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  1. #21
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    スレ主さんの仰ることはごもっともです。私個人としてはこのゲームのバトルはまるで詰将棋のようで
    決められたパターンの中でいかにボタンを押し続けるかが全てになっていると考えます。

    しかしながら、それさえ出来てしまえば一応困ることはありません。(個人的に面白いとは思いませんが)
    だから今さらこれを変えてしまうと大半のプレイヤーはクリアできなくなるでしょうね。
    現に、W1stと呼ばれるような人達も変なツールを用いてギミック等の読み上げやカンニングといった補助輪を使うような有様なので…。
    ロールというガチガチの連帯責任で足を引っ張りやすいシステム上、今のバトルを難しくしてしまうと余計にギスギスが加速する事と思いますよ。

    と、バトルについて私は上記のように考えておりますが
    マナーの悪さに関しては個人の性格によるものなので運が悪かったのだと思うしかないでしょう
    (4)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by kakiagesoba View Post
    他のゲームで実現出来ているのならばそのゲームをやればいいのでは?

    「どう来るか分からない敵」という大雑把なゲーム性については
    用意された全ギミックが研究されて動き方が決まるだけです。

    毎戦闘ごとにAIが異なったギミックを自動生成するなどのレベルでないと本当の意味での「どう来るか分からない敵」なんてものは作れないでしょう。

    >用意された全ギミックが研究されて動き方が決まるだけ 
    >毎戦闘ごとにAIが異なったギミックを自動生成するなどのレベルでないと

    という指摘は間違いだと思います。


    ユーザーは色んな理由から「最適解以外の方法」でゲームをプレイする事も非常に多いんです。

    kakiagesobaさんは今までのゲームをほぼ全て「最適解の方法」でプレイしてきましたか?
    それ以外の方法で遊び楽しんだ事は「無かった」ですか?
    例えば14のバトルコンテンツに触れる際に常に「最適なジョブだけ」で遊んでるんですか?

    違いますよね。

    「ユーザーは最適解を選ぶ傾向がある」「最適解以外は淘汰される傾向がある」というだけで、実際にはゲームってのは「最適解以外も選択され、楽しまれる」のが実状です。
    その「最適以外も楽しまれる」と言う事実を見過ごしているから、「バトルを固定化して作る問題点等」も見過ごす事になるんじゃないでしょうか。



    それから「どう来るか分からない敵」を作る場合は、「ギミック」という謎解きみたいな仕掛け自体をあまり必要としないです。
    ですから「AIでギミックを自動生成する」なんて大そうな技術は必要ありません。

    今の14みたいな「謎解きギミック」みたいな物なんて無くても構成できるのが「どう来るか分からない敵」の特徴の一つです。
    (1)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    そろそろ○○してほしい
    などと
    実装して当たり前のように書くのは
    控えるべきだと思う

    あとから読んだときに
    必ずミスリードを誘うことになります
    ○○という主張はみんな望まれているんだと

    クラスジョブ関連スレッドを読んだら分かりますけど
    スキルが仕様変更された程度でもこの現状です

    バトルシステムの根幹を変えたらどういった事態になるか想像ができません
    5.0でスキル仕様が大きく変更された事で色んな賛否が上がっているのは「変更の仕方が悪いから」だと思います。
    だから僕はずっと以前から「14の開発陣の発想や考え方では、この先もずっと迷走を繰り返す事になると思う」と発言してます。


    スレ主さんも書いている様に、14の「戦い」という物は「戦いとは違う、別のゲーム性」に変換された物です。
    だからスレ主さんも「そもそも戦闘って・・」って発言をしてますし、別の方も「14のバトルは詰め将棋みたい」って発言されてますよね。

    戦いゲームを作りながら、実は「戦いとは違うゲーム性」に突き進んでしまっているから、4.0だろうが5.0だろうがイマイチ上手く行かないんじゃないかな?と思います。
    (1)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by micoM View Post
    6年前からこのままじゃ14はダメだ何だ言ってるって、その言い続けた6年で14はどうなったんですかね。
    そらいつかは終わるでしょうに6年別ゲーにしてって言い続ける方が理解できない。

    自分が楽しい事やれば良いだけの話でしょう

    スレ主さんの話は情報が少ない為何とも言えませんが

    クリアできずに抜けるのは自由ですし、去り際の一言が不快な言い方だったとかは戦闘関係無いでしょう。

    戦闘の楽しさについては捉え方の違いがあるかと

    敵のいくつかある動きのパターンに臨機応変に対処する戦闘を楽しむゲームもありますが

    FF14の戦闘は仲間と協力して動きを突き詰め、磨き上げてクリアする事を楽しむものとおもっています。

    戦闘の楽しさと言っても1つだけではありません、合う合わないがあるのは仕方ない事ですが…

    どう来るか分からない敵なんて今の14にも存在してるんだから(例えばギルヴェガノスやガウロウが、一応その手のボスと言えます)
    後はあの手のボスを「もっと本腰入れてちゃんと面白くする努力」をすれば、少なくとも「どう来るか分からない敵」程度なら14だって普通に作れると思います。

    今の14の「タイムラインバトル」「ギミックバトル」だって、最初はかなりシンプルで単純な構造でしたよね。
    そこからどんどんと進化して、今みたいな複雑高度なギミックバトルにまで発展したんでしょう?

    なんでその「進化」を、「ある1方向」にしか伸ばそうとしないのか。
    14はそんな狭いゲーム性の実現の仕方で満足に機能する程に「小規模なゲーム」じゃないと思います。


    話を戻しますが、例えば「ガウロウやギルヴェガノスみたいな敵を、もっと本腰入れて、もっと面白く作る事」が「別ゲーを作る程の話」になりますかね?
    (1)

  5. #25
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    仮に迷走を続けているとしても6年目で過去最高なわけですから、方向としては間違いないわけです。それを根本から変えるのは愚策であろうと思います。

    とは言え母数が増えまくっている以上、何をしてくるか分からない敵もありかもしれません。ただ過去に遊んできたゲームでFF14ほど長時間プレイしたものはありませんので、それらも繰り返しプレイし続ければパターンが見えてきたのかも、と思わなくはないです。

    大体の人が一発クリアできるであろうノーマルレベルなら今のまま完全ランダムでも問題はないと思います。
    (3)

  6. #26
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    で、バトルシステム変えたら新人ベテラン間の対人トラブルは無くなるんですか?
    あるいは、バトルシステムを変えることが対人トラブルを減らす手段として適切だと本当に思ってるんですか?

    わかってない人がいるから抜けます、が下手な人がいるから抜けます、に変わるだけでしょうに。

    変えた方が面白くなるかどうかはこのスレで話すことでは無いと思いますが、またいつもの乗っ取りですか?
    (43)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    話を戻しますが、例えば「ガウロウやギルヴェガノスみたいな敵を、もっと本腰入れて、もっと面白く作る事」が「別ゲーを作る程の話」になりますかね?
    かなり理解できませんが

    予備動作見て避けるタイプはヴィジルハードから出てきだしたFF14の戦闘でたまにあるものですし
    コンテンツアクションで特殊な動きもできるようになりましたし、既に一方向以外にも枝分かれして進化してると思いますけどね
    なので、その6年ずっと言われてる問題〜ってやつは解消されてるのではないでしょうか?

    あとギミックがキツいのは昔の方ですね〜

    紅蓮編くらいから敵の動作を見て判断したり、誰かにランダムで範囲が飛んで来たのを臨機応変に対処したりなど増えましたし…

    ランタゲ系に本腰入れて面白くする努力って言っても、まずその「面白く」が何なのか伝えなければ意味が無いでしょう。

    そして、このスレ主さんの話に合わせると

    結局そんな仕上がったランタゲボス実装されていたとしても、クリアできないなら「動き理解してない人いるので抜けます」と言われて微妙な空気になって解散するのは変わらないです。

    つまり戦闘システムどうのの話はそもそも意味が無いです
    (36)

  8. #28
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    他の方が指摘されているように、バトルシステムではなくその場にいたプレイヤー側の問題でしょうね。
    であれば、目的を別としたプレイヤーが余計な軋轢やトラブルを生まず、お互いが気持ちよくプレイできるようには
    どういう導線を引いてやればいいか、というのがスレ主さんの発言からくみ取るべき主旨ではないかと思います。
    (7)

  9. #29
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    (略)
    賛同するわけではありませんが、
    返信元の内容についてはおっしゃるとおりだと思います。
    戦いと称するだけで何か別物が混じっている状態なのだと私は考えます。

    ただ、私が前回のコメントで一番伝えたかったことは、
    nekohebiさんの主張をあたかも大勢の方が望んでいるかのようなトリックを使わなくても、
    意見は意見としてただただ書き込むだけでいいと思うということ。

    これについて返信がないということは、了解いただけたということでしょうか?
    (1)
    Last edited by nanakamado; 07-10-2019 at 04:12 PM.
    わたしは木。

  10. #30
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    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
    で、バトルシステム変えたら新人ベテラン間の対人トラブルは無くなるんですか?
    「どう来るか分からないから、戦いって面白いよね」と思っている人から見たら

    「答えを知らない事や、覚えてない事で出る(出すぎる)優劣」には正直いってちょっとゲンナリするんです。
    敵の行動手順などが「決まっている」からこそ発生しているユーザー間の優劣関係には「戦いらしいリアリティ」を感じないからです。

    それに対して、どう来るか分からない敵と闘った時に出る優劣の差であれば、優劣関係からくるトラブルによって同じような不快感を感じる事はあれど
    その「優劣の差」自体にまず納得がいくんです

    つまり「どういう理由で優劣の差が出たのか」によって、「時に不快な思いをする」という事自体は同じでも、その「優劣の差自体の受け止め方」などは変わってくるわけです。


    また、今の優劣の差は「覚える事が出来るからこそ生まれている優劣」が非常に多く含まれてますよね。
    これが「覚える事が出来ないバトル」になった時、そもそもこの優劣関係自体が変化しますよね。

    今まで優位に立てていた人が優位に立てなくなる可能性や、今まで優位に立てなかった人が優位に立てる可能性が出てきます。
    これも大きな変化ですよね。


    ですから

    >わかってない人がいるから抜けます、が下手な人がいるから抜けます、に変わるだけ

    ではありません。
    (0)

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