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  1. #181
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    それでしたらプランジカット云々と言っている発言で完結致しますのでそちらで納得してください・・・
    多様(敵攻撃対処・接敵・火力)なシチュエーションに対応できています。
    (6)

  2. #182
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    Quote Originally Posted by imon-ge View Post
    あぁなるほど、突進スキルがノックバック復帰以外に使い道がないと思ってる訳ですか。
    デメリット無しの移動スキルをやたらと限定状況と主張する理由が分かりました。

    迅速魔やプランジカットや心眼が急に限定状況でのスキルの例として出てきたのも理解できました。
    貴方の中では迅速魔は移動時に使うもの、プランジカットはノックバック復帰かダメージのため、心眼は星眼撃つためのものだからあまり使えない、なんですね。


    私は様々なスキルの使い道を勝手に限定されている状態で議論していた訳ですから、話が噛み合わず不毛なやり取りになるのも致し方ない。
    終わりとしましょう。

    侍のようなスキルを他のジョブにも、というのは新スレッドで他の方々の意見を聞いてみるといいと思います。
    「スキルが限定的かどうか」はあんまり触れてないところで、他でも言ってますけど「シチュエーション対応したかどうか」と「限定的かどうか」ってやっぱ別ですね、
    ボクがシチュエーションに対応したものをといってるところを「限定的でそのシチュエーションでしか使えないものを」という限定的な解釈ですすめられているのが原因のような気がします
    (0)

  3. #183
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    Quote Originally Posted by ilmenite View Post
    それでしたらプランジカット云々と言っている発言で完結致しますのでそちらで納得してください・・・
    多様(敵攻撃対処・接敵・火力)なシチュエーションに対応できています。
    引用元が明記されてないんでよく分からないんで遡っても期待した回答が無いんですけど、
    今一番の疑問は「なんでシチュエーションに対応したスキルを」から「使用箇所が限定したスキル」に言いかえられてるんだろ?いうところですね
    どうも”シチュエーションに対応したスキル”の中でもプランジ、心眼、迅速等、思い浮かんでるみたいじゃないですか?
    (0)

  4. #184
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    白も事攻撃ローテーションについては回しありますけどね
    対エネミーと対PCについて同列に語るのはいかがかな?と思いましたので

    ランダム攻撃してくるようなエネミーだとクリア者極端に減りそうですよね
    いわゆる無理ゲーになりそうです
    (2)

  5. #185
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    akiyamaさんの言う「シチュエーションに応じて使えるスキル」という発想は別に悪くないと思います
    だけど、それを今の「スキル回しジョブ」にさらに乗っけたら、スキル回しがより複雑化する可能性が高いんじゃないかな?と思います。


    そもそも自由化自由化というけど、その自由化の種類によって「スキル回しのバリエーションが増え、よりスキル回しという物自体が複雑になってしまう事」もある訳です
    僕はここで重要な自由化とは「スキル回しという物自体が、ずっと連続しない仕様にする事(ずっと数珠つなぎ的に連続性を維持する事なんて出来ないジョブシステムにする事)」だと思います。

    つまり「どんなに上手な人が扱っても、そもそもスキル回しという連続した持続行為が、かならず数秒から数十秒で終了を迎えるジョブを作る事」です

    今の14のスキル回しジョブって、上手に扱えば戦闘開始から終了までずーっとスキル回しが継続しませんか?(タイムライン上のインターバル箇所で途切れる事は別として)

    戦闘開始 → スキル回しスタート → あれこれとスキル回しして、スキル回しが終了 → 即スキル回しの1手目から再スタート可能 → ループ・・・ という感じ。


    この性質自体を打破する事が「スキル回しというゲーム性が生み出す扱いにくさ等を解決する、ユーザビリティ向上の第一歩」だと思います。


    その対策を講じないまま、今のスキル回しジョブに「シチュエーションに応じて使えるスキル」を設けたり、「チャージシステム」を設けても
    やっぱり「スキル回しという持続性の極めて高い窮屈な(だけど使いこなせば高火力が見込める)ゲーム性」に縛られる現状はあまり変わらないと思います。


    追記:既存のスキル回しジョブを上記の様にするのではなく、上記のような性質に変わった「新しいDPSを作る事」を僕は希望していますので、既存のスキル回しジョブに対するテコ入れを提案している訳ではありません<(_ _)>
    すいません少しご質問なのですがスキルの止まった手の空いてる時間は何する事を想定されているんですか?
    操作なしだと間延びしそうなのですが

    何かしらの操作継続して行うのとスキル回すのとつまるところ大差が無いようにわたしには思えるのですが
    (2)

  6. #186
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    -----------------------一旦まとめますね---------------------------------

    スレ主 スキル回しの自由化がいい、決まったものでつまらない
         →自由化って何?
          →自由化のアイデアはありません

    ボク 既にスレ主が自由化のアイデアは無いと事実上撤回しているのだから、いつまでも自由化にこだわってもしょうがない
       自由とは”どんな敵が出てきても、自分の方からするスキルローテーションはほぼ一定で、ずっとやる事が一緒”というスキル回しにある窮屈さから出てきた言葉では?
       だとしたら、もっと敵の行動(シチュエーション)に対応して使っていけるスキルがあれば、より”敵と戦っているというカンジ”が増えてそういう窮屈さが減るのでは?

    これに対しての反応と疑問
    ・限定的なスキルが出ても面白くない、窮屈になるだけ ←今ある"シチュエーションに対応して使っていくスキル"も使うときに窮屈さがあるの? 
      それは限定的な使い方以外も出来るから窮屈じゃない

    ------------------------------------------------------------------

    シチュエーションに対応していくスキルの中に汎用的なもの(許容できるもの)、限定的なもの(窮屈、許容できないもの)という概念を作って、何故かボクに向かって発言する時に”それは限定的なもの故に許容できない”みたいな構造取ってる気がしますねコレ
    プランジ程度の汎用性で対応できるシチュエーションが増えるスキルが追加されるならそれは歓迎ですね、どっから窮屈なものって出てきたんだろ、どこだろ…
    (0)

  7. #187
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    Quote Originally Posted by imon-ge View Post
    貴方はもっと使い道を限定したスキルや条件のあるスキルを複数用意しようと主張しており、
    言ってることよく分かんないんでこれスルーしちゃったのよくないですね、すいません、そこまでの主張してないですよ~スキルそのものに汎用性があっても大歓迎ですよ~って言っておけば良かったですね
    カードゲームでいう特殊勝利条件みたいなモノは例にも挙げてないですし想定はしてないんですよ~
    (例にあげたのもそれなりに汎用性あるもの+汎用性ある既存スキルの強化なんで、そこまで限定的に捉えられるとは思いませんでした、でも多分イメージ例なんて読んでないですよね?)
    そのせいで一方的に勘違いさせたままたくさん文章書いてもらったのになんかすいませんね、ほんと…


    Quote Originally Posted by imon-ge View Post
    迅速魔やプランジカットや心眼が急に限定状況でのスキルの例として出てきたのも理解できました。
    あ、こっちもですね、「限定状況でのスキルの例」ではなく「シチュエーションに対応したスキルの例」ですね
    限定的かどうかって表現自体が釈然としないものがありますが(結局最適化してやる事やるだけなので)、
    そちらの言う「限定的な」という意味は分かりますよ、特定条件下でしか使えないスキルという意味で、ボクはこれを主張してると思ってる、
    だからプランジのようにダメージ出すにも使えるしノックバック、敵が離れた時とか、色々なシチュエーションで使えるスキルが特定条件下のスキル例に挙げるのはおかしい、という事ですよね?

    そうではなくて、”シチュエーションに対応した”の部分が本旨なんですが、こう書けば分かるかな?
    (0)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 06-18-2019 at 09:15 AM.

  8. #188
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    引用元が明記されてないんでよく分からないんで遡っても期待した回答が無いんですけど、
    今一番の疑問は「なんでシチュエーションに対応したスキルを」から「使用箇所が限定したスキル」に言いかえられてるんだろ?いうところですね
    どうも”シチュエーションに対応したスキル”の中でもプランジ、心眼、迅速等、思い浮かんでるみたいじゃないですか?
    単純に、シュチュエーションに対応したスキルを作っても効率化の名のもとに
    使用箇所(使用に適した状況を判断して)を決め打ちすることになるって話。
    これを決めるのはスキルの内容ではなく効率的に戦うように「ユーザー同士」が
    求めあう結果であってスキルをどう組み立てようが解消されないって話でしょ。

    特にff14はコンテンツが定型でそれに対して行動をとるわけだから使えるものを
    使えるとことで使わないとダメージ効率などが落ちる。
    勿論、それに属さないスキルも今あるだろうけどだったらすでに自由化ができてる
    ことになる。まぁ、一部だけど。
    (10)

  9. #189
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    単純に、シュチュエーションに対応したスキルを作っても効率化の名のもとに
    使用箇所(使用に適した状況を判断して)を決め打ちすることになるって話。
    これを決めるのはスキルの内容ではなく効率的に戦うように「ユーザー同士」が
    求めあう結果であってスキルをどう組み立てようが解消されないって話でしょ。

    特にff14はコンテンツが定型でそれに対して行動をとるわけだから使えるものを
    使えるとことで使わないとダメージ効率などが落ちる。
    勿論、それに属さないスキルも今あるだろうけどだったらすでに自由化ができてる
    ことになる。まぁ、一部だけど。
    #128と#186で書いた通りボクは自由化どうこうは話してないので、解消と言われても、な、何を…?という感覚ですが、
    前段部分で言ってる内容はその通りだと思いますし、ボクも何回か同じこと書いてるんですけど
    「汎用性が高い接敵スキル」と言っても結局コンテンツに合わせてみんな同じ場面で決め打ちしますよね、
    それだったらシチェーションに対応して使ってる方が楽しいんじゃないの?という最初に言った事に戻るわけです


    Aボス ほぼ木人。一切ノックバックしてこないし距離を取る事もない。ずっと接敵スキルを威力出す攻撃スキルとして使うだけ
    Bボス ノックバック攻撃、遠方ワープ等、一定間隔で距離を取られるので接敵スキルを接近するために使っていく事が求められる


    これ接敵スキル撃った回数同じでどっちも決め打ちするとして、AとB、どっち(のスキルの使い方の方)が楽しいですか?って話なんですよね
    (0)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 06-18-2019 at 10:02 AM.

  10. #190
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    ユーザー目線での自由度の高さとは選択肢の幅であって
    これはそもそもキャラクタービルドからで
    多くのスキルの中から好みのスキルピックアップしてビルドしてその中で自分なりの使い方にしていくという事で
    実はこれはFF14では長年かけて捨ててきた部分ですよね

    サポートジョブ無くしてフィジカルボーナス無くして属性なくして
    この先もよりスキルローテーションに特化していくとは考えられますが
    ガンブレイカーなどはコンボルートがどんどん変化していくというふうに吉田氏はおっしゃられてましたよね?
    ここにスキル回しの自由度というものを感じましたがいかがでしょうか?
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