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  1. #31
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by micoM View Post
    かなり理解できませんが
    予備動作見て避けるタイプはヴィジルハードから出てきだしたFF14の戦闘でたまにあるものですし
    「どう来るか分からない敵」ってのは「敵の行動手順等は敵自身が決める敵」の事です。
    ですから「コンテンツアクション云々」はこの話とは無関係で、これは「どう来るか分からない敵の進化」には該当しません。

    僕としては、14内部において「どう来るか分からない敵」ってのは、ほとんど進化して無いと思います。
    まぁ、それ系の敵を作る事に、作り手自身があまり興味が無いのかもしれないですね^^;



    14に触れたユーザーの中には「どう来るか分からない敵」と「どう来るか決まってる敵」の「味の違い」に敏感な人達が居る(あるいは居た)んです。
    例えばスレ主さんの様に。

    そう言う人達からみたら、「どう来るか分からない敵」の価値を殆ど活かそうとしない14に強い不満を感じるんです。

    だけど、フォーラムではよく「結局どっちにしても最適解が決まるだけで、あまり変わらない」とか「ただ○○が変わるだけ」って意見が多いですよね。
    そう言う人達は「どう来るか分からない敵」と「どう来るか決まってる敵」の「味の違い」をあまり感じてないのでは無いか?と思います。


    例えばワインには沢山の銘柄があるけど、その銘柄ごとの味の違いをあまり感じない人からみたら「沢山の銘柄が有る事」にあまり意味が有りませんよね。
    それと同じ事ではないでしょうか。


    その「味の違い」を説明すべき、と言われるのは分かりますが、その前にまず「過去のFF(のナンバリングタイトル)の敵」と「14の敵」を比較して見てはどうでしょう?
    過去のFFの大半は「どう来るか分からない敵とのバトルを堪能させる意図」を持ってますから。

    だからまずはこの双方の「敵の味の違い」を比べて見て下さい
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 07-11-2019 at 12:54 AM. Reason: 一部分かりにくい文章を変更しました

  2. #32
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    賛同するわけではありませんが、
    返信元の内容についてはおっしゃるとおりだと思います。
    戦いと称するだけで何か別物が混じっている状態なのだと私は考えます。

    ただ、私が前回のコメントで一番伝えたかったことは、
    nekohebiさんの主張をあたかも大勢の方が望んでいるかのようなトリックを使わなくても、
    意見は意見としてただただ書き込むだけでいいと思うということ。

    これについて返信がないということは、了解いただけたということでしょうか?

    別にトリックを使っている訳ではないです

    僕自身が本当に「どう来るか分からない敵と対峙するゲーム性が好きな人って実は多いだろう」と思っているだけですね。
    (0)

  3. #33
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「どう来るか分からないから、戦いって面白いよね」と思っている人から見たら

    「答えを知らない事や、覚えてない事で出る(出すぎる)優劣」には正直いってちょっとゲンナリするんです。
    敵の行動手順などが「決まっている」からこそ発生しているユーザー間の優劣関係には「戦いらしいリアリティ」を感じないからです。

    それに対して、どう来るか分からない敵と闘った時に出る優劣の差であれば、優劣関係からくるトラブルによって同じような不快感を感じる事はあれど
    その「優劣の差」自体にまず納得がいくんです

    つまり「どういう理由で優劣の差が出たのか」によって、「時に不快な思いをする」という事自体は同じでも、その「優劣の差自体の受け止め方」などは変わってくるわけです。


    また、今の優劣の差は「覚える事が出来るからこそ生まれている優劣」が非常に多く含まれてますよね。
    これが「覚える事が出来ないバトル」になった時、そもそもこの優劣関係自体が変化しますよね。

    今まで優位に立てていた人が優位に立てなくなる可能性や、今まで優位に立てなかった人が優位に立てる可能性が出てきます。
    これも大きな変化ですよね。


    ですから

    >わかってない人がいるから抜けます、が下手な人がいるから抜けます、に変わるだけ

    ではありません。
    不快感を覚える時点でダメでしょ?
    ユーザー間の優劣が発生した時点でダメでしょ?

    劣位にある人が、優位にある人から心無い言葉を投げつけられて納得なんか出来る訳ないでしょ?

    戦闘が変われば優位、劣位に立つ人の位置が変わる?
    立ち位置が変わったところで、優位になった人が劣位になった人をダメ人間扱いしたら変わらないでしょ?

    主が遭遇したのは優位にある自分を基準とした物差しで相手を測る人だったのですから。

    戦闘デザインをどんなに変えたって、優位に立ったプレーヤーが
    「自分は出来る。周りも出来る。出来ないお前がダメなんだ。」
    なんて事を言い始めたら、結局は解決の「か」の字にもならない。

    【不快感を覚えた】
    優劣のあるシステムではこれは解決しない。
    (18)

  4. #34
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    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
    わかってない人がいるから抜けます、が下手な人がいるから抜けます、に変わるだけでしょうに。
    そうなんですよね。覚えていないことが問題なのではなく覚えていなくて対応できないのが問題で、覚えていなくても対応できれば問題にはなりません。つまるところ対応できるか出来ないかが問題になっちゃうんですよね。
    なので臨機応変だろうがなんだろうが対応出来なければ同じことになりますよね。そうなると臨機応変に対応するのが得意か、覚えれば対応できるのかが得意かの違いでしょうし、覚えるほうが簡単だという人も多いでしょう。
    (7)

  5. #35
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕自身が本当に「どう来るか分からない敵と対峙するゲーム性が好きな人って実は多いだろう」と思っているだけですね。
    ちょっと待ってくださいよ~。

    nekohebiさんが思っているだけなら「僕は~と思う」と書くべきですよね?  ← こう思ってる人って多いと私は思う
    思っているだけなら、「そろそろ〇〇して」なんて書き方しないと私は思う。
    (17)
    Last edited by nanakamado; 07-11-2019 at 03:22 AM.
    わたしは木。

  6. #36
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    過去のFFには「何をしてくるかわからない敵がいた」っていうのがまず信じられないのですが。
    プログラムですよ?どんな行動をとるかは、予め組まれたことしかできません。ランダムに見えても、所詮は組み合わせの問題でしかありません。

    仮に、ヘイト1位単体強攻撃・全体攻撃・周囲範囲攻撃・ランダムターゲットにダメージとデバフ付与、といった行動のいずれかを毎回完全ランダムに抽選して実行する敵がいたとしましょう。
    全体攻撃が5連続して全滅しました
    ヘイト1位強攻撃が連続してタンクが耐え切れず全滅しました
    ランダムターゲットが3回連続で同じDPSに被って即死しました
    周囲範囲攻撃が連続し、近接DPSが火力を出すことが不可能な時間が続きました
    こういったことが起こりうるようになるわけです。楽しそうに思えますか?僕にはただただ理不尽にしか感じられません。
    もしこれが全てランダムでも対処できるように組まれるのであれば、今度は逆に脅威になりえません。それはつまり、どんな攻撃がこようと通常のアクションで対処できることになるからです。
    敵の攻撃がパターン化していて、何が来るのか予期できるからこそ、防御バフや即時回復といった縛りのキツいアビリティを使うことができるのです。
    そもそもこの例だって、何度も繰り返せば決まった行動の中からランダムでしかなくなります。何をしてくるかわからない、という状況からは程遠いでしょう。

    例に挙げていらっしゃるガウロウやギルヴェガノスだって、大ぶりな予備動作でしっかりと攻撃を予告していますよね?
    あの戦闘こそ、知っている人と知っていない人の差が激しいものの筆頭だと思います。
    ギルヴェガノス戦でタンクの自分以外全滅したことがありますが、しっかりと動きがわかっていれば一人でも勝ててしまうほどです。
    ランダムターゲットですからタンクがすぐ死ぬような火力にもできませんし、バトルのデザインとしてあれほど拡張の余地がないのも少ないと思います。

    まとめると、
    ・特定パターンの中からランダムで行動を選択することはできるが、結局パターンであることには変わらない
    ・ランダムにすることで絶対に対処不可能な状況を作らないようにするためには、デザイン上の制限が非常に大きい
    以上のことから、「何をしてくるかわからない敵」というもの自体が存在しようもないものだと思いますが、いかがでしょう。
    (12)

  7. #37
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    (略)

    今まで優位に立てていた人が優位に立てなくなる可能性や、今まで優位に立てなかった人が優位に立てる可能性が出てきます。
    これも大きな変化ですよね。

    ですから

    >わかってない人がいるから抜けます、が下手な人がいるから抜けます、に変わるだけ

    ではありません。
    当たり前に「第三者から見て変わらない」という話をしたのに
    さも当然のように「私個人から見て変わる」という返答がきて驚愕しました。

    初心者を慮って立てたであろうスレで、自分の好み、自分が優位に立てるかどうかという視点でものを語る神経が理解できません。
    (20)

  8. 07-11-2019 09:21 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #38
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「どう来るか分からない敵」ってのは「敵の行動手順等は敵自身が決める敵」の事です。
    ですから「コンテンツアクション云々」はこの話とは無関係で、これは「どう来るか分からない敵の進化」には該当しません。
    スレ主さんが遭遇した状況が14の戦闘システムのせいであるという誤解の上で話すとして

    本当の意味で行動を自身が決める敵というのは、思いつく限りだとPVPくらいしか当てはまらないですね

    あと近いものだとプレイヤーの行動を学習して動きを変える、パターンをたくさん作ってそう感じさせるものとかありますが、それに特化したゲームだからできるものですね〜

    遠回しにFF14を楽しんでるプレイヤーが味音痴かのように言ってますが、私から見れば違う味を楽しめない人なのだな、と思います。

    味の違いなんてわかった上でそれを楽しんでいます、そしてあなたが変な味のワインだと言って飲むそれがワインではなくビールなのも理解しています。

    FF14に強い不満を持つ人がいた、そりゃいるでしょうが、その人達がいなくなったのは満足できる他のものをやるからでしょう?
    それで良いじゃないですか、わざわざ強い不満のあるゲームをやる意味は無いでしょう?

    〜のようなシステムをと言っても、結局は〜風になるまでが限界です。
    根本は変わらない以上、それを求める人が満足するものはできないでしょう。
    だからこそ、別のゲームをやれば良いという話です。


    そして、何で私が今までのFFと14の比較するんですかね
    自身がどのゲームの、どのボスの、どんな所が良いと思ったのか、まず具体例などを出して貰わなければ話になりません
    (8)

  10. #39
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    この人との話いつもループしてるように見える
    (22)

  11. #40
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    Quote Originally Posted by micoM View Post
    私から見れば違う味を楽しめない人なのだな、と思います。
    私から見るとそこにゲームがあるからプレーするタイプの人なんですよね

    色んなゲームをしていたら
    舌が肥えてくるのは想像に難くないのです
    なので、その手の指摘については、
    ここ1年以上同じようなことを色んな方がnekohebiさんに対しておっしゃってきました
    (1)
    わたしは木。

  12. 07-11-2019 04:38 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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