puripuriさんに同意です。
ROは「魔法詠唱中断が無くなる」とか「敵ドロップアイテムに回復材を落とすようになる」「他職のスキルLv1を使用可能」
といった、ステータスの数値上昇以外の効果を持つカード(マテリア)もあって、
それがとても魅力的でしたね。「ミミックカード」と「フェンカード」欲しさに狩り場に半月籠もったのも良い思い出です。
現在帰省中の田舎で、やることも無いので(w)、
議論の参考材料になればいいかなと思って、自分が経験した他MMOのマテリアと同類のシステムの比較検証をしてみます。
具体的な名称は規約にひっかかりそうなので伏せ、できる限りFF14で使用されている語句に合わせますね。
わかる人は、名称を伏せてても何が何のゲームだか分かって貰えるかなw
(1)MMOその1
【仕様概要】
・マテリアのドロップは敵からによるドロップ。ドロップ率は5千分の1、レアマテリアは1万分の1の確率。
・同種のマテリアはスタック可能。スタック数も制限なしかな(私はとあるマテリアを1400個ちかく集めましたw)
・マテリアの装着は全てのプレイヤーがいつでもどこでも行える。レベル・職による制限なし。
・装着成功率はいくつ目もすべて100%。
・一度装着したマテリアは取り外せない。取り外すNPCも存在しない。
・装備には1~複数個のマテリアスロットが存在する。武器は1~4個(武器性能が高くなるほど数は少なくなる)、
防具・アクセサリー類は1個。
・一部の装備はマテリアスロットの拡張をNPCを介して行えるが、非常に高額(数十K~M単位)かつ非常に低確率。
・マテリアの種類によって装備できる装備の箇所が決まっている(FF14と同様)。
だから武器に付けるマテリアはパラメーター上昇系のものが多く、単体では比較的低性能。
防具・アクセに付けるマテリアは、(一つの装備に一つしか付けられない分)高性能かつ、効果も多種多様。
【マーケットへのシステムの影響】
・マーケットに置かれる商品の主軸。
・このゲームは装備自身のパラメーターが比較的弱く、大差なく設定されていて、
キャラクターのステータスとマテリアの効果がものを言う世界なので、マテリアを装着する事は非常に重要になる。
・ドロップ率の低確率さがマテリアの市場価値を担保している。
長時間のインや人海戦術を行える業者やBOTによる影響を非常に 受けやすい。
・黎明期を支えたこのゲームが今もなお遊ばれ続けているのは、
このシステムがあるおかげかなと個人的には感じています。
【クラフター・ギャザラーの位置づけ】
・クラフター職がクラフト関連で行える事はそれほど多くはない。FF14ほどレシピは豊富ではない。
というか、クラフター職も、戦闘職の1種という位置づけ。
・スキルシステム+ポイント振り分け制を取っていて、
クラフト特化プレイはクラフト・マーチャント関連の専用スキルも取得しなくてはいけないので、
戦闘職としての性能は低くなる。物を作成しても経験値は手に入らないので、Lv上げは苦行。
本当に好きな人が趣味でやっているという印象。
・ギャザラー職は存在しない。
(2)MMOその2
【仕様概要】
・マテリアのドロップは敵からのドロップおよびクエスト報酬による取得。
MOBからのドロップ率は非常に高く、ひと狩りいくとすぐに鞄を圧迫する。
レア性能のマテリアもあるが、それも比較的すぐに手に入るという程度のもの。
・マテリアの装着は全てのプレイヤーがいつでもどこでも行えるが、
装備可能レベルによる制限はある。
(低い装備可能レベルの装備には、低性能のマテリアしか付けることができない)
・装備可能部位、というのは存在しなく、全ての種類のマテリアを、装備のどの部位にも装着可能。
・マテリアスロットは装備1部位につき2~6個くらい。装備可能レベル、
レアリティが高いほどスロットの数は多い。
・マテリア装着時、失敗の可能性もある。2個目以上の装着に失敗すると、現時点で装着している
全てのマテリアが消滅する。装備のロストはなし。(装備自体の強化にはロストは存在する)
装着成功率を上げる触媒をゲーム内通貨にて購入できる。
・一度装着したマテリアはNPCを介して取り外せるが、外したマテリアは消滅する。
・マテリアの効果は、戦闘関連のパラメーター上昇のみ。
1キャラクターにつき装着できるマテリア数が多いので、マテリア単体の性能は低い。
基本は1種~2種のマテリアを全てのスロットに装着させておくのがデフォ。
・レベル40以上から、性能が大幅向上された「上位マテリア」が装着できるようになる。
1装備につき最大1つまで装着可能。
NPCによる装着。しかし「上位マテリア」のMOBからのドロップ率は恐ろしく低い。
市場価格も1個数十M単位。
【マーケットへのシステムの影響】
・ドロップ率が高いので、マテリアの単価は非常に安い。マテリアの種類によって市場価値は大きく変わる。
数M~100M単位でレア装備が取引されている中で、1個数十Kで取引されている人気のマテリアもある一方、
同レベル帯の不人気マテリアが数百~数千で取引されている。自力でも容易に手に入れられるので、
人気のマテリアのみマーケットで購入という流れか。
・ドロップ率は高いが、消費も多いので
(複数個目の装着に失敗すると現在装着しているマテリア全てが消滅というルールがあるから)
生産・消費というマテリアの循環も問題なく行われているという印象。
マテリアがマーケットにだぶりすぎていたり、もしくは足りなくて買えないという状況はあまり経験してこなかった。
・プレイヤーの強化手段の一環として、低レベルのうちからシステムが浸透しているという印象をうける。
【マーケット・ギャザラーの位置づけ】
・FF11でいう「サブクラス」的な位置づけだが、クラフター・ギャザラーでできることの範囲はFF14と比べて遜色は無い。
クラフター・ギャザラー関連コンテンツを楽しむ人も結構な割合でいる。
(ギルドの制作場所には、常に従事者でひしめいているような状況)
(3)MMOその3
【仕様概要】
・マテリアは敵からのドロップ、クエスト報酬、NPCより購入。敵からのドロップ率は高く、レアマテリアのドロップ率も、
体感的にはMMOその2と大差はない。
・マテリア装着は全てのプレイヤーがいつでもどこでも行えるが、装備可能レベルによる制限はある。
・マテリアスロットは、武器と胴装備にのみ存在し、1~4個。装備可能レベルが上がるほどスロットの数は増える。
・装着成功率はいずれも100%。
・マテリアはいつでも外すことが可能。外したマテリアは消滅しない。
・キャラ死亡すると、デスペナルティとして、装着中のマテリアが壊れる可能性が生じる(破壊確率は比較的高い)
・マテリアの効果はパラメーターの数値上昇と言った単純なものではなく「●●の条件時に●●するときの攻撃力UP」や、
「抜刀時に50%の確率でHP+●●/秒のバフ効果発生」といった条件とパラメーター上昇の複合効果が主。
【マーケット・ギャザラーの位置づけ】
・FF11と同様のサブクラス的な扱い。FF14と比べて、やれることの範囲に遜色は無いが、
MMOその2に比べれば、設計が非常に大味なため、
クラフター・ギャザラー関連のコンテンツ自体があまり浸透しているとはいえない。
(最近になってようやくギャザラー関連でバフ効果発生などのテコ入れを行った)
たぶんエクセルなどで項目ごとに表記すれば比較しやすいのだけれど…。
趣味で書き込んでいることなので、雑だけどゆるしてくださいまし。