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  1. #51
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    その質問には明確な答えなんてないんだよ。
    だから成功しているゲームを実例として挙げて、「それをやってもらうしかない」
    いやいや、市場分析ってモノに対する否定でしょそれは。単なる思考停止です。
    例えば、それまでのMMORPGにはスキルツリーというものがなく、初めて同システムを実装したものがヒットとなった
    という実例があるとすると、私が示したような例に十分なり得ます。
    例えばFF11が、ネトゲにストーリーを持ち込んだものが、こういった実例にあたるかと思います。

    あと、私は所謂MMORPGのコアファンではないので(どちらかというとFFファンです)
    他のゲームを遊ぶことに対しては全く興味が無いんですよね。市場動向やシステムなどには、大いに興味がありますが

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    これは>>1にも書いたけど、少なくとも私が提案する内容はアーマリーシステムとバッティングしないよ。
    最初にpuripuriさんが書いているシステムは否定してませんよ?
    改修コスト高すぎな面は気になりますが。
    (2)

  2. #52
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    例えば、それまでのMMORPGにはスキルツリーというものがなく、初めて同システムを実装したものがヒットとなった
    という実例があるとすると、私が示したような例に十分なり得ます。
    とすると……やっぱDiabloかな?
    Diabloはいろんな意味でその後のネトゲーに強烈な影響を与えたよね。
    おそらくはDiabloの成功がトリガーとなってネットゲームは爆発的に普及したと思うので、Diabloを構成していた要素を当時やっていたプレイヤー(開発者)たちが参照し、組み込んでいった……のかな。
    wowがすごい=Diabloの成功は確実に影響しているだろうから、マーケティング観点から見てもスキルツリー性によるキャラクターカスタマイズ要素は確実な成果を残したといえるんじゃないだろうか。
    rornさんもこのスレで否定的なスタンスに立っているように、最近のトレンド自体はDiabloほどシビアなツリーシステムではなく、むしろカスタマー性を強調するような作りは敬遠されてきている世相もあるようだけれど、私はまだSWやってないので、最新のトレンドがどうなのかをwowだけ見て決めてしまうのも危険かなと考えます。
    なんだかんだwowも実験的に色々やってやっぱやめたーとかあったりするんで、必ずしもwowが現在進行形で導入している要素が=正しいというのもグレーな感じはします。

    スキルツリーシステム自身はRPGならばありふれた概念だから、事ネトゲーというジャンルで言うならば影響力が巨大だったのはDiabloだと思います。
    (0)
    Last edited by puripuri; 01-01-2012 at 11:36 PM.

  3. #53
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    やたらとSWT○Rって単語だしてるけどもうそれだけやってればいいよ
    いい加減うざいw
    (15)

  4. #54
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    と感じています。また、クラス・ジョブチェンジと、スキルツリーのカスタマイズ性は違うでしょう。前者は全カンストすれば全員同じになりますが、後者はシーソーなんですから。フィジカルボーナスの振り方もクラス別に振れるので、大して差別化できないですよね。
    いやだから、最近のMMOでスキルツリー制採用してるゲームって基本的に再振りがgold1とかでできるお手軽な仕様でしょ?
    それ、シーソーでも差別化でもなんでもないですって
    いつでも簡単に切り替えできるんですから
    RIFTはソウルの切り替えによってジョブスタイルがガラっと変わりますが、あれRoleスロットで切り替えできるんで
    Pvやりたい時やレベル上げたい時、ID行く時等用途によってツリーを使い分ける事しかしてませんでしたよ?
    やってて自由度も個性もたいして感じないってのが正直な所です
    クレで回復魔法使わないって縛りもできましたが
    それがプレイスタイルの1つとして確立されるようなものではないですしね
    まぁそれでも面白くはあるんですけど


    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    W○Wのタレントシステム
    ツリー撤廃のお陰で取るのものテンプレできてます
    特にwarとpal
    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    R○FTのソウルシステム
    これこそ14のアーマリーに凄い近いですよ
    最高4つまでのスタイル記憶してシチューエション毎に使い分けるだけです
    再振りも簡単
    SWはスルーしたんで分かりません

    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    キャラのビルド感が弱いと、カンストしたあと、ガクンとプレイヤーのモチベーションが下がる可能性があります
    そのビルド感ってのが良く分かりません
    他ジョブ上げてスキル取得して組み合わせるのも立派なスキルビルドでしょう

    海外MMOいろいろやられてるようですが
    貴方ほんとに触りだけしかやってないのに偉そうな講釈垂れてるんじゃないですか?
    特にRIFTのsoulシステムの概要理解してたらこんな発言出ないはずなんですけど
    (12)
    Last edited by Rorn; 01-02-2012 at 01:13 AM.

  5. #55
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    rornさんもこのスレで否定的なスタンスに立っているように、最近のトレンド自体はDiabloほどシビアなツリーシステムではなく、むしろカスタマー性を強調するような作りは敬遠されてきている世相もあるようだけれど
    私は別にシビアでもいいんですよ
    ツリー制ならツリー制でも面白いゲームは勿論あります

    ただ今のMMOやってて「スキルツリー製のゲームにはビルドの自由度がある・特化できる」とか言う人が
    狂ってるとしか思えないだけなんですよね
    スキルツリー制の大きな特徴としてはやはり特化する場合による
    メリット・デメリット(◎◎取ると△が取れない)が顕著化して個性がでる
    というのが割と一般的(このスレでも言われてますよね)だと思いますけど
    WoWのタレントやRIFTのSoulシステムって物凄い再振りが楽なんですよ
    町にさえ戻れば自由にどんな方面にも特化させれるんです
    今は割とどのゲームもインゲーム通貨での気軽な再振りが一般的になってきています

    で、そんな仕様でどのあたりにツリー制の特徴があるんですか?(WoWはツリー廃止されてますが)
    結局どんな状況にも再振りすれば対応できてメリットのみ享受してますよね
    ・◎◎のダンジョンの敵は炎属性⇒最振りして炎属性アップのバフを取っていこう
    ・モーグリは弓がいると楽だ⇒弓術師に着替えていこう


    この2つ、私には同じような事してるようにしか見えないんですけど
    結局こうなるならツリー制導入する意味ないんじゃないの、ってのが私の意見です
    別に変える必要ないでしょ?と
    (15)
    Last edited by Rorn; 01-02-2012 at 12:40 AM.

  6. #56
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    慣れだよ。
    じゃあ14にも慣れたら?
    としか言えないんですが…
    クソUI等擁護仕切れない部分は多数ありますが
    成長システムは否定されるような酷いものではないと思いますよ
    (9)

  7. #57
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    つまらないんだもの。
    これが全てだよ。

    慣れてもつまらなければしょうがないでしょ。
    慣れてもあまりにも課金者数が少なくなってサービスが終わっちゃったら寂しいよね?
    つまらないならやめたら?と言われちゃうとフォーラムで声上げる意味なんて誰にもなくなるので、自分なりに面白いと感じる条件付を一つづつ上げてる感じかな。


    どれとっても半端だよね、14の、正確に言えば1.20以後のキャラクターカスタマイズは。
    あるんだかないんだかわからないフィジカルボーナス、半端な数値調整、簡単にゴミ化するマテリアシステム等々上げればきりがない。
    rornさんが今の14で十分満足していて、課金も辞さないならば、スタンスが根本的に違うから分かり合えないと思うけれど、私は今の14にはゲームとして必要な多様性が絶対的に足りないと思ってる。とても現状でお金払ってやりたいとは思わない。
    今日もすることがあまりにもなくて数十分棒立ちして、ぼーっとして必死にやること探すくらい目的性も多様性も選択性も欠如しているゲームだと思ってる。(そんな状況なら他ゲーやれよと言う意見は置いておいて、暇だったんでつい反射で入っちゃったんだw)

    単純にバリエーションと選択肢の問題なんだよ。私は少なくともその方向性が充実しているゲームほど確実に面白いと感じる傾向がある。
    rornさんは多様性なんかいらない、ゲームは一つ面白いところだけあればソレでいいというスタンスの人ならば、多分絶対に分かり合えないからその辺はしょうがないとは思う。
    rornさんみたいに楽しい他ゲーよく知ってる人がなぜFF14にいるのかはわからないけれど、きっと私と同じようにここに何らかの価値を見出してるんだと思う。
    だから声は上げたいんだ、つまらないなら。



    私はとにかくいろんなこと賑やかに出来たほうが楽しい。
    その世界でいろんな人が自分なりの趣味嗜好を反映できるゲームが楽しい。
    それがシステムとして美しくまとまってるならなおいい。更に考察のし甲斐がある精緻かつダイナミックなバランシングがされているシステムならなお大好き。
    単純に必要か必要でないかで無為だと切り捨てるよりも、いろんな要素が散見される方が賑やかでいいと思ってる。
    14の開発思想から感じる、そういった娯楽の多様性の欠如、という部分にはもう慣れたけど、慣れてもつまらないものはつまらないんで、フォーラムに投稿出来る資格があるかぎり声を上げていこうとは思うよ。
    (3)
    Last edited by puripuri; 01-02-2012 at 12:50 AM.

  8. #58
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    rornさんが今の14で十分満足していて、課金も辞さないならば、スタンスが根本的に違うから分かり合えないと思うけれど、私は今の14にはゲームとして必要な多様性が絶対的に足りないと思ってる。
    スキルツリー制導入で多様性が発揮できるとか幻想ですわ
    理由はもう書いたんで省略します
    スレの最初にあるLv50で全部取れる、とかなら更に意味ないです

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    rornさんみたいに楽しい他ゲーよく知ってる人がなぜFF14にいるのかはわからないけれど、きっと私と同じようにここに何らかの価値を見出してるんだと思う。
    RIFTも楽しい
    WoWも楽しい
    AIONは楽しかった
    14はパッチ毎にずっこけつつも着実に楽しくなってる
    だからです
    (9)
    Last edited by Rorn; 01-02-2012 at 12:51 AM.

  9. #59
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    とすると……やっぱDiabloかな?
    Diabloはいろんな意味でその後のネトゲーに強烈な影響を与えたよね。
    Diabloがその後のネトゲに強烈な影響を与えた点は否定しませんが(当時私も大ハマリしましたw)
    アレがウケた要因ってスキルツリーですかねえ・・・?
    記憶がイマイチ定かではないですが、システム的には昔ながらの職業制ってだけな気がしますし
    そもそも世界初のHack and Slash系のMORPGだから、ウケたんじゃありませんかね?その辺どう思います?

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    wowがすごい=Diabloの成功は確実に影響しているだろうから、マーケティング観点から見てもスキルツリー性によるキャラクターカスタマイズ要素は確実な成果を残したといえるんじゃないだろうか。
    何か勘違いされている・・・というか論点がズレてきている気がしますが、
    キャラクターカスタマイズ要素は、FF14にもあるんですよ。
    アーマリーシステムはまさにそれでしょう。まあ、武器と紐付けられている為に、攻撃型の剣士ってのは作れませんけども
    それこそ「ゲームの個性」の範疇ではありませんか?
    また、私がFF14で変えてほしくない・・・というか導入して欲しくないシステムは
    スキルツリー式の成長方式ではなく、シーソー式の成長方式です。
    Nietzscheさんは以前から、上記システムを強力に推している論客なので、
    私の最初の書き込みもそれを念頭に置いていました。
    故にこの議論はスタート地点から、多少の食い違いがあるような気もします。
    (5)

  10. #60
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    スキルツリー制導入で多様性が発揮できるとか幻想ですわ
    もちろん単体でどうにかなるとは思ってないよ。
    何度も書いたけど、システムとは複合的な要素が絡み合うことで、娯楽として成立していくものだと思うから。
    rornさんがそれをどれだけ幻想と切り捨てようとも、そういう娯楽はこの世の中に存在してて、それを楽しいと思う私みたいな客もいるんだよ。
    そしてどうしたら良いだろう、どんな要素を導入していけばいいか、なんてのは腐るほど投下してきた。
    それをどう開発が取捨選択するかはそれこそ開発の自由だから、私たちは14に足りないと思う不備や、面白くなるかも知れないアイディアをぼんぼん投下すればいいと思う。

    私達の間でFA出したって意味ないんだよ。開発がどう思うかでしかないんだから。
    100%のユーザーが望んでようと通らないものは通らないし、1%のユーザーしか望まなくとも通るものは通るんだよ。

    ならそのアイディアをいらないと簡単に切り捨てるよりも、どうやったら面白くしていけるか、のほうが建設的じゃない?
    実際そんな例が14にはおおいよね?
    出る杭うつよりどうやったら正しく機能するかを議論したほうが前向きだよ。
    その議論が本当に無価値だと思うならレス投下しなければいい。無視されていけば勝手に落ちて行くだけなんだから。



    だからrornさんもそういう声の一つ一つの価値をそんなに軽視したら何も進まないよ。
    それだけいろんなゲームやってるのにあまりにももったいないよ。
    開発者ってわけじゃないからそこまで開発よりのスタンスでいて欲しいとも思わないけどさw。
    (1)
    Last edited by puripuri; 01-02-2012 at 01:06 AM.

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