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  1. #41
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    暗黒騎士のソウルサバイバーのHP、MP、BBゲージ回収効果の発動条件を対象を効果時間内に倒すと固定の数値分回収。ではなく機工士のワイルドファイアのように付与した対象に一定ダメージ蓄積してそのダメージ量に応じて 効果時間が過ぎた時、または対象が倒れた時点での蓄積値の割合分を回収できるように調整できませんか?付与対象ノックダウン成功時にしか発動しない効果はとても扱いづらいのが現状です。

    WSパワースラッシュの着弾威力を落とし、対象の回復量低下+Dot付与の効果に調整していただきたい。(具体的な数値は素人では計算難度高いのでお願いします、総ダメージ量はDot技の為、今の1500という固定数値より増加してる事を希望します。

    プランジカット発動後の硬直を無くしていただきたい。(vEの方では調整されたと聞きました。※追記、実際に試したところプランジカットから次のスキル入力を受け付けて発動するまでの硬直がほぼありませんでした。vPとvEでは明らかに差を感じます。調整を強く要望します。
    (28)
    Last edited by fizzz; 05-13-2019 at 08:04 PM.

  2. #42
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    tavicyan's Avatar
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    暗黒騎士だけコンボルートによってはゲージ稼げないというのって不公平気がします。パワスラルートのコンボでもゲージ回復するといいのになーとは思います。+αで回復低下量を20%くらいまであげてもいいかなと思ったり。

    それかナイトのハルオルートコンボ、戦士のボーラコンボルートからジョブゲージ上昇撤廃してもいいのではないでしょうか。
    (7)

  3. 05-15-2019 06:54 PM

  4. 06-27-2019 09:38 PM
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    プレイしてみてもう一度提案しなおします。

  5. 06-27-2019 09:58 PM

  6. #43
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    Saik4's Avatar
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    ↑削除しましたがこれだけは言いたい

    マウント乗れるコンテンツで、疾走を削除したのはひどい。
    疾走はデフォではいっててちょうどいいくらいなので。

    移動スキルで先に進む近接をヒールしろとはこれいかに
    ライン上げてるのに救出で引き戻すんですかね・・
    物理レンジとキャスターに疾走持たせる方がめちゃくちゃひどいんだが?
    (0)

  7. 06-28-2019 07:44 AM

  8. #44
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    まだスキル触っていない状態で騒ぐには早すぎると思う
    (1)

  9. 06-28-2019 09:29 AM

  10. #45
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    前と比べてタンクジョブそれぞれに個性があり、4ジョブほぼ同じくらいの強さになっていると思いました。
    ただ、暗黒騎士が他のタンクと比べて少しだけ初心者には扱いが難しいと思いました。

    漆黒の剣で自身に付与される暗黒の効果時間が短過ぎるので、大規模PVPで暗黒効果中の追加効果のデバフ付与が難しく、ブラッドスピラーの最大火力も出しづらい。HPドレインがソウルイーターしかないので、他のタンクのHPドレインと比べて乏しいので、前線に出づらい。あとは、タンクで暗黒騎士だけチャージスキルが無いので、何か欲しいなと思いました。

    おそらく、開発側の時間やコストがあると思うので、私なりに修正案を考えました。

    漆黒の剣で自身に付与される暗黒の時間を15秒→20秒に、プラス与ダメージの100%分のHPを吸収する。
    漆黒の剣の威力が1200と低いので、ドレインを入れるなら、漆黒の剣が丁度良いかなと思いました。

    チャージスキルについては、引き寄せにも今では耐性が付くようになったので、アンメンドを最大チャージ数2回のチャージスキルにしても問題無いと思います。

    以上、要望の検討をお願いします。
    (1)
    Last edited by mikanjuice; 07-16-2019 at 09:30 PM.

  11. #46
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    フィーストにおいて、ナイトのかばうの被ダメージ20%がスタンス無しになって少し過剰なので、被ダメージ20%→10%が良いかもしれません。
    (2)

  12. #47
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    5.0PvPアクションの調整について(1/n)

    PvP開発チームの皆様、毎日楽しく遊べるコンテンツを運営していただきありがとうございます。
    2.0から漆黒までPvP専プレイヤーの私が継続してプレイを続けることができたのも、PvP開発チームの皆様が継続的にアップデートを行ってくださっていたおかげだと感じ、深く感謝しております。

    さて、今回、私が何年ぶりかにフォーラムへ書き込みを行わせていただくのは、5.0で大きく仕様変更が入ったPvPの現状へ、ささやかながらフィードバックを行うことで今後の開発の一助になればと思い立ったからです。

    今回の5.0アップデート以降、私は100戦以上フロントラインに参戦してきました。
    印象としては、4.5まで積み上げてきた調整から大幅に路線変更をしたな、というところになります。
    私の周りのプレイヤーもこれには大いに困惑していました。特に強力な範囲攻撃の追加や範囲減衰の削除、ヒーラーの回復性能・対応力の低下には疑問を感じているフレンドも多くいました。
    また、PvP開発チームの調整の意図や方向性も明らかになっていない部分が多く、フィードバックするにも提案のベクトルをどのように定めるべきかがわからないという状況に陥っています。

    この現状を受けて、私は周囲のプレイヤーと意見交換をしつつ、運営の皆様の調整の意図を推察し、フィードバックを投稿させていただくことにしました。
    PvPというコンテンツの今後の繁栄のためにも、プレイヤー側からもフィードバックを行ってゆくことが重要だということを強く実感しております

    PvPチームの皆様におかれましては、私達の提案についてもご検討いただけますと幸いです。
    以下、乱文ですがご容赦くださいませ。

    PvPシステムの調整意図の解釈
    5.0、漆黒PvPでのⅠ公式ブログⅡ各ジョブの諸変更点から読み取ることが可能な、運営側の調整の意図を念頭に置きつつ概括的な再調整の提案を行ってゆく。
    Ⅰ:公式ブログからの解釈
    >アディショナルアクションをロール単位で変え、選択肢を広げることによって、個性を表現しやすくなる調整を実施します。
    ⇒文面通り、ジョブアクションの選択によりプレイヤーによっての戦略に幅を出そうとしている。

    >より忍者らしいプレイを楽しんでいただけるかと思います!
    >忍者以外についても、同じようにPvPアクションが一新されています
    ⇒より忍者らしいプレイ→より【ジョブ】らしいプレイフィール と読み取る
    忍者はPvPの最たる特徴であったCCが削除されたが、PvEの特徴であるだましうちが実装された
    ということは、この『より【ジョブ】らしいプレイフィール』とは、PvEにコンセプトや技の特徴を近づけたい、という意味に解釈できないか。

    Ⅱ:各ジョブの諸変更点からの解釈
    ・範囲攻撃において、対象人数に応じた減衰がなくなった
    ・全体的に高火力の範囲攻撃を発動しやすくなった
    ・クラウドコントロールのリキャストが長くなった
    ⇒単体バーストでヒールを間に合わせず落としきる4.xから、まず範囲攻撃で全体を削りヒール対象を絞らせず、次に単体攻撃でキルが発生する形を想定した形に調整を行ったと解釈できる。

    これらⅠ、Ⅱの解釈を前提として、現状のPvPの問題点を挙げてゆく。
    ①:ヒーラーについて、攻撃側が範囲攻撃で全体を削る方向性に移行しているのに対し、範囲回復極端に低いため、範囲攻撃を重ねられると、単体攻撃の対象を絞るまでもなくヒールが間に合わないという問題がある、
    ②:黒魔道士と踊り子について、範囲攻撃の威力と頻度に対して発動の前提条件の達成が容易であり、リスクが少ないという問題がある。
    ③:詩人や赤魔導士等、単体攻撃が主体のジョブについて、範囲攻撃主体のジョブに比べて、ポテンシャルを発揮するまでの前提条件が厳しく、これらの2ジョブを選択する利点が現状皆無である。
    ④:大規模PvPにおいては、メレーに関しても同様に、選択する利点が皆無である。

    これらに対して、まず、調整の大まかな方向性を提案する。詳細な調整案については次以降の投稿において、分割して行ってゆく。
    ①ヒーラーに範囲ヒールを追加する。
    ②黒魔道士のファウルについて、スキルの発動の前提について変更を行う。踊り子について、前に出る時のリスクを増すために、移動性能や耐久性についての調整を行う。
    ③詩人や赤魔道士のアクションについて威力を強化する。また、機工については、スキルが全般的に近接範囲のものが多いため、踊り子のステップのように接近時ダメージ強化を加える。
    ④大規模PvPのメレーについて、単純に耐久力を上げることで、範囲攻撃に対する抵抗力を高める


    以降の投稿文において、各ジョブ・ロールの詳細な調整案について提案を行ってゆく。
    (5)

  13. #48
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    5.0PvPヒーラーの調整について

    問題点:
    5.0におけるPvPヒーラー全体としての課題は、攻撃側が範囲攻撃で全体を削った後単体攻撃でキルを狙うという方向性に移行しているのに対し、そもそも範囲回復性能が低いため、範囲攻撃を重ねられると、単体攻撃の対象を絞るまでもなくヒールが間に合わない点である。
    ヒーラーの役割は、タンクと協力しつつ回復を行うことで戦線を維持することであるが、現状踊り子や黒魔道士による範囲攻撃で味方が複数人同時にHPを削られると、HPを戻しきれない現状がある。
    これは、踊り子や黒魔の範囲攻撃が強力なことに加え、4.x時代のようにリジェネを撒く等してヒーラーが事前に対応する余地がなく、また、事後的に対応する手段にも乏しいことが原因となっている。
    確かに、踊り子や黒魔の範囲攻撃が強力である側面も確かにあるが、真に問題であるのはヒーラーの回復性能が範囲攻撃の性能に追いついていないという点であると指摘したい。
    というのは、いくら範囲攻撃で削られたところで、HPを戻しきることが出来れば、相手によるキルは発生しないからである。
    以下、この問題点に対する提案を行ってゆく。

    問題点に対する提案:範囲ヒールを追加する
    より具体な提案:各ジョブに対して、以下の範囲ヒールを追加する。PvP開発チームの想定しているビジョンが提示されていないため、考え得る2通りの提案を行う。

    Ⅰ:単純に詠唱を要する範囲回復魔法を追加する。
    Ⅱ:指定した地面に回復を行うエリアを展開する、いわゆる「設置型範囲ヒール」アビリティを追加する。

    Ⅰ.Ⅱ、それぞれについて提案の趣旨を説明してゆく。

    Ⅰ:詠唱を要する範囲回復魔法を追加
    メリット:
    範囲で減らされたら範囲で回復するという点で単純明快であり、読みあいの要素が少なく不慣れなプレイヤーでも範囲攻撃に対応しやすくなる利点がある。
    デメリット:
    回復力に見合うMPの消費量に設定した場合、ケアルラのような単体大回復ヒールを連打するような不慣れなプレイヤーが、範囲攻撃に対して比較的燃費の悪い範囲回復を連打することになる。これにより早期にMPを枯渇させてしまうという難しさが生まれてしまう
    特に、現在は魔気のような即時MP回復アクションがないため、単純に設置するフィールド型ヒールに対しヒーラーに対する理解がより求められる懸念がある。
    このように、相応する消費MPというデメリットが理解、既に実装されているスキルとのMPの兼ね合いなどの検討事項がある。

    スキル案:
    白魔道士:メディカ:回復量2000消費MP2000
    学者:士気高揚の策:回復量1000、バリア1000 消費MP2000
    占星術師:ヘリオス:回復量2000消費MP2000


    Ⅱ:「設置型範囲ヒール」アビリティを追加する。
    メリット:
    範囲攻撃に対し事前に準備しておくことで、単体ヒールで対応することができる。これは5.0の範囲で削った後、次に単体攻撃の対象を定めて落としきるという方向性と合致する。
    ・設置しておくだけであるため、操作が容易である。
    ・視覚的に「味方を回復しようとしている」ことが明らかにわかることや、設置する位置、タイミング等で攻防の駆け引きの要素が生まれる上、ビジュアル的にも単純明快である。
     ⇒特に、eSports展開を視野に入れているザ・フィーストにおいては、未プレイの観戦者にとってもビジュアルで直感的にラインの押し引きやヒーラーの意図などが理解できるというメリットがある。
    ・不慣れなDPSがラインを超えて前に出すぎたり、壁裏で視線を切ることに対するヒーラーの意図を伝える手段やフォローの手段にもなり、ビギナーフレンドリーである。
    『より【ジョブ】らしいプレイフィール』を実現することができる。
    デメリット:
    攻防に読みあいの要素が加わり、5.0ヒーラーの、読みあいに主体的な影響を及ぼせない単調なプレイフィールへの変更と調整意図と合致するかが不明である。

    スキル案:
    白魔道士:アサイラム⇒回復力1000効果時間、12秒、リキャスト30秒
    学者:野戦治療の陣⇒回復力800、範囲内にいるプレイヤーの被ダメージ軽減10%、効果時間12秒
    占星術師:アーサリースター⇒アーサリースターを設置し、自身に6秒の星の支配者を付与する。再使用により範囲内のプレイヤーを回復する。効果時間が経過するとアーサリースターが強化され、自身に6秒間の巨星の支配者を付与する。巨星の支配者の効果時間が経過するか、再使用により範囲内のプレイヤーを回復する。星の支配者:回復力1000、巨星の支配者回復力2000.リキャスト30秒。
    (3)

  14. #49
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    5.0PvP黒魔道士スキル調整案

    問題提起:黒魔道士のファウルの性能について。
    ①事前の準備やリスクなく、初撃で威力3200のノックバック付き範囲魔法攻撃を行うことが出来る。
    これは、相手の行動を妨害すると共に、他ジョブの最高クラスの火力をリスクなく行うことが出来る点で他ジョブとの大きな差となっているのではないか。

    調整提案:
    Ⅰ:ファウルを現状のフレア・フリーズと共通のリキャストタイマーを持つアクションから、ゼノグロシーと共通のリキャストタイマーを持つアクションとしたうえで、ファウルについては、ゼノグロシーと異なりポリグロットを全て消費するアクションとする。
    Ⅱ:フレア・フリーズについては、ファウルが独立したため、クラウドコントロールの観点からリキャストの延長を行う。


    着眼点:
    ①事前の準備②リスクの2点について。
    ①、②共に、4.x時代の黒魔のようにポリグロットを消費するようにすれば火力と付加効果に見合った代償と言えるのではないだろうか。
    ここで、現状のファウルがフレアやフリーズとリキャストタイマーを共有するアクションとなっていることが問題となる。
    この点については、ポリグロットを消費調整を提案することで、PvEのプレイフィール同様、ファウルをフレア・フリーズと切り離しゼノグロシーと択一で使用できるアクションに変更することで解決することが出来る。
    なお、ファウルが独立し、クラウドコントロールの頻度が向上することが予測されるため、可能ならばフレア・フリーズもリキャストを延長することが望ましい。

     付随して、ファウルがポリグロットを消費するアクションとなった場合、現状のポリグロットの仕様のままだと高火力の範囲攻撃を2回連続で行うことが出来るようになってしまうという懸念がある。
    そこで、ファウルについては、ゼノグロシーと異なり、ポリグロットを全て消費するアクションとすることで、懸念を解決することができる。ポリグロットをすべて消費するようにすれば、2回連続でファウルは打てず、一方、ゼノグロシー→ファウルの順番でポリグロットを消費すれば、現状通り高火力アクションを2回連続で用いたバーストも可能となる。
    (2)

  15. #50
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    踊り子調整案

    踊り子調整案
    問題提起:踊り子は、現状、「走攻守」の三拍子揃ったDPS性能となっていることが問題である。
    すなわち、アン・アヴァンによる移動性能ステップとフィニッシュによる破格の範囲火力、そして、扇の舞【急】の被ダメージ軽減癒しのワルツによる範囲回復である。

    5.01パッチにおいて、フィニッシュの火力が25%削減されたが、それでもなお、群を抜いて高火力を叩きだすことが出来る。その証左として、調整後のGaiaDC制圧戦においてもトップダメージ90万超え、キル数にして30キルのプレイヤーがいたほどだ(SSを保存してあるので確認できます)。

    調整案:走攻守それぞれを弱体すると、現状の詩人のように強みが全くなくなりそのジョブを採用する理由がなくなってしまう事態に陥ってしまう。
    そこで、私は以下の提案を行いたい。
    ①アン・アヴァンのチャージ数上限を2回にする。必要ならばリキャストタイムも15秒から20秒へ延長する。
    ②癒しのワルツの範囲回復を削除したうえで回復量を2500から1500に低下させる。
    ③扇の舞【急】の被ダメージ軽減量を10%から5%へ低下させる。


    着眼点:
     踊り子のステップは、対象との距離が近づくほど与ダメージが増加する仕様となっている。そこで、踊り子が前に出るリスクを増加させることによって、リスクとリターンがリターンに過多に偏った状態からバランスをとる必要があると考えた。
     したがって、①アンアヴァンの連続使用回数を減らすことで移動性能を低減。②癒しのワルツの、ヒーラーでさえ持ちえない範囲インスタント回復という性能を削除し、対象を単体としたうえで、回復力の性能自体も低減させる。③自己への被ダメ軽減を5%に低下させることで前線に出るリスクを高くする。というこれら3つの提案を行う。
     これらの調整により、踊り子の「範囲火力」という採用する理由を残しつつも、踊り子自身がキルされるリスクを高めるという、リスクリターンの整合性が取れたジョブとなるのではないだろうか。
     ここで、想定され得る反論としては、踊り子の火力はあまりにも高すぎるため、与ダメージ面も調整する必要があるのではないかということだ。
     この点について、踊り子は、単体での性能自体はあまり高くなく群になったフィニッシュのバースト火力だけが問題であるといえる。加えて、踊り子の火力が高いのではなく、むしろ、他ジョブの強みがない上、火力が低すぎることが問題ともいえる。
     前投稿で指摘した通り、踊り子がいくら範囲で削ろうが、ヒーラーがHPを戻しきれれば全く問題ない。また、踊り子が範囲で削った後、それを他ジョブが単体で削り切る役割がないことが問題なのであるということを指摘したい。
     例を挙げるならば、3.xの召喚が範囲火力で猛威を振るっていた時期にも、詩人には猛者ホーク発頸捨身乱れエンピサイドワインダーファーショット、機工にもリコシェ・ラウンド・狙撃という単体バーストの強みがあり、採用する理由につながっていた。このような強みが現状の他ジョブにないことが真の問題なのである。
     以上より、私は踊り子の「走攻守」のうち「走・守」性能を低減させる3つの提案を行った。
    (1)

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