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  1. #1101
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    Lucifel_Mucha's Avatar
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    Lucifel Mucha
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    私も踊り子のように、印のGCD化は反対いたします。
    コンボルートも、別に減らす必要はないと思います。

    理由
    ・手数、スピードで攻めていくこと自体が、ストレスではないため
    (だったら食い込んでいようと構わないと感じます)
    ・コンボルートで困ったことは特にないため。常に破天ルートを使用しているわけではないため。

    忍者の花は忍術でもあり、加えて圧倒的な手数で攻めていく素早さ・テクニカルさが楽しいと感じています。
    現状問題としてあげられているのは
    ・"火力面で物足りない上に"、忙しい→忙しさをなくしてくれ!ではない
    ・分身の術がもうちょっとどうにかならないか→80で覚える割に地味では?
    ・天地人や終撃での硬直→竜騎士は改善されたのに忍者は改善ないのか?

    というのが主なポイントのように思います。
    火力面については言及していただきましたし、
    それ以上を望む場合だましを下げることになるだろう、というのも理解できます。
    が、再三申し上げますが、忍術のGCD化だけはやめていただきたいです。
    大変だとは思いますが、フォーラムの実際に忍者を触っているシノビたちの生声を参考に
    調整をどうぞよろしくお願いいたします。
    (48)

  2. #1102
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    Kalan Colon
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    恐らく、開発の皆さまが把握している課題と、我々ユーザーが感じている事は一致していると思います。
    ユーザビリティに関して言えば、今回のパッチの忍者の問題点は、選択されたインスタンスによっては、GCD間にアビリティを二つ挟めず、ささってしまう事を挙げている方が多く見受けられます。2つ目のインスタントアビリティが先行入力できないような感覚です
    例えば、わたしのサーバーでは木人討滅戦が設置されているコルシア島が顕著で、まともにスキル回しはできません。壊す価値もない木人とも言えるでしょう。
    ただこれらは、バトルチームが解決できる問題ではありません。ユーザーの回線や、サーバーの設計が関わっているからです。GCDタイムスケールである2.5secから若干早く進行する、グリニッジ標準時より
    早く動いてしまうインスタンスもあるかもしれません。それらの悪条件が重なった時に、劣悪な操作性が顕在化してしまい、多くの不満の声が挙がっているとも言えます。
    そのインフラの限界を見切っているからこそ、根本的にジョブデザインを変更するしかないと判断したのは、正しいとおもいますし、非常に真摯な対応と考えられます。
    ただ、シナジーにせよ、本体DPSにせよ、近接DPSの他3職との火力差が無視できないほど大きいので、その点の調整内容を事前に発信しては貰えないでしょうか
    風断ちの威力で調整されるのを若干懸念しています。
    (4)

  3. #1103
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    Itsuki Retasuxi-
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    PLL を見て、私の所感

    FF14開発スタッフの皆様、いつも楽しく遊ばせていただいております。
    今回プロデューサーレターでの、忍者大幅な改変について書きますので、少しでも参考にしていただければと思います。

    まず、印と忍術のGCD食い込みの件について。
    私も日頃から、プレイフィールが良くないと感じており、直していただきたい箇所ではありました。
    ですが、忍術が踊り子のようなスキルになるのは反対したいと思います。
    以前、2印をGCDに食い込ませずプレイしている動画を拝見したことがあります。
    私の環境では真似しようとしても実現できませんでした。プレイしている環境によりGCDに食い込む。
    PSとは別の所で火力を出すことができないと感じていたため、そこを解消していただきたいと思っておりました。

    私が忍者を面白いと思っている点の一つとして、スキル回しの忙しさ、状況をみながらスキルを回していくことに面白さをだと思っています。
    踊り子のようなGCDの中での忍術にしてしまうと、確かに操作は簡単になりますがどうしても面白さが減ってしまうのではないか、という不安があります。
    また、特に感じているプレイフィールの悪さは、スキルによる硬直です。
    5.0の調整により頻繁に使用することになった、「天地人」、「終撃」の事です。
    特に天地人については、4.x時代はそこまで頻繁に使用できなかった為、気にならなかったのですが、リキャスト毎に使うスキルとしては硬直時間が長すぎると感じます。
    今の忍者でも私は十分面白いと思っています。
    天地人中に歩けるようになる、または、忍術を一つずつ発動するのではなく、入力した忍術を同時に発動するなど、この修正だけで十分プレイフィールが良くなると思います。


    スキルローテーションの変更について
    上記でも記載しましたが、忍者は他のジョブと比べて早いGCDと多彩なコンボルート、スキルの使い分けにより考えてスキル回しをする事が面白さだと感じています。
    5.1では、忍者のコンボやスキルを一新するということなので、どうなるのかはわかりませんが、この面白さは残していただきたいです。
    プロデューサーレターを聞いた感じでは、忙しいスキル回しをしているのにダメージが出ない→ダメージを上げることができないから忙しさを緩和する。という風に感じました。
    安直に楽なスキル回しにする。ではなく、どこが忍者というジョブの面白い所か、そこを失わないような調整を期待しております。


    最後にだまし討ちについて、
    まず第一に忍者がシナジーメインのDPSだと理解しています。
    私個人は現状の忍者の火力について、そこまで不満はもっていません。
    だまし討ちは強力なスキルのため、戦闘開始時は敵視ランキングDPS1位になったりしますし、パーティーメンバーとタイミングを合わせるために声を掛け合ったりする楽しみもあります。
    そもそも個人DPSを重視しているならピュアDPSを使用すればよいと思いますしね。



    思ったより長々と書いてしまいました。。が、これからの調整で私が言いたいことは一つです。


    面白い忍者を宜しくお願いします!!!


    以上、反対意見もあるかと思いますが私の所感でした。
    (6)

  4. #1104
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    tukihami's Avatar
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    忙しさに対する火力を求めているつもりなのに、忙しさを軽減するというのは本当にフォーラム読んでくれているのか。

    忙しくてもいいから見あった火力を下さい、GCD化は大反対です。


    だましは5%で20秒にしてはいかがかと思います。
    (18)

  5. #1105
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    忍術のGCD化について実際に触ってみるまでわからないので私は今、賛否を出すことはやめておきます(触ってみて今の方が良かったって思っても占星術師のようにこのままでとなるかもしれませんが…)
    ただ、私は今の忍術の使用で通信環境が良い時間帯には2印をGCDに食い込ませずに使えているので今と同じかそれ以上にカンカンッと印をテンポよく結べる感じにして欲しいです(踊り子のステップぐらいのテンポは遅すぎると思います)
    (1)
    Last edited by Hikaruuu; 08-07-2019 at 11:46 PM.

  6. #1106
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    Quote Originally Posted by Lucifel_Mucha View Post
    私も踊り子のように、印のGCD化は反対いたします。
    コンボルートも、別に減らす必要はないと思います。

    理由
    ・手数、スピードで攻めていくこと自体が、ストレスではないため
    (だったら食い込んでいようと構わないと感じます)
    ・コンボルートで困ったことは特にないため。常に破天ルートを使用しているわけではないため。

    忍者の花は忍術でもあり、加えて圧倒的な手数で攻めていく素早さ・テクニカルさが楽しいと感じています。
    現状問題としてあげられているのは
    ・"火力面で物足りない上に"、忙しい→忙しさをなくしてくれ!ではない
    ・分身の術がもうちょっとどうにかならないか→80で覚える割に地味では?
    ・天地人や終撃での硬直→竜騎士は改善されたのに忍者は改善ないのか?

    というのが主なポイントのように思います。
    火力面については言及していただきましたし、
    それ以上を望む場合だましを下げることになるだろう、というのも理解できます。
    が、再三申し上げますが、忍術のGCD化だけはやめていただきたいです。
    大変だとは思いますが、フォーラムの実際に忍者を触っているシノビたちの生声を参考に
    調整をどうぞよろしくお願いいたします。
    本当にこれです。忍者からの声が大きいということに気を留めていただいて嬉しいのですが
    私も忍術のGCD化は反対です。案の方向性がユーザーと多少ずれているように感じました。
    『うーん、そっちじゃないなぁ』と。

    あと、ずっと疑問なんですが…なんで忍術は戦闘に『失敗』がついて回るのでしょうか?
    命中が足りなくてアクションを発動してもダメージにならないことはどのジョブにもあると思いますが、それと失敗は別物だと思っています。ウサギ、戦闘のなかで必要性を感じないです。遊び心はキライじゃないですが、それって戦闘に持ってくるものではないと思っています。
    回線が貧弱、PCが型落ち…と、色々こちらにも問題はありますが、ちゃんと押してたはずがラグで失敗すると迷惑かかって申し訳なくて恥ずかしくて。

    今現在、同じ印を2回押す必要性がそもそもないのだから、2回目の入力を出来なくすることは出来ないですか?
    今後の上位忍術で同じ印を続けて入力が必要になる可能性は否定できないけれど…

    忙しいのもいいです、チョコマカしてるのは楽しいです。
    カンカンするのも楽しいです。
    コンボも今のままで…というか、むしろなんで影牙ルートをなぜ風断ちなくしちゃったの?ってくらいです。

    忍術の失敗をなくす、だまし討ちの方向指定の撤廃、天地人発動後の移動制限解除
    終撃後の硬直の修正、欲を言えば分身と範囲火力の調整
    このあたりにテコ入れが欲しいです。
    毒返してもらえたらもっと嬉しいけど…
    (29)
    Last edited by Iori0; 08-07-2019 at 11:56 PM.

  7. #1107
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    踊り子と同じだと遅く感じそうですね。
    WSの食い込みだけを解消したいなら、印を全てGCD化するんじゃなくて、
    モンクの六合星導脚みたいに固有のリキャストが発生する「忍術開始WS」
    があればいいんじゃないかな。
    威力は調整して、GCDを3秒とかで以下のように。

    「忍術開始WS」
     ↓
    「固有GCD中に印+忍術発動」
     ↓
    「次のWS」

    ボタン押す回数多いけど!
    (0)

  8. #1108
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    絶や零式に最速で挑む程ではありませんが極や一部零式コンテンツに忍者でカジュアルに参加させていただいております。

    実装当時から考えると快適さも増し、紅蓮では痒い所も調整されとても良いジョブになっていたと思います。
    今回漆黒ではヘイト支援など一部の個性が失われ、スキルが噛み合わなくなり、火力も出ないという事で様々な声が出ていると思っています。

    ◆印
    これまでにも大きく2度にわたる調整があり随分快適になったと思っております。
    ただ、自分のネット環境が脆弱だった時にまず影響を受けていたのが印でした。
    あと紅蓮最終盤のイクシオンによる負荷テストに参加させていただいたのですが、印は使えませんでした。(カンカン鳴るだけで発動せず)
    そうなると環境によって印でストレスを感じているプレイヤーが今でも多く存在する事が想像出来るので根本からの仕様変更は必要だと感じております。

    今の仕様でも出来る事はこれまでのフォーラムでも散々出ていますが
    ・ミスの撤廃同じ印を二度押せないようにするでも可
    ・印と印の合間にスキルを挟んでも構わないようにする
    だと思います。
    先行入力するとよくあるのですがカンと音だけして、発動しないと思ったら時間差で発動して同じ印が押されてウサギが出るケースが多いです。
    二印以上のGCDへの食い込みは個人的にはそこまで不満は感じておりません。
    今だと風魔手裏剣の存在価値を上げるだけで折り合いは付くと思うのですが(雷遁は縮地へのトリガー)それでも不満の声は多いので印と印の間にスキルを挟んでもミス扱いにしないのはプレイフィールの改善につながると思います。

    今回のPLLを拝見させていただきまして、印をGCDスキルにする等の大きな変更予定があるとお話がありました。
    通常のコンボを2ルートに減らして印もコンボスキル扱いになるのでしょうか。
    (ランダムでは無い踊り子のステップと想像しています)

    個人的にはその仕様には反対です。
    竜騎士のジャンプと同じで忍者はコンボの合間に印を挟むのが最大の面白さだと感じております。
    瞬時にその時に必要な術を使う為に印を発動させるのは快感の一つです。
    是非検討をお願い致します。

    ◆コンボルート
    忍者はコンボルートが最終で3つに分岐しますが、紅蓮まではとてもわかりやすいジョブでした。
    双刃旋→風断ち→までが共通旋風刃(背面火力)強甲破点突(側面風遁延長)影牙(Dot)と分岐していました。
    これが忙しさの中にも一瞬情報を把握出来る「間」になっていたと思っています。
    双刃旋→風断ちは言ってみれば脳死で出来ます、コンボ分岐が複雑な竜や侍と違って印がある忍者の脳が休める瞬間です。
    今回は影牙ルートが短くなったので双刃旋の時点で状況を把握しておく必要があります。
    そこが手数は減ったものの脳内では忙しくなったと感じる要因だと感じています。

    コンボルートが2つに減った場合、どうなるのでしょうか。

    ◆天地人
    漆黒で忍気から通常のスキルに変更になりましたが、これこそチャージが必要だと感じます。
    動き回る忍者の中で止まらなければいけない特異なスキルなので、敵の行動を考えて使わなければいけません。
    動いてしまうと終了となるスキルなだけに使用するタイミングがとてもシビアです。
    紅蓮まではあえて手裏剣→雷遁までで終える場合もありましたが今回からは命水があるので最後まで使い切らないとミスとなるスキルになりました。
    忍気のままでも良かったかな、とも思いますが今の仕様なら多少弱体かリキャストを長くしてでもチャージが必要だと思います。

    ◆終撃
    敵の残りHP20%時に使えるから意味があったので、今の夢幻三段のオマケとして無理やり硬直する仕様ならすっきり削除して夢幻三段にDHクリを付けても良かった気がします。

    ◆分身の術
    現時点では劣化Dotとなっていると思います。
    ウェポンスキルを発動しないと追撃しないという事はその15秒間はGCDを無駄に出来ないという事になります。
    これが噛み合っていない最大の理由でその間にも様々なリキャが戻ってきます。
    15秒間行動が制限されている感覚になるのでそれならかつての一双の方が爽快感は上です。


    コストをかけて5.1に向けて調整していただけるのは忍者に愛着がある身としてはとても嬉しいです。
    強さも大事ですが、忍者ならではの爽快感のある楽しいジョブに変わることを祈っております。
    (19)

  9. #1109
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    Marauder Lv 61
    ○まずはじめに
    忍者の難しい部分は
    ・管理するCD及びゲージが多いこと
    ・バースト時に入れるアビリティが多すぎること
    ・分身時に忍術やアビリティを入れると食い込みにより分身が出せるDPSがどんどん減ること
    この3点です。(プレイフィールやDPSの低さはまた別)
    主にアビリティについての部分になるのでコンボは全く関係ないです。
    コンボルートに関しては多いと言うより逆に少ないとすら思っているので、
    2ルートにした上忍術ステップ化して踊り子2世にするのはやめてください。ホントに。

    ○忍術のステップ化について
    他の方も書いていらっしゃいますがあれを忍術に流用するのはやめていただきたいです。
    忍術として改善していただきたいのであってステップしたいわけじゃないし、
    踊り子と同じだとすると
    ・忍術(風遁込みで2.0s)→天(1s)→地(1s)→人(1s)→水遁(2.0s)
    となると水遁撃つのに7秒もかかります。
    天から始まったりなどの違いもあると思いますが今の2倍以上の時間がかかることはほぼ確定的で、
    素早いイメージの忍者としてはこの秒数は致命的です。
    踊り子の解りやすさは嫌いじゃないですが、忍者のイメージとはかけ離れてるので
    踊り子化は是非考え直していただきたいです。

    ○だまし討ちについて
    前もちょっと書きましたがどうにかして弱体化したいんだろうなあ……とは思ってたので
    効果量減るにしろリキャ伸びるにしろ好ましくは無いですがしょうがないのかなとは思ってます。


    ○改善案など
    ・忍気ゲージについて
     忍気増加量が6から8になったこと、また分身が忍気依存なこともあって
     消費量の80から最大値の100までの余裕がなさすぎる。
    →案A 忍気消費量、増加量を全て半減させて最大値まで余裕を持たせる。
        だましに複数回六道が入るのが問題であるなら六道CDを10秒に伸ばすことで調整する。
     案B 分身を忍気非消費にして、完全に六道(蝦蟇)専用ゲージにして管理しやすくする。

    ・分身について
     忍術実行や天地人などで食い込みが増えると時間内の攻撃回数が減り、DPSが下がる。
    →効果時間中に攻撃すると~から次のN回のWSを分身による追撃が発生する、に変更する。

    ・終撃について
    →夢幻三段と同時に使う以外の選択肢がなく、ボタンを押す回数が増える以上の意味が無いので
     夢幻三段と終撃を統合する。

    ・活殺及び上位忍術について
     通常忍術よりアビリティ実行回数が増えるため、バーストに収まらない場合がある。
    →案A 印→活殺と押すことで発動後リキャストを戻すと同時に活殺バフ付与(効果時間長め)。
        活殺をそのまま押した場合は現状の挙動。
     案B 活殺とリキャスト共有の氷晶、劫火を非忍術の通常アクションとして用意する。
        忍術ではなくなるがワンボタンで実行できるようになるため食い込みが抑えられる。

    このあたりを全部修正できればだまし討ち中に入れるべきアビリティ数も
    前 活殺・水晶・活殺・水晶・夢幻三段・終撃・六道輪廻
    後 氷晶・氷晶・夢幻三段・六道輪廻
    くらいに大分減らせる上に、ゲージ管理にも余裕が出るので今よりずいぶん操作しやすくなると思います。
    (13)

  10. #1110
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    PLLお疲れ様でした。
    未だに70ジョブクエもクリアしてない忍術アカデミー生な私ですが、印・忍術をGCD化するにあたって、踊り子の仕様をそっくりそのままというのは私もご勘弁いただきたいと思います;

    現状、踊り子のステップの仕様は、

    WS

    WSのGCD(〜2.5s)

    スタンダードステップorテクニカルステップ

    ステップのGCD(1.5s?)

    ステップアクション

    ステップアクションのGCD(1.0s)

    ステップアクションおよびステップアクションのGCDを規定回繰り返し

    スタンダードフィニッシュorテクニカルフィニッシュ

    フィニッシュのGCD(1.5s)

    WS

    ……という流れになっています。
    これが忍者に適用される場合、印のGCDはひとまず置いておいて(0.5s据え置きだと信じて)、

    「1回目の印を発動する直前のWSのGCDの影響を受けるのか」と
    「忍術のGCDが何秒発生するのか」が、

    個人的には最大の懸念点です。
    せめて、

    「印および忍術は印および忍術以外のリキャストタイマーの影響を受けない」
    「忍術で発生するGCDは1.0s以下(欲を言えば印同様0.5s)」

    という仕様の適用をお願いしたいです。

    つまるところ、「印の結び始めはGCDの影響を受けず」、「忍術発動後のGCDは(欲を言えば極端に)短い」のであれば、個人的にはGCD化も受け入れられるかなと考えております。

    何卒ご検討のほどよろしくお願いいたします。
    (3)

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