妥当かと思います。ナイトを例にするとディヴァインヴェールのヒールをトリガーとする効果、自己を軽減対象としない効果を削除する。又はパッセージオブアームズの効果を一新する、等が挙げられます。
    他には別種で2枚の範囲軽減(バリア+魔法軽減、等)、範囲軽減は1枚でリキャストを調整する(ほぼロールアクション化)等が考えられますが…あまり単調過ぎるのも…
    (1)

  9. #9
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    因みに、シェイクオフの軽減量はMAXで18%!だから強い!と言われてしまうと本職的にはちょっとキツイです。シェイクオフに食わせる原初の直感、スリルオブバトル、ヴェンジェンスの中でも、原初の直感以外は食わせるべきシェイクオフよりリキャストタイムが長い事、またどちらも重ねがけするより1枚ずつ回していく方が効果が高く、シェイクオフに無理やり3枚食わせる場面がないからです。「シェイクオフのバリア量は、対象者HPの12~14%、MT強攻撃から10秒(食わせるバフの効果時間)+15秒(シェイクオフの効果時間)以内にバリアが必要な場面では16%まで伸ばせるスキル」とご理解頂ければと思います。原初の猛り同様、書いてある事は強いんですがシチュエーションを選びすぎて実際はテキスト通りの効果を発揮しづらいスキルです。
    類似の話で「インターベンションはランパートとセンチネルを食わせるので軽減35%の支援スキル!ぶっ壊れてる!」と仰る人は流石に居ませんから…
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