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  1. #1
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    puripuri's Avatar
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    どんな違いがあるんです?
    もう上げたけど、例えば低レベル時の範囲フラッシュの取得で盾性能をあげられる。
    単体に対する強力なライオットソードやレイジオブハルオーネ、ドゥームスパイクやワールウインド、ワイドボレーなどを、低レベル基準の火力でも駆使していけることで、火力特化で効率を上げることが出来る。
    また低レベル時から取捨選択により、ソロでもPTでもバラエティに富んだ戦闘ができる。
    これは経過上におけるメリットです。


    2つ目に、FF14には将来的に「剣術に両手剣をもたせる」という方向特化の思想があるようだけど、要するに特定のクラスデザイン上でも振り幅をつくろうという思想自体は開発も持っているのですよね。
    ある役割のクラスが特定の方向性に最大特化することで特定の役割に対して機能を純化させられる。

    rornさんが別のところに投下した意見でジョブに関して「ジョブありきで組まれているからジョブが来ないと最終的な評価はできない」という旨のポストをしてらしたと思うんですが、私は
    「現状ジョブシステムを導入した所で、ただの上位職にしかならない」
    と思ったんです。

    ジョブありきでスキルが組まれている、というのはつまりそういう事ですよね?

    現在のジョブに用意されているスキル群は今のアーマリークラスが片手落ちになっている要素を補完して「しまう」要素であって、とてもではありませんが「特化する」スタイルには成り得ていないんです。
    真に特化スタイルにしていくのならば、アーマリークラスの状態でそれらの手段をバランスよく持ち合わせていなければならないのですから。
    (まだ来てないのではっきりとは言えないですが、特に呪術や状態異常回復を白にならないと使えない幻術あたりは結構歪んでますよね)

    もしジョブが単純な上位職であった場合、スキルポイントを特定の要素に極振りしていくことで、開発が提示し得なかったほんとうの意味での「特化」をプレイヤー自身が極端に打ち出していける。
    というメリットとして一つ。




    ……以上の意見は、まあ……私が「開発を信用していない」という不信感から出た要素である、というのもこの案にこだわる一つの理由だったりします。
    実際1.20のFBに関して開発様は何も返してくれないので、ほんとうに大丈夫なのかと日々がっくりは着ているので……。
    (0)

  2. #2
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    Zhar's Avatar
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    また低レベル時から取捨選択により、ソロでもPTでもバラエティに富んだ戦闘ができる。
    これは経過上におけるメリットです。
    成程、そこは確かにメリットのような気がしてきました。
    元々の発想として、クラスはソロ用・ジョブはパーティー用という設計思想だったようですが
    現状のクラスに設定されたスキルは、明らかに劣化ジョブ仕様でしかありませんからね。
    ただそれならば、現状のクラスにおける各クラスの専用アクション配置緩和でもいけるような気がしなくもありませんが・・・

    後半は意味が全く分かりませんでした。
    あと、FBについてはすこーしだけ、自意識過剰ではないかと思いますよ・・・
    (5)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    「現状ジョブシステムを導入した所で、ただの上位職にしかならない」
    と思ったんです。
    正直五分五分ですかねそこは
    10枠ある他職スキル欄がどれだけ減らされるかによるかと
    仮に5枠とかだと多分場面によってはジョブにならないほうが強い事も出てくるでしょう
    これは新規クラスが追加されればされるほどそういう傾向になると思います
    新規クラスが追加される=使えるスキルが増える、ということですからね

    個人的に剣術なんかはナイトにならんほうが強い気がしてます
    実際に運用しないとなんとも、ですが

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    ジョブありきでスキルが組まれている、というのはつまりそういう事ですよね?
    半分正解ですかね
    もう半分はジョブ有り、ジョブ無しの選択が現段階ではできないからです
    実際に使い分けてから評価すべきだろうと
    個人的にクラスとしては斧術以外基本的に完成してると思ってますけど
    後ジョブが完全に上位互換だったとしても別にそれはそれでいいとおもうんですよね
    理由は後述


    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    もしジョブが単純な上位職であった場合、スキルポイントを特定の要素に極振りしていくことで、開発が提示し得なかったほんとうの意味での「特化」をプレイヤー自身が極端に打ち出していける。
    これこそ新規ジョブで対応するんじゃないですか?
    吉田Pはインタビューで「現段階では1クラス1ジョブ」と答えていましたが
    「将来的に1クラスに複数ジョブが跨る事になる」って言ってるようなモンです
    上で別に上位になってもいいんじゃないのっていうのはこの部分があるからです
    新ジョブとして追加すりゃいいじゃんと
    (5)
    Last edited by Rorn; 01-02-2012 at 01:35 AM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    もう上げたけど、例えば低レベル時の範囲フラッシュの取得で盾性能をあげられる。
    単体に対する強力なライオットソードやレイジオブハルオーネ、ドゥームスパイクやワールウインド、ワイドボレーなどを、低レベル基準の火力でも駆使していけることで、火力特化で効率を上げることが出来る。
    また低レベル時から取捨選択により、ソロでもPTでもバラエティに富んだ戦闘ができる。
    これは経過上におけるメリットです。
    私にはデメリットにしか思えませんねぇ、 低レベル時の話なら
    ”ソロの場合”
    スキルよりもR補正の影響が大きいですし

    ”PTの場合”
    PT戦闘に必要なスキルを持たないメンバーとバラエティに富んだ戦闘して楽しいのでしょうか?
    最適なスキルというのは場面で異なり、その有無の確認を強要されるなどの問題が生まれそう

    スキルツリー/ポイント極振りという言葉を聞くと、
    カメレオン欲しいけど弓R@@まで上げるの大変だから~っの様な
    サブクラスを前提とした発言に思えてしかたない。


    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    MMORPGはよりたくさんの人たちが遊んでいると感じられるきっかけをたくさんの位置に配置している必要がある
    昔のフィジカルボーナス的な(時間の経過で振りなおし可)
    火力特化(STR/INT極振り)とかならトラブルも少なく実装もたやすそうなの気もするのですが。

    プレイヤーの自由度を上げて、プレイヤー間のトラブルを闇雲に増やすだけなら
    一定の不自由さは残すべきだと思います。

    1.20のクラス毎のフィジカルボーナスは、それらを深く配慮/考慮したうえでの実装だと思います。
    (1)