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  1. #41
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    やるならスキル振りなおしと特性を山ほど追加してルートまできちんと構築すべきですね。
    R50までで全てをとれる形にするならばおっしゃるとおりコスト的に見合わない改修になる可能性が高いです。

    現行ゲーム的な改修は山場を過ぎており、これ以上の大改修がはたしてフォーラム手動で可能なのかというと恐らく不可能でしょうし、実際のところFF14の改修方向は多様性とは相反する方面に向かっていると感じているので、提案した私自身この手の大改修案にどこまで現実味があるのかは疑問に思うところもあります。
    これがフォーラム初期ならば全力押しできたんですが、コンボなりスキル方向なりに1.20で上がってきたFBに対する開発反応がない以上、どうしてもこの手の提案の優先順位は下がってしまうんですよね。

    まずはそちらが片付いてから……と思うのですが、開発様は1.20仕様に関するFBへの回答は以後も出さないスタンスなんでしょうかね?
    やっぱり1/6待ちなのかなー。
    (0)
    Last edited by puripuri; 12-29-2011 at 12:42 AM.

  2. #42
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    すでに上がっているような「サブであげるクラスのレベリング緩和」「自分で育てているビルド感」
    というメリットもあるとおもうのですが、
    デメリットとしては、「初心者のとっつきやすさがやや下がる」ということはあるかもしれません。

    初心者ははじめてスキルを習得する段になって、「まずなにとったらよい?」ってなると思います。
    そのとき、適当に好きなのからとるって人もいるかもしれませんが、
    取り返しのつかない要素が多いMMOの性質上、攻略系サイトを見る人がほとんどだと思います。
    そもそも初心者ですから振り直しが容易かどうかもわかりませんしね。

    攻略サイトを見ると、「レベリングが容易」「ポイントは振り直しが簡単」となっていて、その次に、
    「アレとコレはまずとっとけ」「他クラスやるならソレ」「ほとんど使わないからドレは要らない」
    と順に情報を取得していことになると想像できます。
    さらにFF14はPS3版も出ます(出る……と思います)。
    PS3内臓ブラウザ愛用している人は少ないでしょうから、携帯端末かPC立ち上げるかするでしょう。

    これらを回避するためには「ゲーム内で丁寧な解説を入れる」
    「初心者ランク帯では自動習得にする」といったところだと思いますが、
    どちらにせよ、いまよりは煩雑にはなると思います。

    サイトで調べるのもゲームの醍醐味と言えばそうですが、
    特にFF14の場合は、初心者ランク帯できうるかぎり煩雑さを印象付けるのはやめた方がいいと思うのです。
    ロンチがアレでしたしね。

    要するに、自動習得制が初心者向けの導線になっている面はあると思うのです。
    もちろん、このデメリットが上がっているメリット以上かどうかは微妙なところだと思います。
    ただ私的には、「サブのクラスをあげようと思うような中級クラスのユーザー」より
    「右も左もわからない初心者ユーザー」に焦点を当てた設計の方が現時点では妥当だろうと考えます。
    (4)

  3. #43
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    まずはそちらが片付いてから……と思うのですが、開発様は1.20仕様に関するFBへの回答は以後も出さないスタンスなんでしょうかね?
    やっぱり1/6待ちなのかなー。
    いや流石に年末年始は休みでしょう・・・ソフトウェア開発職が交代勤務なんかやっても生産性なんか上がりません。
    また私が思うに、開発側からのFBについては、盛り上がってるスレッドや、同様の意見が多数あるような
    案件についてはあると思いますし、是非FBが欲しいですが
    本件みたいに推進したがってるユーザーがほぼpuripuriさんのみという案件だと、
    これは流石にスルーされて当然だと思います。
    悪い案とは思いませんけど、ご自分でも認めていらっしゃる通り開発コスト高すぎですし
    ユーザーからの全ての提案に対してFBすべき、なんてのはちょっと戴けないかなーと思います。開発の労力的にね。
    (11)

  4. #44
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    振り直しが気軽にできるのならカスタマイズ性はいらないですね、ということなら、じゃあフィジカルボーナスもいらないですね、となっていまいますよね(いまはまだ不可ですが、選び直しできるようになりますよね)。
    個人的には全く不要だと思いますけど
    何の意味があるんですかあれ

    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    結果は同じでも、過程のカスタマイズ性は絶対に重要です。ここで手を抜くと、プレイヤーの満足感が著しく減退します。ゲームとしては失敗すると思います。
    そんなものいらないですよ
    このゲームはその過程のカスタマイズするような仕様じゃないですもの
    その海外製MMOとは違って「ジョブチェンジシステム」が存在しますから
    言ってみればクラス・ジョブこそが貴方の言う、「カスタマイズ性」にあたるものなんです
    例えばWoWの話になりますが
    ウォーリアにはスタンス変更によって使えるスキルと性能(大雑把に攻撃寄りor防御寄り)が変化します
    これ、FFで言えばクラスチェンジしてるだけなんですよ
    攻撃力が欲しい→闘術・槍術・弓にチェンジ
    防御力が欲しい→剣術・斧術にチェンジ
    これだけです
    あと、他クラスのスキルが使えるっていうのも十分カスタマイズ制に入りますよね?

    攻撃も防御もタンカーだとか中途半端な立ち位置の産廃ができることもなく
    レイドの席や構成もいくらでも融通が利く
    多数のキャラを育てる必要もない
    こっちのほうがよっぽど優れたシステムでしょう
    個人的に11や14のアーマリーやジョブ・サポートジョブシステムはスクエニが作ったシステムの中で
    最も優れたシステムだと思ってます

    貴方の好きなツリー製でレベルアップ毎にスキルポイントを消費してスキルを取捨選択して覚えるっていうのは
    このゲームのクラスレベルを上げる事となんら代わりが無いんですよ
    (12)
    Last edited by Rorn; 01-01-2012 at 08:38 PM.

  5. #45
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    言ってみればクラス・ジョブこそが貴方の言う、「カスタマイズ性」にあたるものなんです
    問題意識の前提が違うので、そもそも論理がかみ合っていないように思います。私はFF14は海外他社製に比べて、

    ・キャラのビルド感が弱い。
    ・クラスのカスタマイズ性が弱い。
    ・成長過程を楽しむ「視覚情報」が足りない。

    と感じています。また、クラス・ジョブチェンジと、スキルツリーのカスタマイズ性は違うでしょう。前者は全カンストすれば全員同じになりますが、後者はシーソーなんですから。フィジカルボーナスの振り方もクラス別に振れるので、大して差別化できないですよね。

    「ビルド感とかカスタマイズ性なんかいらないですけど?」と言うかもしれませんが、個人の感覚の違いについて議論しても仕方ないとは思いますが、じゃあ、それでこのゲームの売り上げ伸ばせますか?と疑問に思いますね。

    いまSWT○Rやってますが、成長させる楽しみはSWT○Rのほうが遙かに上だと感じます。クラスミッションがすごい予算投入して作られていますし(全クエストカットシーンあり、フルボイス付き)、スキルツリーは当然として、SWT○Rにはクエスト(ミッション)での回答の選択次第で、ライトサイドとダークサイドにキャラが分岐するアイデアが盛り込まれて、単なるムービーを見せられるのではなく、プレイヤーが主体的に態度を取るようにクエストの設計がなされています。

    いまFF14のライバルとキャラのビルドシステムを並べてみて、海外ユーザーにFF14のシステムが訴求力があるか考えてみればいいと思います。W○Wのタレントシステム、R○FTのソウルシステム、SWT○Rのスキル・ジョブツリーとライト/ダークサイドシステム。

    ツリーを育てていくという「視覚情報」も弱いですし、フィジカルボーナスとか、あまりに貧弱すぎます。ポイントを振らせるにしても、ツリーとかスフィア盤とか、見ただけでワクワクするような視覚情報での演出がもっと必要です。

    キャラのビルド感が弱いと、カンストしたあと、ガクンとプレイヤーのモチベーションが下がる可能性があります。実際、課金開始後、どれくらいプレイヤーが残るのかすごく不安に感じています。もっと自キャラの成長過程にプレイヤーが強く印象づけられるように、ビルド感を演出しないと、とても海外主要MMOと戦っていけるとは思えません。

    わたしも戦闘職はほぼカンストしていますが、正直FF14の自キャラには強い思い入れを感じません。FF11のときのほうが、もっと愛着がありました。ジョブが実装されたら多少は改善されるかもしれませんが、いずれにしろキャラの成長導線を見直して、自キャラを育てる楽しさをもっと強く演出したほうがいいと思いますね。
    (8)
    Last edited by Nietzsche; 01-01-2012 at 10:10 PM.

  6. #46
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    キャラのビルド感が弱いと、カンストしたあと、ガクンとプレイヤーのモチベーションが下がる可能性があります。
    これまさに今私がそうですわー……。
    まあ14のやることない、って実感の理由は多岐に渡るんでキャラクタービルドだけ実装した所で相変わらずやることない状態は変わらないとは思いますが、一つでも2つでも打てる手はうっていくべきではありますよね。
    SW面白そうだぬー。ふむむむ。
    (2)

  7. #47
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    ・キャラのビルド感が弱い。
    ・クラスのカスタマイズ性が弱い。
    ・成長過程を楽しむ「視覚情報」が足りない。
    どれもこれも、個人の感性的なものに過ぎないように思えますが・・・?
    タンクをメインに遊びたいが、キャスターも興味あるな・・・というプレイヤーの場合(私はそのタイプ)、
    Nietzscheさんの仰るようなシーソー式だとイチイチ別キャラを作らなければならなくなりますよね?
    キャラAとキャラBの中の人はCさんで、キャラDEFはHさん、キャラIはJさんだけど・・・
    なんてのがLSやフレリストに乱立してワケワカラン事になりそうな気がしますが、
    その海外製のMMORPGとやらは、そういう問題をどうやって解決してるので?

    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    「ビルド感とかカスタマイズ性なんかいらないですけど?」と言うかもしれませんが、個人の感覚の違いについて議論しても仕方ないとは思いますが、じゃあ、それでこのゲームの売り上げ伸ばせますか?と疑問に思いますね。
    ビルド感とかカスタマイズ性とやらを向上させれば、このゲームの売上げが延びるという根拠でもおありですか?
    あまりに我田引水が過ぎるような。
    (11)

  8. #48
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    少なくともそういうシステムのROはリニューアルしてダメゲーになっても日本でトップクラスの接続数/会員数シェア誇ってるよ(´・ω・`)
    このゲームでそれを導入してどうなるかはなんとも言えないけれど、そういうシステムのゲームがトップシェアをとっている現状はあるし、なおも客足伸ばしてるという引退した私から見れば信じられない状況も起きてる……。
    日本もMMO的にはワールドスタンダードでもないと思うし、むしろ偏った流行りの国だからなんとも言えないけど、少なくとも日本国内だけで言えば勝算の具体例は存在してる。

    その海外製のMMORPGとやらは、そういう問題をどうやって解決してるので?
    慣れだよ。
    そもそもzharさんが上げたそれは問題ですらない。単にそのゲームの個性。
    そういうシステムでずっと遊んでればそのシステムにもなれるよ。不便だとかわからないとかそういうのは触ってないからそう感じるだけ。
    空前絶後のダメゲーと言われた14にも慣れたでしょ?
    こんな不便極まりない深層構造のダメUIで慣れたならzharさんもあらゆるゲーム受け入れていけると思うよ。
    (1)
    Last edited by puripuri; 01-01-2012 at 10:58 PM.

  9. #49
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    少なくともそういうシステムのROはリニューアルしてダメゲーになっても日本でトップクラスの接続数/会員数シェア誇ってるよ(´・ω・`)
    このゲームでそれを導入してどうなるかはなんとも言えないけれど、そういうシステムのゲームがトップシェアをとっている現状はあるし、なおも客足伸ばしてるという引退した私から見れば信じられない状況も起きてる……。
    日本もMMO的にはワールドスタンダードでもないと思うし、むしろ偏った流行りの国だからなんとも言えないけど、少なくとも日本国内だけで言えば勝算の具体例は存在してる。
    うーん、その話だけだと、スキルツリー制とやらが、そのゲームの勝因であったのかどうかの
    証明にはならないですよねえ?少なくとも根拠とするには弱すぎる。
    故にNietzscheさんの意見に対して、我田引水と評したのです。

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    慣れだよ。
    そもそもzharさんが上げたそれは問題ですらない。単にそのゲームの個性。
    成程。であるならば、現状のFF14の個性を潰すような改修には個人的に反対を表明しておきますが
    それはそれとして、アーマリーシステムというFF14の個性を殺してまで、
    他ゲーに迎合する必然性があるのか甚だ疑問ですね。

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    こんな不便極まりない深層構造のダメUIで慣れたならzharさんもあらゆるゲーム受け入れていけると思うよ。
    そうですね。14ちゃんが最初からそういうタイプのゲームなら仰る通り多分受け入れていたと思います。
    そして不満を述べていたかもしれませんがw
    (8)

  10. #50
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    うーん、その話だけだと、スキルツリー制とやらが、そのゲームの勝因であったのかどうかの
    証明にはならないですよねえ?少なくとも根拠とするには弱すぎる。
    なんどか主張してきたことだけれど、MMOないしすべてのゲームのシステムは複合的にいろんな要素がからみ合って、その上で細かい調整を行なって完成するものだから、ある要素を単体だけ抜き出してこれが正しい、という言い方は何を例にだそうとしても無理だよね。
    だからNietzscheさんにそれを聞いてもzharさんが納得する答えは返らないし、きっとマイケル・モーハイム氏に聞いた所でzharさんが納得することはないと思う。

    その質問には明確な答えなんてないんだよ。自分自身で実感するしかない。
    だから成功しているゲームを実例として挙げて、「それをやってもらうしかない」
    故に、ROは成功したパターンだから、zharさんやってみ?が一番説得力備わると思う。その上でzharさんが面白い!と感じたのならばそれはポジティブな反応となって返るだろうし、つまらないと思ったならばそれが答えになるだろうと思う。
    いまNietzscheさんにその答えを聞いたら、きっとSWやってみ?って返ってくると思うよー。
    私もちょっとやってみたくなってきた!

    アーマリーシステムというFF14の個性を殺してまで
    これは>>1にも書いたけど、少なくとも私が提案する内容はアーマリーシステムとバッティングしないよ。

    そして不満を述べていたでしょうw
    うんw
    (1)
    Last edited by puripuri; 01-01-2012 at 11:18 PM.

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