問題点:
5.0におけるPvPヒーラー全体としての課題は、攻撃側が範囲攻撃で全体を削った後単体攻撃でキルを狙うという方向性に移行しているのに対し、そもそも範囲回復性能が低いため、範囲攻撃を重ねられると、単体攻撃の対象を絞るまでもなくヒールが間に合わない点である。
ヒーラーの役割は、タンクと協力しつつ回復を行うことで戦線を維持することであるが、現状踊り子や黒魔道士による範囲攻撃で味方が複数人同時にHPを削られると、HPを戻しきれない現状がある。
これは、踊り子や黒魔の範囲攻撃が強力なことに加え、4.x時代のようにリジェネを撒く等してヒーラーが事前に対応する余地がなく、また、事後的に対応する手段にも乏しいことが原因となっている。
確かに、踊り子や黒魔の範囲攻撃が強力である側面も確かにあるが、真に問題であるのはヒーラーの回復性能が範囲攻撃の性能に追いついていないという点であると指摘したい。
というのは、いくら範囲攻撃で削られたところで、HPを戻しきることが出来れば、相手によるキルは発生しないからである。
以下、この問題点に対する提案を行ってゆく。

問題点に対する提案:範囲ヒールを追加する
より具体な提案:各ジョブに対して、以下の範囲ヒールを追加する。PvP開発チームの想定しているビジョンが提示されていないため、考え得る2通りの提案を行う。

Ⅰ:単純に詠唱を要する範囲回復魔法を追加する。
Ⅱ:指定した地面に回復を行うエリアを展開する、いわゆる「設置型範囲ヒール」アビリティを追加する。

Ⅰ.Ⅱ、それぞれについて提案の趣旨を説明してゆく。

Ⅰ:詠唱を要する範囲回復魔法を追加
メリット:
範囲で減らされたら範囲で回復するという点で単純明快であり、読みあいの要素が少なく不慣れなプレイヤーでも範囲攻撃に対応しやすくなる利点がある。
デメリット:
回復力に見合うMPの消費量に設定した場合、ケアルラのような単体大回復ヒールを連打するような不慣れなプレイヤーが、範囲攻撃に対して比較的燃費の悪い範囲回復を連打することになる。これにより早期にMPを枯渇させてしまうという難しさが生まれてしまう
特に、現在は魔気のような即時MP回復アクションがないため、単純に設置するフィールド型ヒールに対しヒーラーに対する理解がより求められる懸念がある。
このように、相応する消費MPというデメリットが理解、既に実装されているスキルとのMPの兼ね合いなどの検討事項がある。

スキル案:
白魔道士:メディカ:回復量2000消費MP2000
学者:士気高揚の策:回復量1000、バリア1000 消費MP2000
占星術師:ヘリオス:回復量2000消費MP2000


Ⅱ:「設置型範囲ヒール」アビリティを追加する。
メリット:
範囲攻撃に対し事前に準備しておくことで、単体ヒールで対応することができる。これは5.0の範囲で削った後、次に単体攻撃の対象を定めて落としきるという方向性と合致する。
・設置しておくだけであるため、操作が容易である。
・視覚的に「味方を回復しようとしている」ことが明らかにわかることや、設置する位置、タイミング等で攻防の駆け引きの要素が生まれる上、ビジュアル的にも単純明快である。
 ⇒特に、eSports展開を視野に入れているザ・フィーストにおいては、未プレイの観戦者にとってもビジュアルで直感的にラインの押し引きやヒーラーの意図などが理解できるというメリットがある。
・不慣れなDPSがラインを超えて前に出すぎたり、壁裏で視線を切ることに対するヒーラーの意図を伝える手段やフォローの手段にもなり、ビギナーフレンドリーである。
『より【ジョブ】らしいプレイフィール』を実現することができる。
デメリット:
攻防に読みあいの要素が加わり、5.0ヒーラーの、読みあいに主体的な影響を及ぼせない単調なプレイフィールへの変更と調整意図と合致するかが不明である。

スキル案:
白魔道士:アサイラム⇒回復力1000効果時間、12秒、リキャスト30秒
学者:野戦治療の陣⇒回復力800、範囲内にいるプレイヤーの被ダメージ軽減10%、効果時間12秒
占星術師:アーサリースター⇒アーサリースターを設置し、自身に6秒の星の支配者を付与する。再使用により範囲内のプレイヤーを回復する。効果時間が経過するとアーサリースターが強化され、自身に6秒間の巨星の支配者を付与する。巨星の支配者の効果時間が経過するか、再使用により範囲内のプレイヤーを回復する。星の支配者:回復力1000、巨星の支配者回復力2000.リキャスト30秒。