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  1. #1
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    少なくともそういうシステムのROはリニューアルしてダメゲーになっても日本でトップクラスの接続数/会員数シェア誇ってるよ(´・ω・`)
    このゲームでそれを導入してどうなるかはなんとも言えないけれど、そういうシステムのゲームがトップシェアをとっている現状はあるし、なおも客足伸ばしてるという引退した私から見れば信じられない状況も起きてる……。
    日本もMMO的にはワールドスタンダードでもないと思うし、むしろ偏った流行りの国だからなんとも言えないけど、少なくとも日本国内だけで言えば勝算の具体例は存在してる。

    その海外製のMMORPGとやらは、そういう問題をどうやって解決してるので?
    慣れだよ。
    そもそもzharさんが上げたそれは問題ですらない。単にそのゲームの個性。
    そういうシステムでずっと遊んでればそのシステムにもなれるよ。不便だとかわからないとかそういうのは触ってないからそう感じるだけ。
    空前絶後のダメゲーと言われた14にも慣れたでしょ?
    こんな不便極まりない深層構造のダメUIで慣れたならzharさんもあらゆるゲーム受け入れていけると思うよ。
    (1)
    Last edited by puripuri; 01-01-2012 at 10:58 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    少なくともそういうシステムのROはリニューアルしてダメゲーになっても日本でトップクラスの接続数/会員数シェア誇ってるよ(´・ω・`)
    このゲームでそれを導入してどうなるかはなんとも言えないけれど、そういうシステムのゲームがトップシェアをとっている現状はあるし、なおも客足伸ばしてるという引退した私から見れば信じられない状況も起きてる……。
    日本もMMO的にはワールドスタンダードでもないと思うし、むしろ偏った流行りの国だからなんとも言えないけど、少なくとも日本国内だけで言えば勝算の具体例は存在してる。
    うーん、その話だけだと、スキルツリー制とやらが、そのゲームの勝因であったのかどうかの
    証明にはならないですよねえ?少なくとも根拠とするには弱すぎる。
    故にNietzscheさんの意見に対して、我田引水と評したのです。

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    慣れだよ。
    そもそもzharさんが上げたそれは問題ですらない。単にそのゲームの個性。
    成程。であるならば、現状のFF14の個性を潰すような改修には個人的に反対を表明しておきますが
    それはそれとして、アーマリーシステムというFF14の個性を殺してまで、
    他ゲーに迎合する必然性があるのか甚だ疑問ですね。

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    こんな不便極まりない深層構造のダメUIで慣れたならzharさんもあらゆるゲーム受け入れていけると思うよ。
    そうですね。14ちゃんが最初からそういうタイプのゲームなら仰る通り多分受け入れていたと思います。
    そして不満を述べていたかもしれませんがw
    (8)

  3. #3
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    うーん、その話だけだと、スキルツリー制とやらが、そのゲームの勝因であったのかどうかの
    証明にはならないですよねえ?少なくとも根拠とするには弱すぎる。
    なんどか主張してきたことだけれど、MMOないしすべてのゲームのシステムは複合的にいろんな要素がからみ合って、その上で細かい調整を行なって完成するものだから、ある要素を単体だけ抜き出してこれが正しい、という言い方は何を例にだそうとしても無理だよね。
    だからNietzscheさんにそれを聞いてもzharさんが納得する答えは返らないし、きっとマイケル・モーハイム氏に聞いた所でzharさんが納得することはないと思う。

    その質問には明確な答えなんてないんだよ。自分自身で実感するしかない。
    だから成功しているゲームを実例として挙げて、「それをやってもらうしかない」
    故に、ROは成功したパターンだから、zharさんやってみ?が一番説得力備わると思う。その上でzharさんが面白い!と感じたのならばそれはポジティブな反応となって返るだろうし、つまらないと思ったならばそれが答えになるだろうと思う。
    いまNietzscheさんにその答えを聞いたら、きっとSWやってみ?って返ってくると思うよー。
    私もちょっとやってみたくなってきた!

    アーマリーシステムというFF14の個性を殺してまで
    これは>>1にも書いたけど、少なくとも私が提案する内容はアーマリーシステムとバッティングしないよ。

    そして不満を述べていたでしょうw
    うんw
    (1)
    Last edited by puripuri; 01-01-2012 at 11:18 PM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    その質問には明確な答えなんてないんだよ。
    だから成功しているゲームを実例として挙げて、「それをやってもらうしかない」
    いやいや、市場分析ってモノに対する否定でしょそれは。単なる思考停止です。
    例えば、それまでのMMORPGにはスキルツリーというものがなく、初めて同システムを実装したものがヒットとなった
    という実例があるとすると、私が示したような例に十分なり得ます。
    例えばFF11が、ネトゲにストーリーを持ち込んだものが、こういった実例にあたるかと思います。

    あと、私は所謂MMORPGのコアファンではないので(どちらかというとFFファンです)
    他のゲームを遊ぶことに対しては全く興味が無いんですよね。市場動向やシステムなどには、大いに興味がありますが

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    これは>>1にも書いたけど、少なくとも私が提案する内容はアーマリーシステムとバッティングしないよ。
    最初にpuripuriさんが書いているシステムは否定してませんよ?
    改修コスト高すぎな面は気になりますが。
    (2)

  5. #5
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    例えば、それまでのMMORPGにはスキルツリーというものがなく、初めて同システムを実装したものがヒットとなった
    という実例があるとすると、私が示したような例に十分なり得ます。
    とすると……やっぱDiabloかな?
    Diabloはいろんな意味でその後のネトゲーに強烈な影響を与えたよね。
    おそらくはDiabloの成功がトリガーとなってネットゲームは爆発的に普及したと思うので、Diabloを構成していた要素を当時やっていたプレイヤー(開発者)たちが参照し、組み込んでいった……のかな。
    wowがすごい=Diabloの成功は確実に影響しているだろうから、マーケティング観点から見てもスキルツリー性によるキャラクターカスタマイズ要素は確実な成果を残したといえるんじゃないだろうか。
    rornさんもこのスレで否定的なスタンスに立っているように、最近のトレンド自体はDiabloほどシビアなツリーシステムではなく、むしろカスタマー性を強調するような作りは敬遠されてきている世相もあるようだけれど、私はまだSWやってないので、最新のトレンドがどうなのかをwowだけ見て決めてしまうのも危険かなと考えます。
    なんだかんだwowも実験的に色々やってやっぱやめたーとかあったりするんで、必ずしもwowが現在進行形で導入している要素が=正しいというのもグレーな感じはします。

    スキルツリーシステム自身はRPGならばありふれた概念だから、事ネトゲーというジャンルで言うならば影響力が巨大だったのはDiabloだと思います。
    (0)
    Last edited by puripuri; 01-01-2012 at 11:36 PM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    rornさんもこのスレで否定的なスタンスに立っているように、最近のトレンド自体はDiabloほどシビアなツリーシステムではなく、むしろカスタマー性を強調するような作りは敬遠されてきている世相もあるようだけれど
    私は別にシビアでもいいんですよ
    ツリー制ならツリー制でも面白いゲームは勿論あります

    ただ今のMMOやってて「スキルツリー製のゲームにはビルドの自由度がある・特化できる」とか言う人が
    狂ってるとしか思えないだけなんですよね
    スキルツリー制の大きな特徴としてはやはり特化する場合による
    メリット・デメリット(◎◎取ると△が取れない)が顕著化して個性がでる
    というのが割と一般的(このスレでも言われてますよね)だと思いますけど
    WoWのタレントやRIFTのSoulシステムって物凄い再振りが楽なんですよ
    町にさえ戻れば自由にどんな方面にも特化させれるんです
    今は割とどのゲームもインゲーム通貨での気軽な再振りが一般的になってきています

    で、そんな仕様でどのあたりにツリー制の特徴があるんですか?(WoWはツリー廃止されてますが)
    結局どんな状況にも再振りすれば対応できてメリットのみ享受してますよね
    ・◎◎のダンジョンの敵は炎属性⇒最振りして炎属性アップのバフを取っていこう
    ・モーグリは弓がいると楽だ⇒弓術師に着替えていこう


    この2つ、私には同じような事してるようにしか見えないんですけど
    結局こうなるならツリー制導入する意味ないんじゃないの、ってのが私の意見です
    別に変える必要ないでしょ?と
    (15)
    Last edited by Rorn; 01-02-2012 at 12:40 AM.

  7. #7
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    ・◎◎のダンジョンの敵は炎属性⇒最振りして炎属性アップのバフを取っていこう
    ・モーグリは弓がいると楽だ⇒弓術師に着替えていこう
    同じことしてるけど同じような特化が2つ重なったらより強力な効果を得られるよね。
    そしてソレを選んでいけたり、それを「自分で選んで試す」選択幅が多いほど、いろんな楽しみ方を実践できるよね。
    私はそういう遊びが大好き。
    rornさんはそれを無駄だと考えているけれど、私はそのほうが多様だと考えている。多分そのスタンスの違いなんだと思う。
    そういう効能の明確な「ムダ」がたくさんあって欲しいのです。もちろん価値ある形で。
    マテリアもフィジカル振りもアーマリーシステムもジョブも、その上でスキル選択やクエスト取得があっても私は一向にかまわない。





    多分、抜本的に私とrornさんのスタンスが違うところは、

    「現状のFF14を認めているか否か」
    「開発を信用しているか否か」

    ってとこなんじゃないだろか。


    例えばジョブが実装されたらその分選択肢は増える、とrornさんのスタンスだと「それで十分」と思われているのだと思う。
    下の方のレスで「ジョブが実装されても大きくは変わらないし、そう望んでる」という旨のレスもされています。
    とても肯定的で先に対して信用しているからこそ、待つスタンスが現れている発言だと思う。

    私は、この方向性の先が面白いのか正直疑問ですし、いまのシステムのシンプルさは現開発では調整し切れない、と考えています。
    シンプルなものはシンプル故に、調整精度が面白さに対してとても大きく影響します。
    例えば同じ横スクロールアクションでもマリオとトランスフォーマーコンボイの謎は激しいクオリティの差があります。(例は適当ですが)



    このスレでも幾度かレスされていますが、「今のシステムのままでもベストな取得配分になってればいいんじゃないの?」と。
    そう思います。
    提示された娯楽に対し不満がなければ、そもそもこんなスレを立ち上げないのですから。

    ではなぜわざわざスレ立ててまで、それを開発に対し要望するのかといえば、
    「このままでいいとは思えないし、この仕様をFBされた上で平気で実装してきたあなた方が信用出来ない」
    という、開発不信の念から出ています。
    FB聞かずに発売強行したβの、また二の舞踏むのか、と。

    今後どんなスキルが実装されていくのかはわかりませんが、少なくともスキルを取捨選択できるシステムが最初から備わっていれば、取得順位が後列にあるために無駄にレベルをカンストまで上げ続ける必要はなくなりますし、少なくともアーマリースキル取得面では上げたくない人とあげたい人の間で大きな差は開かなくなります。
    私は全クラスカンストが当たり前、みたいなバランスが好きではないのでしょう。大味きわまりないし、自分のやりたいことだけやっていきていきたい。
    (なんか書いてて思ったけどアーマリーシステム自体をいらんって思ってるのかな、私は……)

    でも結局エンドコンテンツ行くならば、エンドコンテンツしか娯楽がないゲームだから、それを強制される。
    このゲームをやるなら(娯楽の核である)エンドコンテンツやらなけりゃ面白いも何もわからない。
    だからやるためにスキル上げる。
    1.20以降、そんな面白い過程でもなくなったし、過程を面白くするための仕組みが希薄だというのにやらざるを得ない。
    まっぴらなわけです。
    やらなくていいならやりたくないんですよ。
    でも自分の好きな職業の娯楽があるからやる。これがすごく苦しい。

    同じような過程を何度も何度もやって、飽きて面白くなくなっていくほど苦しいことはない。
    ただの作業だ。

    そんなものすっ飛ばしたいんです。だから自分で選べる仕組みを導入して欲しい。
    自分で選べるならば少なくとも作業感は薄れるもの。レベル上げるために経験値貯めるだけにはならない。

    こう感じさせないのも開発の技量です。
    Nietzscheさんもおっしゃってましたね、それを感じさせない演出をするのもセンスだと。
    でもそれを感じさせてしまうのが、今現在FF14を作っている人たちの力量ですよね。
    グラカン正式配属クエみたいなのを平気で作ってくる人たちなんです。





    繰り返しますが、私は「価値あるムダを無駄とは思いません」。
    多様性を創出する無駄であるならば、そんなもんはいくらでも追加して欲しい。
    ただただシンプルにしていくことが娯楽にとって幸せか否かは、作り手の才能に依存します。
    私は現チームをシステム構築面で天才的な集団とは思っていませんし、250人という大所帯をまとめきれるヘッドリーダーが理想を現実化出来る環境が整っているならば、こんなに客が減る状況にはなってなかったと思っています。
    それゆえにもっと多様な方向性でリスクを分散していくべきではないか、と考えています。
    (3)
    Last edited by puripuri; 01-03-2012 at 05:04 AM.

  8. #8
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    とすると……やっぱDiabloかな?
    Diabloはいろんな意味でその後のネトゲーに強烈な影響を与えたよね。
    Diabloがその後のネトゲに強烈な影響を与えた点は否定しませんが(当時私も大ハマリしましたw)
    アレがウケた要因ってスキルツリーですかねえ・・・?
    記憶がイマイチ定かではないですが、システム的には昔ながらの職業制ってだけな気がしますし
    そもそも世界初のHack and Slash系のMORPGだから、ウケたんじゃありませんかね?その辺どう思います?

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    wowがすごい=Diabloの成功は確実に影響しているだろうから、マーケティング観点から見てもスキルツリー性によるキャラクターカスタマイズ要素は確実な成果を残したといえるんじゃないだろうか。
    何か勘違いされている・・・というか論点がズレてきている気がしますが、
    キャラクターカスタマイズ要素は、FF14にもあるんですよ。
    アーマリーシステムはまさにそれでしょう。まあ、武器と紐付けられている為に、攻撃型の剣士ってのは作れませんけども
    それこそ「ゲームの個性」の範疇ではありませんか?
    また、私がFF14で変えてほしくない・・・というか導入して欲しくないシステムは
    スキルツリー式の成長方式ではなく、シーソー式の成長方式です。
    Nietzscheさんは以前から、上記システムを強力に推している論客なので、
    私の最初の書き込みもそれを念頭に置いていました。
    故にこの議論はスタート地点から、多少の食い違いがあるような気もします。
    (5)

  9. #9
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    Diablo面白かったのは第一にDiabloを取り巻く日本のネットゲーム環境だと思う。
    他人と遊ぶこと。これにまさる面白さはないってのが何よりも見目新しかったよね。やるならシングルプレイよりネットだったしさw。
    ROもネットゲーム黎明期って恩恵を非常に受けたゲームなんで、ROあたりは開発者がオタなのもあって確実に影響受けてると思う。
    受けたゲームのシステムが界隈に直接影響与えた、って感じかなぁ?
    例えばJRPGの潮流を作ったのはDQとかFFだって考え私たちの中にあると思うけど、ああいうコマンド戦闘のスタイルって別にその二作が初出じゃないよね。
    シンボリングタイトルとして影響力の強いタイトルだから、結果的にそのゲームに導入されていたシステムが高い評価を受けた。
    って感じだろうか?何度も言っているけど、システムは相互影響しあう要素にすぎないから、そのシステムだけを見てすごい、すごくないってのは言い切れないとは思う。
    例えばROは受けたけどROに似せて作ったゲームは失敗作多いし、純正wowクローンであるRoTROも大敗こいたよね。面白くないわけじゃないんだけど。これはROクローンも同じ事だと思う。面白くないわけじゃないけれど、敗因は時代とか環境とかいろんなものに左右されるからわからない。

    キャラクターカスタマイズ要素は、FF14にもあるんですよ。
    そのカスタマイズ要素もどんどん削られてきてるんだよね。特に1.20以後そう思う。
    もしかしたら、キャラクターチューンよりも装備に重点をおいたハックアンドスラッシュスタイルにしたいのかも知れないけど、問題点山積みだよね。
    特にrareEX問題など問題点山積みだよ。
    (2)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    慣れだよ。
    じゃあ14にも慣れたら?
    としか言えないんですが…
    クソUI等擁護仕切れない部分は多数ありますが
    成長システムは否定されるような酷いものではないと思いますよ
    (9)

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