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  1. #51
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    Quote Originally Posted by yzx View Post
    5.0におけるPvPヒーラー全体としての課題は、攻撃側が範囲攻撃で全体を削った後単体攻撃でキルを狙うという方向性に移行しているのに対し、そもそも範囲回復性能が低いため、範囲攻撃を重ねられると、単体攻撃の対象を絞るまでもなくヒールが間に合わない点である。
    [/B]
    フィーストについてコメントします。
    ヒーラーの試合への影響力は4.0以降から問題になっていました。
    5.0からヒーラーの回復力が下がり全体の火力が上がったことでヒーラーの影響力が下がりました。

    範囲攻撃に対してヒーラーに範囲ヒールを追加することは、ヒーラーの影響力が強くなるため反対です。
    ヒーラーの影響力が低い分、範囲攻撃を受けにくい立ち回りがパーティメンバー全員に求められます。

    タンクはメダルを多く拾わず自己回復を怠らない。
    メレーは狭いところへ無理に攻撃指示を出さない。
    物理レンジは敵に近づきすぎない。
    キャスターは立ち止まりすぎない。

    これらを意識することで範囲攻撃を少しでも受けないようにすればヒーラーの負担を減らせます。
    また、タンクは防衛手段が減った代わりに範囲攻撃をいかに当てることが勝敗に影響しています。
    ヒーラーに範囲回復を追加することはタンクの影響力が下がることになります。
    範囲攻撃が強いからと単純にヒーラーの回復力を上げるべきという問題ではないです。
    (4)

  2. #52
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    Quote Originally Posted by Haswel View Post
    レスポンスありがとうございます。

    私はHaswelさんの投稿を踏まえてもなお、範囲ヒールを追加すべきだと考えます。

    範囲ヒールを追加するところで、影響力が正常に戻るだけかと思われます。
    4.x以前はヒーラーの性能が戦況に一定の影響を及ぼしていたことは私も認識しております。
    ただ、現在は全く仕様が異なっているうえ、ヒーラーの影響力は過度に低減しており、単純な範囲ヒールアクションに限らず「ヒーラーの範囲回復力」には調整が入るべきかと主張します。
    また、現状ヒーラーの影響力はどの程度と考えてらっしゃるのか、またどの程度の影響力が妥当かを明確にされていないため、その点を教えていただければ幸いです。(ちなみに私は追加の範囲ヒールについて30秒に1回約2000ヒール程度が相当と考え具体案を提示しました)

    そもそも、ヒーラーが戦線を支える前提で設計されているゲームで、ヒーラーの影響が強く「感じられる」のは当然ではないでしょうか。
    ヒーラーの影響力が強いと感じられる割に特にキャスターの人気が絶えないのも、事実上影響を及ぼせるほど性能を引き出せる人間が他ロールに比して少ないからです。



    また、他ロールが被弾軽減したりカバーしあうのは漆黒以前から当然であり、ヒーラーの影響が不足している現状それすらままならないのではないか、というのことです。
    特に5.0での調整は、ターゲットを変えながら単体のバーストで落としきる方向から、範囲で削ってから単体でキルを狙う方向への転換であり、ターゲットを変えながらヒールを行う頻度は相対的に向上しており、ヒール難度自体は向上しています。
    範囲で削る現在の仕様を継続するならば、その点を踏まえて範囲ヒールは必要である、と提案させていただきます。

    また、タンクに関して現状の防衛手段が低いならばタンクに関しても、DPSではないのですから、ロールの役割をしっかり果たすべく、味方を守ることができる提案を別途していくべきだと考えます。
    (6)
    Last edited by yzx; 07-22-2019 at 12:01 AM. Reason: 誤字修正

  3. #53
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    幾ら何でもガンブレイカーが攻撃寄りとは言え、クソみたいにインフレした環境に性能が見合ってません。
    フィーストのゲーム性ではタンクが30秒毎に15s500リジェネ(オーロラ)使ったところで遅すぎるし、戦士ですらスタン持ってるのに6m近接攻撃できる中で接敵技チャージ出来るし無理だと思ったら早い段階でバースト辞められるしヘヴィしたところで微妙。竜騎士に限っては最短15秒で仕掛け続けてくるので間に合わない。
    本当に必要なのはハート・オブ・ストーンなのでは?

    というかテストプレイしました?
    (2)
    Last edited by yagicapricornus; 07-23-2019 at 01:48 AM.

  4. #54
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    Quote Originally Posted by yagicapricornus View Post
    フィーストのゲーム性ではタンクが30秒毎に15s500リジェネ(オーロラ)使ったところで遅すぎるし、戦士ですらスタン持ってるのに6m近接攻撃できる中で接敵技チャージ出来るし無理だと思ったら早い段階でバースト辞められるしヘヴィしたところで微妙。竜騎士に限っては最短15秒で仕掛け続けてくるので間に合わない。
    本当に必要なのはハート・オブ・ストーンなのでは?
    確かにガンブレイカーはタンクの中で防衛力が低いです。
    しかしヒーラーは瞬間的なダメージに対しての回復力が4.55より上がっているので、タンクが全てのバーストを足止めしなくても耐えることができます。
    バーストが早い竜騎士に対しては15秒間効果があるブラッドドローをバーストが始まる前から使うことでヒーラーの負担を減らせます。
    リプライザルを使えばより効果的です。
    オーロラはバーストに対して使っても効果が薄いので、リキャスト毎に使ってヒーラーの負担の軽減のために使います。
    バーストに対して狙って打つアクションがサンダーバレットだけなので、初心者でも使いやすいジョブに仕上がっています。

    強化をするならば継続的なダメージ軽減のため、オーロラ使用時のブルータスシェルの効果を2倍にしたり、ソイルを消費するアクションでブラッドドローのバフ・デバフが切れないようになってほしいです。
    (2)
    Last edited by Haswel; 07-23-2019 at 01:03 PM.

  5. #55
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    忍者の氷晶がエフェクト(氷の手裏剣がPC周囲に出現→ターゲットへ飛んでいく)の関係とGCD技置き換えになっている為発動してヒット判定が出るまで平均して約1.5sの遅延があり、非常にユーティリティが悪い。
    これ雷遁じゃだめなんですかね?変に5.xのスキルを入れる必要はあるのでしょうか。
    (2)

  6. 08-07-2019 09:28 PM
    Reason
    具体性に欠けていたため

  7. #56
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    以前はホルムギャングに対して集中や浄化が有効だったと思うのですが、パッチ5.0からフェターや浄化が無効となっているのは不具合ですか?
    仕様であるならば独自のものでもいいので耐性をつけるべきだと思います。

    追記
    ファウルのノックバックに対しても耐性がないです。
    (5)
    Last edited by Kaiju; 08-13-2019 at 02:44 AM.

  8. #57
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    昨日のPLLでスキルの大幅な改善をするという話がありました。

    ひとりひとりのやれることが増えるため、とても良い事だと思いますが
    個人的には5.08(仮)とかでとりあえず早めに実装してほしいです。

    理由としては
    これまでの流れだと本実装されてもバランスが壊れている可能性が非常に高いため、早めのフィードバックをして5.1の新FLに備えるため
    ・新しいスキル実装に伴うホットバーの調整とマクロの開発期間、共に実施プレイによるβテストを行いたいため
    です。

    特に一番最初の点が非常に強いです。

    おなしゃす
    (17)
    Last edited by Saik4; 08-08-2019 at 04:26 PM.

  9. #58
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    スキル数16の意味が気になります
    ・ジョブスキルだけで16か、アディショナルも込みか?
    ・ホットバーに登録するスキル数が16か?否か
    →ジョブガイドに書かれてるスキル数そのままばか正直に数えるとすでに16超えてるジョブあり

    数え間違えはしてそうですが、キャス以外は下記の通り
    (アディショナルとARはカウント対象外)
    ナイト 12
    戦士 13
    暗黒 11
    ガンブレ 16
    白 9
    学者 10
    占 12
    竜17
    モ 16
    忍 14
    侍 18
    詩人 12
    機工 12
    躍り子 19
    (1)
    Last edited by Nico_rekka; 08-08-2019 at 12:35 PM.
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  10. #59
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    ホットバーに登録するボタンが16個だと思いますよ。

    4.Xも今でも大体のロールのすべては同じボタン数だと思います。
    (1)
    Last edited by Saik4; 08-08-2019 at 06:19 PM.

  11. #60
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    ホットバーの場合ですとたぶん現状だいたいが
    ジョブスキル9+アディショナル2+AR1の合計13
    各ジョブあとスキルが3前後追加かな?
    ジョブスキル1~2、アディショナル(枠追加)1~2
    だろうか?
    (0)
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