火力そこまで戦士が最下位ですか?暗黒の方が下に見えますよ。
でも昔と比べたら、火力の差は大きくないので、火力面よりもサポート面などを強化した方が良いと思います。
火力そこまで戦士が最下位ですか?暗黒の方が下に見えますよ。
でも昔と比べたら、火力の差は大きくないので、火力面よりもサポート面などを強化した方が良いと思います。
この数字って本体の数字なんでしょうか。公式のものではない怪しいデータなので信憑性にしても疑問ですが。
また戦士は竜騎士、学者、吟遊詩人等のメンバー構成も比較に影響するので何処まで参考にしていい数字なのかわかりませんね。
現行のクリアPTにはだいたい存在してる面子なので主流構成が変わると戦士強そうです。
そういう細かい個々の差異を均すために統計データがあるのですが…
75だけは参考になりうるとする根拠もわかりませんが、
75を参考にしていいなら、2,3,4層の75を参考にしてやっぱり戦士の火力は高くないですねっていう結論になるだけですね。
つまり、火力面は戦士が1番じゃないと嫌だって書けば良いんじゃないんですか?
木人の数字はあくまでロスのない時の数字なので実際の戦闘では威力の高いスキルから諦めざる得ないナイトとかと比較するのは
黒魔道士の数字が木人の数字だけみれば最強すぎるじゃん、あれと同じぐらいの火力に召喚術師も赤魔道士もあわせてくれよって言ってるのと同じだと思いますね。
またシナジー関連などの要素に関しての情報もなく、有利なデータによる印象操作にしか見る事はできないと思います。
Player
fflogは零式クリアPTの一部がログをアップロードしてサイトがそれを集計しているものですので
PT構成はさまざま、シナジーの付き方も千差万別です。そういうさまざまなクリアデータが統計によって均された結果の数字なので有利なデータによる印象操作ってのは不可能ですが
非公式のデータを信頼しないというポリシーなのであれば、僕のはった数値は無視してくれて結構ですよ。
だからシナジー込みのものかどうかだと思います。 構成に関して学竜詩が入ってる構成と比較された場合に戦士が7500、一緒のナイトが7650出したとして。
本当にそれが戦士が弱かった結果なのか、ナイトがシナジー効果で盛っていたせいなのかを先程のデータではわからないと思います。
むしろ竜/詩/学が主流になっている現行レイドでそれだけ戦士が貢献しているのであれば戦士の火力は1番手、1番手に近い2番手ほどあるのではないでしょうか。
正直に現行で存在が殆どない忍者、侍の居る構成が今後の調整で上がってきた場合においては結果がこの順位通りなのでしょうか。
占星術師が若干アッパーされる等してノクタ占が主流になった場合に同じ結果になるんでしょうか、その辺りがわからずに質問してるんですけどどうでしょうか。
シナジーモリモリのクリアPTが500とシナジースカスカのクリアPTが500あって、トータル1000PTだとして
その中で戦士採用PTが200だったとしたら戦士は200人で序列が付きますし、ナイト採用PTが800、暗黒採用PTが500、ガンブレ採用PTが500だったら
戦士は200、ナイトは800、暗黒、ガンブレは500の中で序列が付きます。
で、クリアした全戦士200の中で下位10%, 25%, 50%, 75%(上位25%) 95%(上位5%), 99%(上位1%)の数字がでているわけです。
その各数字に対してどういうPT構成かと聞かれたら統計だからわかりません。個々のデータを細かくみたらわかるかもしれませんが、さすがにそこまでやる元気もなく。
僕がはったのはrDPSなので、
rDPS:pDPS(素の数値)+与シナジー-被シナジー
らしいので、シナジー無しの火力になります。
logsには
aDPS:pDPS-被単体シナジー
もありますので、踊り子のクローズドポジション混みや占星の単体カードのような、遊びで数字を追求しない限りはタンクにはこないバフ付きのデータをはじきたければaDPSでみてもいいかもしれません。
追記)aDPSはPT全体バフはのるけどrDPSにはのらないようなので、単体バフはどちらも除外されていて、全体バフの違いになるのかも。このあたり自信はないです。
Last edited by pocky; 08-10-2019 at 03:23 PM.
戦士とナイトが個人的に一番わかりやすいので例にします
火力があるから という強みに対して支援という弱みを作っていたのが今までの戦士
火力がないから という弱みに対して支援という強みを作っていたのが今までのナイト
のように強弱のバランスを取っていた前バージョンまでの流れをそのままに
・火力は横並びに
・支援能力はそのまま
なんて事するからこうなるんだと思います
横並びにするなら
支援能力のバリエーション(バリアと軽減や、回復、ヒールシナジーなど)を変えて、アクション数を同じに
バリエーションの違いで優遇不遇が出ないように、複数案プールしておいて、フィードバックを見つつフットワークの軽い修正をする
ぐらいしないとそりゃ不満も出るだろうなって思います
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