ゲームで「ユーザー間の優劣の差」ってのは絶対に出ます。
また、ネトゲである以上、心無いユーザーによって「不快感」を受ける事だって、時にはあります。
それが「発生した時点でダメ」だと言うのなら、ネトゲなんて一切作れないですし、それがダメなら今の14も「ダメ」って事になりませんか?
スレ主さんは、どういう理由でこのスレを建てたのか、何をどうして欲しいのか、ちゃんと説明してくれてます。
>14の世界での戦闘は、戦い方(敵の技が来た時の動き方やアクションの使う順番など)がほぼ決まっており、これを知らない、あるいはできないと、ダメ人間的な扱いを往々に受けます
>そもそも戦闘とは、どう来るかわからない敵に対して、臨機応変にスキルや動き、アイテムを使用し、時には運もあり、最終的に生き残る(勝つ)事に爽快感、楽しさを感じるのですが、決まってる事をしないと死ぬ(負ける)ような仕様に感じます。
>勉強の予習のような事をしないと楽しめないような戦闘の仕組みが変わらないかなぁ、と思います。
って。
つまり「心無いユーザーとの軋轢問題の全てを何とかして」と言っているのではなく、また「ユーザー間に生まれる優劣の全てを何とかして」と言っているのでもなく
「14のある特徴的なバトル構造から発生した、ある種の不快感や優劣問題」を「何とかして」って言っているわけです。
で、僕の提案が解決の「か」の字にもならないと言うのであれば、SyouBinさんの考える「解決策」を提示して見て下さい<(_ _)>
Last edited by Nekohebi; 07-12-2019 at 12:43 AM. Reason: 文章のミスを訂正しました
それは簡単にクリアできる問題点だと思います
takaminelimeさんはいくつかの「理不尽なパターン」を例に挙げてますが
それって例えば敵にリソースを持たせたり、敵の攻撃にもユーザーと同じように「強い技ほどリキャが長い」といった事を設定しておけば
それだけでも「理不尽な技の連続」は制限できます。
ユーザーって「この技使えば最強じゃん」って行動をバンバン連続できないですよね?
それはユーザーにはMPやTPやリキャ等といった「制限」があるからです。(まぁTPはもう無いけど)
それと同じ様な仕組みを敵側にも採用すればいい訳で、このアイデアは当然、僕が考えたアイデアでは有りません。
過去のFFや、また他のゲームで実際に使われている手法です。
で、ギルヴェガノスやガウロウを「結局パターンだ」「予備動作を知ってるかどうかで差が出る」「バトルのデザインの余地が少ない」と発言されてますけど
それはあの2ボスに使われている手法が「どう来るか分からない敵を面白くする為に使える手法の、ほんの一部しか使ってないから」です。
だから僕は「ガウロウやギルヴェガノスが面白い」なんて言ってないですよね。
むしろ逆に「14に於いてあの手の敵は全然進化してない、注力して作られてない」って言ってるくらいです。
だから僕は「過去のFFと比較して見て下さい」って発言してますよね。
過去のFFで「どう来るか分からない敵」を面白くする為に、色んな手法が採用されてますよね。
それを例えば「ガウロウやギルヴェガノス」に利用してみるとしたら??
デザイン拡張の余地なんていくらでも広がると思いませんか?
理解しているのならなぜ
と言う質問をされたんですか?
味の違い等が分かっているのなら、当然その「面白さが何なのか」も知っているハズです。
また、理解しているのならなぜ
って質問されるんでしょうか。
味の違い等を理解しているなら、その具体例や、参考対象になりえる敵なりボスなりは自身で心当たりが有るハズです。
もし過去のFFのナンバリングタイトルを一つもプレイされた事が無いのであれば話は別ですから
そうなのであれば、「どう来るか分からない敵を意図的に作っている別のタイトル」を参考にされても良いと思いますので、そうして見て下さい。
まぁ、スルースキルも上げていきましょうよ
スレッドとは関係ない話ですが、
「どう来るか分からない敵」は実は存在しているんですよ。
捉え方の違いになってしまいますけどね。
何かと言うと、
『新バトルコンテンツを初見&未予習の人のみで行く』事でその体験ができます。
それはまだパターン化されていない未知の状態なので
ドキドキわくわくでPTメンバーでわちゃわちゃしながらクリアしていけます。
FF14の楽しい所のひとつであると自分は思っています。



違いますよ?
スレ主がこのスレッドを立てるに至った理由はバトル構造に問題が有ったからではないですよ?
スレ主は
「戦い方を知らないと、またはそれが出来ないとダメ人間的な扱いを受ける」
と感じ
「初心者が心無い言葉を浴びせられる、後味の悪い光景を目の当たりにした」
から
「勉強の予習のような事をしないと楽しめないような戦闘の仕組みが変わらないか」
と思うに至ったんでしょ?
問題はスレ主にそう思わせるに至った「人の言動」であって、バトル構造ではないです。
つまり、ダメ人間扱いされる事が無い環境で、バトル中も常にポジティブ、前向きな激励ややる気を奮い起たせてくれる言葉しかでない環境だったなら、このスレッドを立てなかった可能性が有るんです。
人が原因の不快感をシステムを変えることで避けようとしてるだけですよ。
Nekohebi氏の用に「そもそもバトルが面白くない、変えるべき」と思っている方なら、環境の有無に関わらずスレッドを立てるでしょう。
だっからNekohebi氏の言うバトル構造に変えたところで、そこで不快な思いをすればまたシステムを変えて欲しいと願うだけなんです。


そのダンジョン/レイドがどれなのか知らないけど、
極だったら知らないとダメって仕掛け教えてくれってレベルで、
零式レイドとかだったらその人は抜けて当たり前。
通常IDは抜けたやつが頭おかしい。ていう、俺からの判定かな...
誰しも初見だった時があるから失敗するのは当然です。
そのようにおっしゃるのであれば、私からはコメントできません
FFのナンバリングタイトルの知識がほとんどないので
が、過去のnekohebiさんの立てた「新規コンテンツとして……」の内容から
過去のFFのナンバリングタイトルを想像することはできます
そこで呼んでみたところ……
過去のスレッドでは以下のように発言されていますが、
このスレッドでは、
と発言されていらっしゃいますし、
nekohebiさんが構想している「戦い」は
過去と現在とでは
差があるんじゃないでしょうか?
なので、現状のイメージを記述するためのスレッドを立てていただけると良いと私は思います
わたしは木。
はい始まったー全員アウトーーーー
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