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  1. #1
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    例えば、それまでのMMORPGにはスキルツリーというものがなく、初めて同システムを実装したものがヒットとなった
    という実例があるとすると、私が示したような例に十分なり得ます。
    とすると……やっぱDiabloかな?
    Diabloはいろんな意味でその後のネトゲーに強烈な影響を与えたよね。
    おそらくはDiabloの成功がトリガーとなってネットゲームは爆発的に普及したと思うので、Diabloを構成していた要素を当時やっていたプレイヤー(開発者)たちが参照し、組み込んでいった……のかな。
    wowがすごい=Diabloの成功は確実に影響しているだろうから、マーケティング観点から見てもスキルツリー性によるキャラクターカスタマイズ要素は確実な成果を残したといえるんじゃないだろうか。
    rornさんもこのスレで否定的なスタンスに立っているように、最近のトレンド自体はDiabloほどシビアなツリーシステムではなく、むしろカスタマー性を強調するような作りは敬遠されてきている世相もあるようだけれど、私はまだSWやってないので、最新のトレンドがどうなのかをwowだけ見て決めてしまうのも危険かなと考えます。
    なんだかんだwowも実験的に色々やってやっぱやめたーとかあったりするんで、必ずしもwowが現在進行形で導入している要素が=正しいというのもグレーな感じはします。

    スキルツリーシステム自身はRPGならばありふれた概念だから、事ネトゲーというジャンルで言うならば影響力が巨大だったのはDiabloだと思います。
    (0)
    Last edited by puripuri; 01-01-2012 at 11:36 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    rornさんもこのスレで否定的なスタンスに立っているように、最近のトレンド自体はDiabloほどシビアなツリーシステムではなく、むしろカスタマー性を強調するような作りは敬遠されてきている世相もあるようだけれど
    私は別にシビアでもいいんですよ
    ツリー制ならツリー制でも面白いゲームは勿論あります

    ただ今のMMOやってて「スキルツリー製のゲームにはビルドの自由度がある・特化できる」とか言う人が
    狂ってるとしか思えないだけなんですよね
    スキルツリー制の大きな特徴としてはやはり特化する場合による
    メリット・デメリット(◎◎取ると△が取れない)が顕著化して個性がでる
    というのが割と一般的(このスレでも言われてますよね)だと思いますけど
    WoWのタレントやRIFTのSoulシステムって物凄い再振りが楽なんですよ
    町にさえ戻れば自由にどんな方面にも特化させれるんです
    今は割とどのゲームもインゲーム通貨での気軽な再振りが一般的になってきています

    で、そんな仕様でどのあたりにツリー制の特徴があるんですか?(WoWはツリー廃止されてますが)
    結局どんな状況にも再振りすれば対応できてメリットのみ享受してますよね
    ・◎◎のダンジョンの敵は炎属性⇒最振りして炎属性アップのバフを取っていこう
    ・モーグリは弓がいると楽だ⇒弓術師に着替えていこう


    この2つ、私には同じような事してるようにしか見えないんですけど
    結局こうなるならツリー制導入する意味ないんじゃないの、ってのが私の意見です
    別に変える必要ないでしょ?と
    (15)
    Last edited by Rorn; 01-02-2012 at 12:40 AM.

  3. #3
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    ・◎◎のダンジョンの敵は炎属性⇒最振りして炎属性アップのバフを取っていこう
    ・モーグリは弓がいると楽だ⇒弓術師に着替えていこう
    同じことしてるけど同じような特化が2つ重なったらより強力な効果を得られるよね。
    そしてソレを選んでいけたり、それを「自分で選んで試す」選択幅が多いほど、いろんな楽しみ方を実践できるよね。
    私はそういう遊びが大好き。
    rornさんはそれを無駄だと考えているけれど、私はそのほうが多様だと考えている。多分そのスタンスの違いなんだと思う。
    そういう効能の明確な「ムダ」がたくさんあって欲しいのです。もちろん価値ある形で。
    マテリアもフィジカル振りもアーマリーシステムもジョブも、その上でスキル選択やクエスト取得があっても私は一向にかまわない。





    多分、抜本的に私とrornさんのスタンスが違うところは、

    「現状のFF14を認めているか否か」
    「開発を信用しているか否か」

    ってとこなんじゃないだろか。


    例えばジョブが実装されたらその分選択肢は増える、とrornさんのスタンスだと「それで十分」と思われているのだと思う。
    下の方のレスで「ジョブが実装されても大きくは変わらないし、そう望んでる」という旨のレスもされています。
    とても肯定的で先に対して信用しているからこそ、待つスタンスが現れている発言だと思う。

    私は、この方向性の先が面白いのか正直疑問ですし、いまのシステムのシンプルさは現開発では調整し切れない、と考えています。
    シンプルなものはシンプル故に、調整精度が面白さに対してとても大きく影響します。
    例えば同じ横スクロールアクションでもマリオとトランスフォーマーコンボイの謎は激しいクオリティの差があります。(例は適当ですが)



    このスレでも幾度かレスされていますが、「今のシステムのままでもベストな取得配分になってればいいんじゃないの?」と。
    そう思います。
    提示された娯楽に対し不満がなければ、そもそもこんなスレを立ち上げないのですから。

    ではなぜわざわざスレ立ててまで、それを開発に対し要望するのかといえば、
    「このままでいいとは思えないし、この仕様をFBされた上で平気で実装してきたあなた方が信用出来ない」
    という、開発不信の念から出ています。
    FB聞かずに発売強行したβの、また二の舞踏むのか、と。

    今後どんなスキルが実装されていくのかはわかりませんが、少なくともスキルを取捨選択できるシステムが最初から備わっていれば、取得順位が後列にあるために無駄にレベルをカンストまで上げ続ける必要はなくなりますし、少なくともアーマリースキル取得面では上げたくない人とあげたい人の間で大きな差は開かなくなります。
    私は全クラスカンストが当たり前、みたいなバランスが好きではないのでしょう。大味きわまりないし、自分のやりたいことだけやっていきていきたい。
    (なんか書いてて思ったけどアーマリーシステム自体をいらんって思ってるのかな、私は……)

    でも結局エンドコンテンツ行くならば、エンドコンテンツしか娯楽がないゲームだから、それを強制される。
    このゲームをやるなら(娯楽の核である)エンドコンテンツやらなけりゃ面白いも何もわからない。
    だからやるためにスキル上げる。
    1.20以降、そんな面白い過程でもなくなったし、過程を面白くするための仕組みが希薄だというのにやらざるを得ない。
    まっぴらなわけです。
    やらなくていいならやりたくないんですよ。
    でも自分の好きな職業の娯楽があるからやる。これがすごく苦しい。

    同じような過程を何度も何度もやって、飽きて面白くなくなっていくほど苦しいことはない。
    ただの作業だ。

    そんなものすっ飛ばしたいんです。だから自分で選べる仕組みを導入して欲しい。
    自分で選べるならば少なくとも作業感は薄れるもの。レベル上げるために経験値貯めるだけにはならない。

    こう感じさせないのも開発の技量です。
    Nietzscheさんもおっしゃってましたね、それを感じさせない演出をするのもセンスだと。
    でもそれを感じさせてしまうのが、今現在FF14を作っている人たちの力量ですよね。
    グラカン正式配属クエみたいなのを平気で作ってくる人たちなんです。





    繰り返しますが、私は「価値あるムダを無駄とは思いません」。
    多様性を創出する無駄であるならば、そんなもんはいくらでも追加して欲しい。
    ただただシンプルにしていくことが娯楽にとって幸せか否かは、作り手の才能に依存します。
    私は現チームをシステム構築面で天才的な集団とは思っていませんし、250人という大所帯をまとめきれるヘッドリーダーが理想を現実化出来る環境が整っているならば、こんなに客が減る状況にはなってなかったと思っています。
    それゆえにもっと多様な方向性でリスクを分散していくべきではないか、と考えています。
    (3)
    Last edited by puripuri; 01-03-2012 at 05:04 AM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    とすると……やっぱDiabloかな?
    Diabloはいろんな意味でその後のネトゲーに強烈な影響を与えたよね。
    Diabloがその後のネトゲに強烈な影響を与えた点は否定しませんが(当時私も大ハマリしましたw)
    アレがウケた要因ってスキルツリーですかねえ・・・?
    記憶がイマイチ定かではないですが、システム的には昔ながらの職業制ってだけな気がしますし
    そもそも世界初のHack and Slash系のMORPGだから、ウケたんじゃありませんかね?その辺どう思います?

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    wowがすごい=Diabloの成功は確実に影響しているだろうから、マーケティング観点から見てもスキルツリー性によるキャラクターカスタマイズ要素は確実な成果を残したといえるんじゃないだろうか。
    何か勘違いされている・・・というか論点がズレてきている気がしますが、
    キャラクターカスタマイズ要素は、FF14にもあるんですよ。
    アーマリーシステムはまさにそれでしょう。まあ、武器と紐付けられている為に、攻撃型の剣士ってのは作れませんけども
    それこそ「ゲームの個性」の範疇ではありませんか?
    また、私がFF14で変えてほしくない・・・というか導入して欲しくないシステムは
    スキルツリー式の成長方式ではなく、シーソー式の成長方式です。
    Nietzscheさんは以前から、上記システムを強力に推している論客なので、
    私の最初の書き込みもそれを念頭に置いていました。
    故にこの議論はスタート地点から、多少の食い違いがあるような気もします。
    (5)

  5. #5
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    Diablo面白かったのは第一にDiabloを取り巻く日本のネットゲーム環境だと思う。
    他人と遊ぶこと。これにまさる面白さはないってのが何よりも見目新しかったよね。やるならシングルプレイよりネットだったしさw。
    ROもネットゲーム黎明期って恩恵を非常に受けたゲームなんで、ROあたりは開発者がオタなのもあって確実に影響受けてると思う。
    受けたゲームのシステムが界隈に直接影響与えた、って感じかなぁ?
    例えばJRPGの潮流を作ったのはDQとかFFだって考え私たちの中にあると思うけど、ああいうコマンド戦闘のスタイルって別にその二作が初出じゃないよね。
    シンボリングタイトルとして影響力の強いタイトルだから、結果的にそのゲームに導入されていたシステムが高い評価を受けた。
    って感じだろうか?何度も言っているけど、システムは相互影響しあう要素にすぎないから、そのシステムだけを見てすごい、すごくないってのは言い切れないとは思う。
    例えばROは受けたけどROに似せて作ったゲームは失敗作多いし、純正wowクローンであるRoTROも大敗こいたよね。面白くないわけじゃないんだけど。これはROクローンも同じ事だと思う。面白くないわけじゃないけれど、敗因は時代とか環境とかいろんなものに左右されるからわからない。

    キャラクターカスタマイズ要素は、FF14にもあるんですよ。
    そのカスタマイズ要素もどんどん削られてきてるんだよね。特に1.20以後そう思う。
    もしかしたら、キャラクターチューンよりも装備に重点をおいたハックアンドスラッシュスタイルにしたいのかも知れないけど、問題点山積みだよね。
    特にrareEX問題など問題点山積みだよ。
    (2)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    Diablo面白かったのは第一にDiabloを取り巻く日本のネットゲーム環境だと思う。
    他人と遊ぶこと。これにまさる面白さはないってのが何よりも見目新しかったよね。やるならシングルプレイよりネットだったしさw。
    えーと・・・puripuriさん、いつも長文書かれていますが、個人のエモーショナルな部分が少し過剰気味ですし、
    何より論理破綻してますよ。
    最初の私からの問い    「スキルツリーの導入によって成功した、といえる実例などはありますか?」
    puripuriさんからの回答1 「Diabloはそうではないですか?」
    私からの返答        「Diabloがウケた要因は、スキルツリー制の導入ではなく、違う部分にあるのでは?」
    puripuriさんからの回答2 「Diablo面白かったのは第一にDiabloを取り巻く日本のネットゲーム環境」

    私はRornさん等とは違いスキルツリー制に対してダメ出ししたい訳じゃないので、これ以上書きませんけど
    他のユーザーの対話より、開発にモノ申したいんだ!という意図がスレッドの趣旨だとしても
    またその根底が「今の仕様ってつまんないじゃん!」だとしても、他者に何かを伝えるには論理性を重視すべき
    ではないでしょうか?(まあ、このような場を設けた以上開発は意図を汲み取る努力はすべきですが、それは別の話)

    あと、これは#88への返答ですが、FBの話です。多分1.20のFBに反応するのは年明けじゃないかと思います。
    パッチ公開が12月下旬、今はお正月です。年末年始ですよ?開発者も人の子です。
    彼らに子供や親の顔くらい見せてあげてくださいよ。それが明日への活力になり、面白いゲームに繋がります。
    また、スキルの暫定仕様が提示されてから間があるじゃないか!ってのは確かにそうですが
    1.20の実装作業に全力だったでしょうし、机上でわかる問題点はあるにしても、とりあえず触ってみてよ?
    という意図もあったんじゃないですかね?

    これが、1.21実装までFBが無い状態が続くなら、私もpuripuriさんと同様のツッコミを、
    もう少しキツい論調で(笑)書くことにしますけども。
    (9)
    Last edited by Zhar; 01-03-2012 at 02:01 PM.

  7. #7
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    違う部分にあるのでは?
    だからここに同調したんだよw。
    私は何度か書いているけれど、システムを個々で評価はしていません。
    私自身は「FF14に」「スキルツリー制」を導入したほうが面白いと考えていますが、スキルツリー性のメリットを抽出して既存の娯楽に乗っけているだけで、それが食い合せがいいだろうから選んでいるにすぎないんです。

    FF14を別の娯楽に変えたいわけじゃないんだよ。
    エッセンスを付加したいだけ。



    例えばパセリ単体は好きですか?って言われたら私はそんなでもないんですが、サラダとお肉と美味しいドレッシングと組み合わせると?言われるとさっぱりするしむしろぜひ!って話になる。
    zaharさんはツリー制単体評価をどうしてもしたいようだけど、私はツリー性は「FF14にのせてこそ」って上で話しているので、diablo上でどうだったか、と言われるとゲームとして一番重要だったのは、zharさんと同じく「別の部分」と考えてます。

    ツリーシステムはパセリです。
    それが答え。
    この連続トピック上でzharさんが私から引き出したいツリー単体のメリットは何か、と問われたならば、それは>>1読んでくれ、としか言えないんだよ。
    FF14にツリーが合う理由はそこに全て書いてる。

    diabloでのツリーシステムは娯楽全体を支えるパセリ。そう思ってる。
    diabloにとっての主体は「人と遊ぶこと、そしてハックアンドスラッシュ」だよ。
    そして当時の界隈はパセリというエッセンスを娯楽のエッセンスとして評価し、肉につけあわせた。

    私は同様にFF14にとってもツリーはパセリであり、主体にはならないと考えています。けれどエッセンスとして意味のあるものだ、とは思ってる。

    これが、1.21実装までFBが無い状態が続くなら、私もpuripuriさんと同様のツッコミを、
    もう少しキツい論調で(笑)書くことにしますけども。
    zharさん年末だから対応は許せよ、ってかくけど、1.20に対するFBって11月半ばから始まってたんだよ?w
    いくらなんでも年内中に何のレスポンスもなしでモデレーターは何をやってるんだって話にならない?w
    これだけたくさんの声が上がってる案件に対し「すべて」返答がないのはいくら何でもおかしいっしょ。
    別に私は「年末にも出せよ」って言ってるんじゃなくて、「年内中に」完全スルーしていたことに対してなんでよっていっているのよ。
    この上返答もないままアンケート実施したら私は呆れるよ!
    (4)
    Last edited by puripuri; 01-03-2012 at 04:40 PM.

  8. #8
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    だからここに同調したんだよw。
    そうなのかw そうは受け取れませんでした、こいつは失礼を_(._.)_

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    zaharさんはツリー制単体評価をどうしてもしたいようだけど、
    いや、最早割とどうでもいいです。先日の遣り取りで、ツリー制自体のメリットは最低限一つはあるのは理解出来ましたし
    #96のポストは、puripuriさんの返答が論理破綻してますよ?ってツッコミと
    (違ったようですが、書いた時はそう見えなかった)
    開発陣に物申したいのであれば、最低限理論武装くらいはしませんか?って問題提起ですよ。

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    zharさん年末だから対応は許せよ、ってかくけど、1.20に対するFBって11月半ばから始まってたんだよ?w
    いや、その頃は1.20パッチ全力実装中でしょう。

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    いくらなんでも年内中に何のレスポンスもなしでモデレーターは何をやってるんだって話にならない?w
    これだけたくさんの声が上がってる案件に対し「すべて」返答がないのはいくら何でもおかしいっしょ。
    このフォーラム、モデレーターなんかいましたっけ?モルボル氏かな?
    けど彼は(言い方悪いですが)ただの伝令役でしょ。
    ゲームのビジョンを示すのは吉田さんの仕事で、吉田さんが1.20実装で忙しかったのならば返答なくて当たり前。
    もう一つ、新しい戦闘システムについては「まず触って評価してほしい」という旨を(これは課金にあたってですが)
    書いていますね。このことからも、開発的には今はユーザー評価フェイズでしょ
    (4)