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  1. #61
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    もちろん単体でどうにかなるとは思ってないよ。
    スキルツリーにするなら単体である程度どうにかしないとダメですよ
    ツリーでスキルの選択させといてゲームとしてどうともないとかクッソつまんないものになると思うんですけど
    まぁ今のゲームだと基本的に再振りできるんで個性もクソもないですけどね
    再振りシステムがないか、再振りに2ヶ月くらいかかるなら導入してもいいかなと思いますけど
    そんな事ならないですしね

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    開発者ってわけじゃないからそこまで開発よりのスタンスでいて欲しいとも思わないけどさw。
    開発のスタンスというよりも
    純粋に再振りを駆使して場面ごとに特化させるのと
    場面ごとにクラス変えて立ち回る事に
    どんな違いがあるのですか?という話ですよ

    どんな違いがあるんです?
    (10)

  2. #62
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    もちろん単体でどうにかなるとは思ってないよ。
    何度も書いたけど、システムとは複合的な要素が絡み合うことで、娯楽として成立していくものだと思うから。
    そもそも論として、Rornさんも述べられているように、キャラクターカスタマイズ要素としては
    既にアーマリーシステムが存在するのに、その上に似たようなシステムを上被せ(しかも改修コスト高そうな)する
    意図はどの辺りにあるのか、puripuriさんの書き込みからは見えて来ないんですよね。
    その辺に議論の行き違いがあるのかもしれません。
    (9)

  3. #63
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    どんな違いがあるんです?
    もう上げたけど、例えば低レベル時の範囲フラッシュの取得で盾性能をあげられる。
    単体に対する強力なライオットソードやレイジオブハルオーネ、ドゥームスパイクやワールウインド、ワイドボレーなどを、低レベル基準の火力でも駆使していけることで、火力特化で効率を上げることが出来る。
    また低レベル時から取捨選択により、ソロでもPTでもバラエティに富んだ戦闘ができる。
    これは経過上におけるメリットです。


    2つ目に、FF14には将来的に「剣術に両手剣をもたせる」という方向特化の思想があるようだけど、要するに特定のクラスデザイン上でも振り幅をつくろうという思想自体は開発も持っているのですよね。
    ある役割のクラスが特定の方向性に最大特化することで特定の役割に対して機能を純化させられる。

    rornさんが別のところに投下した意見でジョブに関して「ジョブありきで組まれているからジョブが来ないと最終的な評価はできない」という旨のポストをしてらしたと思うんですが、私は
    「現状ジョブシステムを導入した所で、ただの上位職にしかならない」
    と思ったんです。

    ジョブありきでスキルが組まれている、というのはつまりそういう事ですよね?

    現在のジョブに用意されているスキル群は今のアーマリークラスが片手落ちになっている要素を補完して「しまう」要素であって、とてもではありませんが「特化する」スタイルには成り得ていないんです。
    真に特化スタイルにしていくのならば、アーマリークラスの状態でそれらの手段をバランスよく持ち合わせていなければならないのですから。
    (まだ来てないのではっきりとは言えないですが、特に呪術や状態異常回復を白にならないと使えない幻術あたりは結構歪んでますよね)

    もしジョブが単純な上位職であった場合、スキルポイントを特定の要素に極振りしていくことで、開発が提示し得なかったほんとうの意味での「特化」をプレイヤー自身が極端に打ち出していける。
    というメリットとして一つ。




    ……以上の意見は、まあ……私が「開発を信用していない」という不信感から出た要素である、というのもこの案にこだわる一つの理由だったりします。
    実際1.20のFBに関して開発様は何も返してくれないので、ほんとうに大丈夫なのかと日々がっくりは着ているので……。
    (0)

  4. #64
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    えーと、了承取れたと思うのになんで伝わらないかわからないのですが。

    アーマリーシステムはスキルの取捨選択とはバッティングしないんです。
    むしろ親和性がたかいんです。


    何故か。
    1.19以前は「トークンスキル」という概念があったでしょう?


    元から「FF14のアーマリーシステムは”取捨選択のシステム”を内包していた」んですよ。
    早い段階で有用なスキルを取ることは出来ていた。
    これはアーマリー間でのスキル取得の優先順位を決めることでスキルセットで起こり得た自由度も含みます。



    もっとアーマリースキルの設置が柔軟だった1.18以前は、強力なスキルを選ぶことで呪術無双などが起こりえていたでしょう。
    アーマリーシステムとは、もとよりプレイヤーの取捨選択の自由度を保証するシステムだったんです。
    それを、1.20で縛り上げただけ。
    このスキルの取捨選択をクラス内で行うというシステムの提案は、クラス内で以前できていた「プレイヤーによる自発的な特定目的への特化」という概念を復活させうる鼻緒である、と考えています。
    (2)
    Last edited by puripuri; 01-02-2012 at 01:30 AM.

  5. #65
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    また低レベル時から取捨選択により、ソロでもPTでもバラエティに富んだ戦闘ができる。
    これは経過上におけるメリットです。
    成程、そこは確かにメリットのような気がしてきました。
    元々の発想として、クラスはソロ用・ジョブはパーティー用という設計思想だったようですが
    現状のクラスに設定されたスキルは、明らかに劣化ジョブ仕様でしかありませんからね。
    ただそれならば、現状のクラスにおける各クラスの専用アクション配置緩和でもいけるような気がしなくもありませんが・・・

    後半は意味が全く分かりませんでした。
    あと、FBについてはすこーしだけ、自意識過剰ではないかと思いますよ・・・
    (5)

  6. #66
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    「現状ジョブシステムを導入した所で、ただの上位職にしかならない」
    と思ったんです。
    正直五分五分ですかねそこは
    10枠ある他職スキル欄がどれだけ減らされるかによるかと
    仮に5枠とかだと多分場面によってはジョブにならないほうが強い事も出てくるでしょう
    これは新規クラスが追加されればされるほどそういう傾向になると思います
    新規クラスが追加される=使えるスキルが増える、ということですからね

    個人的に剣術なんかはナイトにならんほうが強い気がしてます
    実際に運用しないとなんとも、ですが

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    ジョブありきでスキルが組まれている、というのはつまりそういう事ですよね?
    半分正解ですかね
    もう半分はジョブ有り、ジョブ無しの選択が現段階ではできないからです
    実際に使い分けてから評価すべきだろうと
    個人的にクラスとしては斧術以外基本的に完成してると思ってますけど
    後ジョブが完全に上位互換だったとしても別にそれはそれでいいとおもうんですよね
    理由は後述


    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    もしジョブが単純な上位職であった場合、スキルポイントを特定の要素に極振りしていくことで、開発が提示し得なかったほんとうの意味での「特化」をプレイヤー自身が極端に打ち出していける。
    これこそ新規ジョブで対応するんじゃないですか?
    吉田Pはインタビューで「現段階では1クラス1ジョブ」と答えていましたが
    「将来的に1クラスに複数ジョブが跨る事になる」って言ってるようなモンです
    上で別に上位になってもいいんじゃないのっていうのはこの部分があるからです
    新ジョブとして追加すりゃいいじゃんと
    (5)
    Last edited by Rorn; 01-02-2012 at 01:35 AM.

  7. #67
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    早い段階で有用なスキルを取ることは出来ていた。
    トークンはクエスト受注レベルによるロックがかかってたんでそういう事はできないんじゃないですか?
    個人的にあれはトレーナーに金払って教えて貰えるスキルと同一だと思うんですけど
    (0)
    Last edited by Rorn; 01-02-2012 at 01:57 AM.

  8. #68
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    元から「FF14のアーマリーシステムは”取捨選択のシステム”を内包していた」んですよ。
    早い段階で有用なスキルを取ることは出来ていた。
    うーん、正直なところあのシステム、そこまで深い意図の元に作られたものではないような気もします。
    将来を見据えて、仕組みだけ実装してた類のモノじゃないかと、個人的には思います。
    取得トークンも安かったですし、ランク20・36にならないと覚えられなかったと思うので。

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    もっとアーマリースキルの設置が柔軟だった1.18以前は、強力なスキルを選ぶことで呪術無双などが起こりえていたでしょう。
    1.18以前(というとゼーメル実装前ですよね)の呪術無双の要因は、単にエミュレートの調整ミスですよ。
    システム全体を俯瞰して修正するようなシロモノでもなく、単に個別のアビの能力調整で済んだ話ですし、
    実際そうなってたような。

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    このスキルの取捨選択をクラス内で行うというシステムの提案は、クラス内で以前できていた「プレイヤーによる自発的な特定目的への特化」という概念を復活させうる鼻緒である、と考えています。
    クラス内で以前出来ていた・・・というより、現状のクラスが劣化ジョブなのは、ある程度意図的なものじゃないですか?
    あまり褒められた理由ではないですが、本来ならば課金までにジョブまで実装するのが筋だったと思われますが
    間に合わなかったため、クラス内でジョブと同じような遊び方をプレイヤーに体験してもらうための仮調整にも思えます。
    でないと、ソロはクラス、パーティーはジョブ、っていう、吉田さんが最初に提示した設計仕様が
    全く実現できてない事になるんですよね。
    (3)

  9. #69
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    元から「FF14のアーマリーシステムは”取捨選択のシステム”を内包していた」んですよ。
    早い段階で有用なスキルを取ることは出来ていた。
    これはアーマリー間でのスキル取得の優先順位を決めることでスキルセットで起こり得た自由度も含みます。
    この考えが出てくるのであれば、この題名でスレッドを立てずに

    現行のスキル所得方法を元に戻して欲しい

    で、済みません?

    ツリーシステムが導入されてレベル10程度で有用なスキルが揃ってしまう

    バランスはどこで取るんです?

    何を基準に取るんです?

    レベル10以降の成長は単にHP/MPの上限を上げるためだけの作業でしか無いですよ?


    こういうシステム関係のスレで、よく他社MMOのシステムは~云々で書かれますが
    システム丸パクリで良くなります?
    そりゃ現行プレーヤーは良くなるでしょう
    けど、新規なり他社MMおユーザーにしてみれば、『FF14って**の2番煎じじゃん』って言われますよ
    システム云々で論議すルノするのであれば『現行システムをいかに改善するか?』じゃないですか?

    あえて、アーマリーシステムというモノで始めたFF14に他社システム持ち込んできても
    そこにFF14としてのオリジナリティは存在しないのでは?


    そもそも論議している人達が、あまりにもコア過ぎるんです
    あくまでも個人的見解のみで論争していて、今後販売されるPS3版で参加してくる新規MMORPGユーザーに対する事なんか、全く書かれていない
    個人目線でのみ論議した所で、落とし所もなければ理解すらし合える事はないでしょうね

    MMORPGに於いて、コアユーザーは必要不可欠な存在ですが
    新規ライトユーザーが増えないことにはMMORPGとして成り立たない

    トークンポイント制からクラスクエストでのスキル所得になった現行システムは、ライトユーザーからしてみれば、解りやすいものですよね。普通のよくあるオフラインRPGと同じですし

    現状、全クラス50が当たり前になりクラスとして特化されたのもがない
    それにジョブを実装してなんとかしようとしている

    そのジョブに対して難癖つけても、我々ユーザーは実装されない限り何も判り得ないんです
    想像で物事語るより、待つしか無いんです

    それで斜め下の性能しか無いのならば、その先は個人に任せます。ですよね…
    (8)

  10. 01-02-2012 08:08 AM
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    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていため削除いたしました。

  11. #70
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    てか何でアクション配分にカスタマイズ性が必要なのかよく分からないんですけど。
    他のスキルツリー性のゲームのクラス一つとっても、○○型、○○型とそのゲームにハマり、
    必要に迫られれば用途によって使い分けられる別の型のキャラクターを複数用意したりしますよね。
    カスタマイズ性とか言うのはしょせん名ばかりで、ただひたすらだるいだけの
    アーマリーと比較するとその手間があるかないかの差でしかないんですよ。

    どんなに頑張って考えて理屈を捻り出し捏ね繰り回しても、この事実に一切の変わりはありません。
    アーマリーはその手間がなく、1キャラで完結出来るのが最大の利点であり、それが全てなんです。


    で、スレ主さんの仰っている内容は最終的に今のアーマリーと同じで全取得となる、という
    飽くまでカンストに行くまでの間のカスタマイズ性と言う内容ですが、
    たったそれだけの事に大幅な改修をする必要性があるようには私には到底思えません。
    今から手を付けたとしても、まともな形になって実装する頃には新生が近づいてるんじゃないんですか?
    そんな短期間のカンストしていない人の為の案なんてまさに無駄でしかないですよね。

    仮に新生のタイミングがもっと遅かったとしても、まず案自体に何の魅力も感じません。
    この仕様になったとして、また1からキャラを作り直したいくらい魅力的に感じるかといわれたら完全にNOですね。
    それだったらアクションの効果そのものをもっと煮詰めて貰った方が、更に面白いゲームになりますよ。

    こう言ってはなんですが、この案はただ単にご自身が「次なにとろうかなー」というような
    ”カスタマイズごっこをしたいだけの案”にしか見えないです。
    (13)

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