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  1. #4011
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    ・火力は横並びに
    ・支援能力はそのまま
    なんて事するからこうなるんだと思います
    支援能力だけ据え置き感、とても共感できます。今の防御バフ構成で火力が同じなら、わざわざナイト無しでやる理由がないんですよね。ナイトだけ2枚PT支援を持ってるから。これでもしナイトの本体火力がロール内で低かったりしたら、バリアが不要になった段階(IL上昇等)でナイトを抜いて、もっと火力が出るタンクを編成する事も有り得るんでしょうけど…どうせ火力が同じなら最初から最後まで抜く理由がないです。
    もちろんナイトの単体支援も1枚少ないですけど、並大抵のコンテンツじゃバフ使い切りなんて起こらないですから…今後、無敵が回らないMT強攻撃がバンバン飛んでくるようなコンテンツが出て来たらその時は不利かもしれないですね。(MTSTの全ての防御バフを使い切るようなコンテンツはそうそう出て来ませんし、そういうコンテンツに限って怒涛の範囲攻撃が飛んでくるんですが)
    火力は横並んだんでしょうし、次は防御バフの数も合わせて欲しいです。横並びしてないですから。
    (10)

  2. 08-10-2019 07:15 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #4012
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    運営の意図としては、戦暗ガは使いやすい範囲軽減1枚、少し独特な固有バフ1枚(スリルカモフラマインド)
    ナイトは使いにくい範囲軽減1枚、最低限バフとしても使える使いにくい範囲軽減1枚
    でバランスのある個性として捉えてるのでしょうね。
    実際にはレイドレースなどVC環境が当たり前、どこに何を使うと打ち合わせるパーティにとってはナイトの範囲軽減スキルの使いにくさなど問題にすらならず、marukameさんの言う通り強攻撃にバフが足りなくなることもないので、当然枠固定となると思います。(野良で何度もナイトと御一緒しましたが全然ヴェールもうまくいってないしパッセも使う人の方が少数だけどまとめサイトなどの情報のみで枠を勝ち取っているイメージです)

    なので範囲軽減も横並びにと言うなら、みんな使いやすいの2枚にしちゃってほしいです。暗ガ→範囲バリア追加、戦→範囲軽減追加、ナ→範囲軽減の使い勝手の向上
    とかでどうでしょうか
    そうすると自己単体軽減の性能が暗黒だけ高いとかガンブレのハートは軽減率低いとか戦士の単体支援の倍率が低いとかナイトの防御バフが少ないとか戦士の突進技とかナイトだけ遠距離にも強いとか色々出てくると思いますが、その度に全部横並びにしていくといいと思います。火力だけ横並びでダメという意見が多いなら、範囲軽減だけ横並びもうまくいかないと思うので
    (6)

  4. 08-10-2019 07:34 PM
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    不適切な投稿が引用されているため削除いたしました。

  5. #4013
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    Quote Originally Posted by OsakanaAji View Post
    運営の意図としては、戦暗ガは使いやすい範囲軽減1枚、少し独特な固有バフ1枚(スリルカモフラマインド)
    ナイトは使いにくい範囲軽減1枚、最低限バフとしても使える使いにくい範囲軽減1枚
    でバランスのある個性として捉えてるのでしょうね。
    実際にはレイドレースなどVC環境が当たり前、どこに何を使うと打ち合わせるパーティにとってはナイトの範囲軽減スキルの使いにくさなど問題にすらならず、marukameさんの言う通り強攻撃にバフが足りなくなることもないので、当然枠固定となると思います。(野良で何度もナイトと御一緒しましたが全然ヴェールもうまくいってないしパッセも使う人の方が少数だけどまとめサイトなどの情報のみで枠を勝ち取っているイメージです)

    なので範囲軽減も横並びにと言うなら、みんな使いやすいの2枚にしちゃってほしいです。暗ガ→範囲バリア追加、戦→範囲軽減追加、ナ→範囲軽減の使い勝手の向上
    とかでどうでしょうか
    そうすると自己単体軽減の性能が暗黒だけ高いとかガンブレのハートは軽減率低いとか戦士の単体支援の倍率が低いとかナイトの防御バフが少ないとか戦士の突進技とかナイトだけ遠距離にも強いとか色々出てくると思いますが、その度に全部横並びにしていくといいと思います。火力だけ横並びでダメという意見が多いなら、範囲軽減だけ横並びもうまくいかないと思うので
    そこまでするなら全タンク同じにして欲しいとか要望出せばいいんじゃないでしょうか?
    全員インビン持ちパッセージアームズもシェイクオフも持ってて防御バフはブラックナイト完備
    クレメンシーと原初の猛りで自己回復PT回復も完全フォロー、攻撃バフも全ジョブ原初の解放をもたせて瞬間バースト力も全部ならび 吹き飛ばし無効もちで突進能力完備の範囲攻撃も全員横並び

    なんか皆さんが望んでいることってこんなことなんですよね

    自分はそんなゲーム全く面白いと思いません
    (20)

  6. #4014
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    Quote Originally Posted by SaltbaeNusret View Post
    そこまでするなら全タンク同じにして欲しいとか要望出せばいいんじゃないでしょうか?
    全員インビン持ちパッセージアームズもシェイクオフも持ってて防御バフはブラックナイト完備
    クレメンシーと原初の猛りで自己回復PT回復も完全フォロー、攻撃バフも全ジョブ原初の解放をもたせて瞬間バースト力も全部ならび 吹き飛ばし無効もちで突進能力完備の範囲攻撃も全員横並び

    なんか皆さんが望んでいることってこんなことなんですよね

    自分はそんなゲーム全く面白いと思いません
    まぁ…一番横並び反対なのは貴方がお嫌いな戦士なんですけどね…なんなら4.xまで戻して欲しいんですけど…スタンス切り替えと火力イニシアチブが戦士のゲーム性で強みだったので…もう過ぎた話ですけど…
    (12)
    Last edited by marukame; 08-10-2019 at 09:04 PM.

  7. 08-10-2019 09:11 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. 08-10-2019 09:28 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. 08-10-2019 09:37 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #4015
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    クリティカルがあがれば戦士の火力は此処からまだ他より伸びると思いますが、竜騎士・詩人・学者との相性が悪いのは5.05時点では致命的な気がしますね。
    他の3つのタンクがクリ率UP、DH率UPしてる状態にモンク、忍者が居てもパーストタイムを合わせてくるだろうから戦士だけバースト遅らせても満足な恩恵を得られない事になりますし。

    強みといえば自己回復の高さで自分のHPを戻すのは得意、今期は微妙でしたがホルムはやっぱり強いし、スリルを1枚残しているので猛りを使ってHP戻すなんて事もできます。
    これで原初の直感とリキャストを分けた場合には必要最低限の防御性能を持ち、自己回復に長けたタンクと言う感じの評価になるじゃないかな。

    そう言う意味で、調整をするのであれば開放、混沌を「ダイクリ確定→攻撃力アップ」に変更してシナジーを全体的に受け取れるようにする。
    原初の直感と猛りのリキャスト共有を廃止する。くらいの調整だけでもかなり強くなるのではと思います。

    ダイクリ確定のまま行くならフェルクリ威力を590→650くらいの調整で構成次第での可能性を感じれるようにするといいかな
    (8)
    Last edited by Rukachan; 08-10-2019 at 10:50 PM.

  11. 08-10-2019 10:54 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  12. #4016
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    強みといえば自己回復の高さで自分のHPを戻すのは得意、今期は微妙でしたがホルムはやっぱり強いし、スリルを1枚残しているので猛りを使ってHP戻すなんて事もできます。
    これで原初の直感とリキャストを分けた場合には必要最低限の防御性能を持ち、自己回復に長けたタンクと言う感じの評価になるじゃないかな。
    火力面は今後クリティカル値の上昇と共に自然と上がっていくので置いといて戦士は単体防御バフの数と回転の早さは十分に長所ですよ。またナイトや暗黒騎士のようにリソースを必要とせず比較的に回転早いリキャストだけで使えます。なぜか戦士だけに反射ダメージが適用されている30%ダメージカットバフも特徴的です。
    攻撃面に於いても管理するリソースはほぼなくナイトのようにタイムラインに左右されずバースト火力集中させられる自由度も高いです。
    無敵防御バフのホルムギャングが全タンク中最短でリキャストが回るのも実はものすごい長所です。
    (11)

  13. #4017
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    単体防御バフはナイト以外同数、リキャの早さはむしろブラナイ15秒、ダークマインド60秒があるので戦士が特別数でも回転の速さでも優れているなんて事はありませんよ
    (6)

  14. #4018
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    アルファ3層のパンクラインビン処理が顕著ですけど、吉田Pもナイトのインビンは強すぎると認識してるのでしたら効果時間を減らすか他のタンクの無敵技も再調整していいと思うのですけどね。
    (2)

  15. #4019
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    ダークマインドは魔法攻撃にしか効果がない限定的なものですしブラックナイトは暗黒騎士の生命線とも言える貴重なMPリソースとのトレードオフですね。
    軽減効率もガンブレより戦士の防御バフのが期待値は大きいです。
    (9)

  16. #4020
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    Quote Originally Posted by FateRu View Post
    火力面は今後クリティカル値の上昇と共に自然と上がっていく
    パッチが進むごとにクリティカル発動率の天井があがってくるので、
    クリティカル確定アビリティを持つジョブの火力は
    他のジョブとの差が小さくなります

    ・近接:竜のライフサージ、忍の終撃
    ・遠隔:機の整備
    ・ヒーラー:学の秘策

    ・クリティカル確定アビリティによる上昇効果
    (100% ー クリ発動率の天井(t))
    t…時間=パッチの進み
    タンクスレとはいえ誰でも見れる場所ですから、
    引用部分については他のジョブに迷惑がかかるかも?と思うので引用しました

    ここで書いている火力とは、
    外部サイトの火力ではなくって、
    発動率と発動時の倍率を加味した威力の積み重ね(期待値)になります
    (1)
    Last edited by nanakamado; 08-11-2019 at 10:03 AM.
    わたしは木。

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