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  1. #241
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    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    私は今のPTでの成長速度はおかしいと思っていて、なので文の最後に「あとはレベル上げの速度や難易度、シュポシェやトトラクなどの攻略要素にちゃんとしたレベルで臨め、マテリアの効果が実感できるように調整できるといいですね。」と書いていたりします。
    おかしかろうが何だろうが、一度ここまで緩和した以上、低~中レベル帯のレベルアップ速度について「調整」することは
    後続のプレイヤーにとって不利益になります。つまりレベリングに対して先行有利な状況が出来上がってしまう訳です。
    「先行有利」がネットゲーム(のプレイヤー)にとってどれだけの悪影響を与えるかは、
    少し想像すれば、おそらくお分かりになられると思いますが。

    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    NPCドロップもかなり問題でけっこう色々な装備がドロップするのでクラフターが市場へはいってゆくスキマがすごく狭くなっています。
    ここを考えていただくのは無意味ではなく、ものすごく重要であると私は思います。
    よくお読み下さい。「現状の低~中レベル帯に対して考える事は」無意味だと申し上げました。
    そもそも、低~中レベル帯市場なんて存在しない(存在しなくなってしまった)のです。
    後発プレイヤーへ迷惑をかけてまで、これらのレベル帯に対し無理矢理「市場」を形成させようとすることは
    無意味を通り越して害悪ですらあります。

    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    ファイターは手軽に、どんどん次の装備がNPCから買えたりすればそれは便利です。
    でも、クラフターは何をするのでしょうか。
    レベル50にしてからが本番ですよ。戦闘職もクラフターもギャザラーもね。
    まず、リーヴなり何なりで1職でもレベル50にしてから、レベル50の戦闘職を相手に色々商売すればよろしい
    その為の仕組みは、今はまだ不十分ですが、既に出来上がりつつあります。
    (2)

  2. #242
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    一点反論。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    そもそも、低~中レベル帯市場なんて存在しない(存在しなくなってしまった)のです。
    いやいや、そんなことはありませんよ。
    クラフターカンストしてませんが、中低 Lv 帯でガッツリ稼がせて頂いてます。
    あんまり言うと飯の種なのでごにょごにょごにょ・・・
    (7)

  3. #243
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    一点反論。
    いやいや、そんなことはありませんよ。
    クラフターカンストしてませんが、中低 Lv 帯でガッツリ稼がせて頂いてます。
    あんまり言うと飯の種なのでごにょごにょごにょ・・・
    成程、では先の書き込みの該当箇所は私の間違いということで。

    Mananyaさん、良かったですね。現状でも稼げるそうですよ?つまり「市場」はあるのですね。
    市場があるにも関わらず、作る人がいない、言い換えると、低レベル帯に対して装備供給市場が薄いワールドは
    単に生産者側の調査不足でしかないということでしょうかね。
    ということは、ここに何らかの手を入れると、折角の儲け話をシステムで潰すことになりますな。
    この箇所には手を入れるべきではないということでしょう。

    ただ残念なのは、本題であるマテリアについては、やはり微妙かもしれない点ですね。
    戦闘をきつくする(低レベルからマテリア必須にする)、或いはレベルアップ速度を遅くするしか
    解決方法は無いのですが、こういった調整手法は戦闘職が不利益を被るので御免被りたい所。
    (1)
    Last edited by Zhar; 01-01-2012 at 10:31 PM.

  4. #244
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    ・マテリアのつけ方に縛りがあって不自由
     (ここのスレの中身にある不自由さではなく、つけられる部位の制限)

    ・ステータスの意味合いがはっきりしないし実感もしづらい

    ・禁断をしても武器はモグ・イフに及ばない
     (検証不足でHQ武器天軍ガ3つぐらいなら、超えるのかもしれませんが)

    ・グラカン報酬でかなり特殊なものが出てきた
    すごい的確についてるなー。
    同様のシステムを積んでいるROと比較すると判りやすいんですが、Littaさんが仰っている失敗原因非常にわかりやすく指摘なさってると思います。
    特に

    ・ステータスの意味合いがはっきりしないし実感もしづらい
    ここです。
    マテリアシステムと言うよりも、数値調整を完全にしくじってる。
    ROの場合完成済み装備品は圧倒的戦闘能力の向上(2倍~3倍)が望めることが周知の事実なのと、複数枚つけにリスクが無いので装備品の値段がセットするカードの市場価値とイーブンになるゆえに、価値がわかりやすく、手軽に売買成立してたんですね。

    例えば、装着する武器50k+天軍200k*2だったら、売り側が早く捌きたいから400kでうるかー!みたいな。
    だからマーケットサイト参照しながら完成してない武器安く買い叩いて自分でカード出して完成させたり、カード自体を安値で仕入れて作って、レベリング終わったら中古として出して……とリサイクルがすごく美しく回ってたと思います。


    14のマテリア装着済みアイテムはその効能がどの程度なのか直感的に把握しにくい上に、複数セットが低確率なために人によって値段がばらんばらんで、とてもじゃないけど市場価格が一定で成立する状況になるようなビジョンが見えないです。
    なんかつつけばつつくほど穴が出てくるなこのシステム……。
    (14)
    Last edited by puripuri; 01-01-2012 at 10:37 PM.

  5. #245
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    なんかつつけばつつくほど穴が出てくるなこのシステム……。
    装着部位制限のお陰でがんじがらめ感が半端ないですからね…。
    クラフトの物理加工・魔法加工・変質制御も基本的にブラックボックスで
    何にどう作用するのか曖昧で「このレシピはどれを重視すればいいの?」が
    未だに良くわかりません。

    ステータス値も詳細は非公開な上、特定のステータスを上げられるだけ
    上げて実験している人の結果も何だか統一感に欠ける結果…。
    「~に影響します」と言われても、上げてもサッパリ実感できない。


    結局エクレアとして出てこない部位に付けておくモノばかりに集束してしまう。
    現状の禁断の成功率を考えたら、エクレア超えても問題ないと個人的には
    思いますが、ガ3つ禁断より上のエクレアがパッチの度に追加。

    結局ユーザーを新コンテンツに参加させるための「ぶら下げニンジン」が
    不味いと困るってことなんでしょうが…。
    (7)

  6. #246
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    Quote Originally Posted by Hetare_P View Post
    結局エクレアとして出てこない部位に付けておくモノばかりに集束してしまう。
    現状の禁断の成功率を考えたら、エクレア超えても問題ないと個人的には
    思いますが、ガ3つ禁断より上のエクレアがパッチの度に追加。
    これは意図的でしょう
    吉田P何回も言ってたじゃないですか
    強さを追い求めるホンモノの廃人は禁断したほうが強くなると
    つまりExrareで固めておけばそれなりのレベルに強くなれると言ってるようなものな上に
    いくつ禁断すりゃ強くなれるか、っていうのは明言してない訳で
    あの成功率の低さはそれこそいくつもいくつも禁断してぶっ壊す事前提の調整と思いますよ

    まぁ3つ以上禁断するとエフェクト付くとかそういうのは欲しいかな
    禁断させるモチベってのは重要ですよね
    (4)

  7. #247
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    それ日常生活に支障がでるレベルの廃人が基準でしょうか・・・・。
    (4)

  8. #248
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    それ日常生活に支障がでるレベルの廃人が基準でしょうか・・・・。
    現状のエンドコンテンツを安定クリアしたいだけなら、日常生活に支障が出るレベルまでの装備強化は不要ですよ。
    なので「基準」はそんな異常なところには置いてないと思います。

    将来的に蛮神バトルハードモードとか実装された場合、どうなるか分かりませんが
    そういうのは本当に、リアルを捨てた一部の好きモノだけがやる世界にすれば良いんじゃないですかねえ。
    (6)

  9. #249
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    puripuriさんに同意です。
    ROは「魔法詠唱中断が無くなる」とか「敵ドロップアイテムに回復材を落とすようになる」「他職のスキルLv1を使用可能」
    といった、ステータスの数値上昇以外の効果を持つカード(マテリア)もあって、
    それがとても魅力的でしたね。「ミミックカード」と「フェンカード」欲しさに狩り場に半月籠もったのも良い思い出です。

    現在帰省中の田舎で、やることも無いので(w)、
    議論の参考材料になればいいかなと思って、自分が経験した他MMOのマテリアと同類のシステムの比較検証をしてみます。
    具体的な名称は規約にひっかかりそうなので伏せ、できる限りFF14で使用されている語句に合わせますね。
    わかる人は、名称を伏せてても何が何のゲームだか分かって貰えるかなw

    (1)MMOその1
    【仕様概要】
    ・マテリアのドロップは敵からによるドロップ。ドロップ率は5千分の1、レアマテリアは1万分の1の確率。
    ・同種のマテリアはスタック可能。スタック数も制限なしかな(私はとあるマテリアを1400個ちかく集めましたw)
    ・マテリアの装着は全てのプレイヤーがいつでもどこでも行える。レベル・職による制限なし。
    ・装着成功率はいくつ目もすべて100%。
    ・一度装着したマテリアは取り外せない。取り外すNPCも存在しない。
    ・装備には1~複数個のマテリアスロットが存在する。武器は1~4個(武器性能が高くなるほど数は少なくなる)、
     防具・アクセサリー類は1個。
    ・一部の装備はマテリアスロットの拡張をNPCを介して行えるが、非常に高額(数十K~M単位)かつ非常に低確率。
    ・マテリアの種類によって装備できる装備の箇所が決まっている(FF14と同様)。
     だから武器に付けるマテリアはパラメーター上昇系のものが多く、単体では比較的低性能。
     防具・アクセに付けるマテリアは、(一つの装備に一つしか付けられない分)高性能かつ、効果も多種多様。
    【マーケットへのシステムの影響】
    ・マーケットに置かれる商品の主軸。
    ・このゲームは装備自身のパラメーターが比較的弱く、大差なく設定されていて、
     キャラクターのステータスとマテリアの効果がものを言う世界なので、マテリアを装着する事は非常に重要になる。
    ・ドロップ率の低確率さがマテリアの市場価値を担保している。
     長時間のインや人海戦術を行える業者やBOTによる影響を非常に 受けやすい。
    ・黎明期を支えたこのゲームが今もなお遊ばれ続けているのは、
     このシステムがあるおかげかなと個人的には感じています。
    【クラフター・ギャザラーの位置づけ】
    ・クラフター職がクラフト関連で行える事はそれほど多くはない。FF14ほどレシピは豊富ではない。
     というか、クラフター職も、戦闘職の1種という位置づけ。
    ・スキルシステム+ポイント振り分け制を取っていて、
     クラフト特化プレイはクラフト・マーチャント関連の専用スキルも取得しなくてはいけないので、
     戦闘職としての性能は低くなる。物を作成しても経験値は手に入らないので、Lv上げは苦行。
     本当に好きな人が趣味でやっているという印象。
    ・ギャザラー職は存在しない。

    (2)MMOその2
    【仕様概要】
    ・マテリアのドロップは敵からのドロップおよびクエスト報酬による取得。
     MOBからのドロップ率は非常に高く、ひと狩りいくとすぐに鞄を圧迫する。
     レア性能のマテリアもあるが、それも比較的すぐに手に入るという程度のもの。
    ・マテリアの装着は全てのプレイヤーがいつでもどこでも行えるが、
    装備可能レベルによる制限はある。
     (低い装備可能レベルの装備には、低性能のマテリアしか付けることができない)
    ・装備可能部位、というのは存在しなく、全ての種類のマテリアを、装備のどの部位にも装着可能。
    ・マテリアスロットは装備1部位につき2~6個くらい。装備可能レベル、
    レアリティが高いほどスロットの数は多い。
    ・マテリア装着時、失敗の可能性もある。2個目以上の装着に失敗すると、現時点で装着している
     全てのマテリアが消滅する。装備のロストはなし。(装備自体の強化にはロストは存在する)
     装着成功率を上げる触媒をゲーム内通貨にて購入できる。
    ・一度装着したマテリアはNPCを介して取り外せるが、外したマテリアは消滅する。
    ・マテリアの効果は、戦闘関連のパラメーター上昇のみ。
    1キャラクターにつき装着できるマテリア数が多いので、マテリア単体の性能は低い。
    基本は1種~2種のマテリアを全てのスロットに装着させておくのがデフォ。
    ・レベル40以上から、性能が大幅向上された「上位マテリア」が装着できるようになる。
    1装備につき最大1つまで装着可能。
     NPCによる装着。しかし「上位マテリア」のMOBからのドロップ率は恐ろしく低い。
    市場価格も1個数十M単位。
    【マーケットへのシステムの影響】
    ・ドロップ率が高いので、マテリアの単価は非常に安い。マテリアの種類によって市場価値は大きく変わる。
     数M~100M単位でレア装備が取引されている中で、1個数十Kで取引されている人気のマテリアもある一方、
     同レベル帯の不人気マテリアが数百~数千で取引されている。自力でも容易に手に入れられるので、
     人気のマテリアのみマーケットで購入という流れか。
    ・ドロップ率は高いが、消費も多いので
     (複数個目の装着に失敗すると現在装着しているマテリア全てが消滅というルールがあるから)
     生産・消費というマテリアの循環も問題なく行われているという印象。
     マテリアがマーケットにだぶりすぎていたり、もしくは足りなくて買えないという状況はあまり経験してこなかった。
    ・プレイヤーの強化手段の一環として、低レベルのうちからシステムが浸透しているという印象をうける。
    【マーケット・ギャザラーの位置づけ】
    ・FF11でいう「サブクラス」的な位置づけだが、クラフター・ギャザラーでできることの範囲はFF14と比べて遜色は無い。
     クラフター・ギャザラー関連コンテンツを楽しむ人も結構な割合でいる。
     (ギルドの制作場所には、常に従事者でひしめいているような状況)

    (3)MMOその3
    【仕様概要】
    ・マテリアは敵からのドロップ、クエスト報酬、NPCより購入。敵からのドロップ率は高く、レアマテリアのドロップ率も、
     体感的にはMMOその2と大差はない。
    ・マテリア装着は全てのプレイヤーがいつでもどこでも行えるが、装備可能レベルによる制限はある。
    ・マテリアスロットは、武器と胴装備にのみ存在し、1~4個。装備可能レベルが上がるほどスロットの数は増える。
    ・装着成功率はいずれも100%。
    ・マテリアはいつでも外すことが可能。外したマテリアは消滅しない。
    ・キャラ死亡すると、デスペナルティとして、装着中のマテリアが壊れる可能性が生じる(破壊確率は比較的高い)
    ・マテリアの効果はパラメーターの数値上昇と言った単純なものではなく「●●の条件時に●●するときの攻撃力UP」や、
     「抜刀時に50%の確率でHP+●●/秒のバフ効果発生」といった条件とパラメーター上昇の複合効果が主。
    【マーケット・ギャザラーの位置づけ】
    ・FF11と同様のサブクラス的な扱い。FF14と比べて、やれることの範囲に遜色は無いが、
     MMOその2に比べれば、設計が非常に大味なため、
     クラフター・ギャザラー関連のコンテンツ自体があまり浸透しているとはいえない。
     (最近になってようやくギャザラー関連でバフ効果発生などのテコ入れを行った)



    たぶんエクセルなどで項目ごとに表記すれば比較しやすいのだけれど…。
    趣味で書き込んでいることなので、雑だけどゆるしてくださいまし。 
    (8)
    Last edited by Alicia-Florence; 01-02-2012 at 04:39 PM.

  10. #250
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    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    puripuriさんに同意です。
    ROは「魔法詠唱中断が無くなる」とか「敵ドロップアイテムに回復材を落とすようになる」「他職のスキルLv1を使用可能」
    といった、ステータスの数値上昇以外の効果を持つカード(マテリア)もあって、
    それがとても魅力的でしたね。「ミミックカード」と「フェンカード」欲しさに狩り場に半月籠もったのも良い思い出です。

    現在帰省中の田舎で、やることも無いので(w)、
    議論の参考材料になればいいかなと思って、自分が経験した他MMOのマテリアと同類のシステムの比較検証をしてみます。
    具体的な名称は規約にひっかかりそうなので伏せ、できる限りFF14で使用されている語句に合わせますね。
    わかる人は、名称を伏せてても何が何のゲームだか分かって貰えるかなw

    (1)MMOその1
    【仕様概要】
    ・マテリアのドロップは敵からによるドロップ。ドロップ率は5千分の1、レアマテリアは1万分の1の確率。
    ・同種のマテリアはスタック可能。スタック数も制限なしかな(私はとあるマテリアを1400個ちかく集めましたw)
    ・マテリアの装着は全てのプレイヤーがいつでもどこでも行える。レベル・職による制限なし。
    ・装着成功率はいくつ目もすべて100%。
    ・一度装着したマテリアは取り外せない。取り外すNPCも存在しない。
    ・装備には1~複数個のマテリアスロットが存在する。武器は1~4個(武器性能が高くなるほど数は少なくなる)、
     防具・アクセサリー類は1個。
    ・一部の装備はマテリアスロットの拡張をNPCを介して行えるが、非常に高額(数十K~M単位)かつ非常に低確率。
    ・マテリアの種類によって装備できる装備の箇所が決まっている(FF14と同様)。
     だから武器に付けるマテリアはパラメーター上昇系のものが多く、単体では比較的低性能。
     防具・アクセに付けるマテリアは、(一つの装備に一つしか付けられない分)高性能かつ、効果も多種多様。
    【マーケットへのシステムの影響】
    ・マーケットに置かれる商品の主軸。
    ・このゲームは装備自身のパラメーターが比較的弱く、大差なく設定されていて、
     キャラクターのステータスとマテリアの効果がものを言う世界なので、マテリアを装着する事は非常に重要になる。
    ・ドロップ率の低確率さがマテリアの市場価値を担保している。
     長時間のインや人海戦術を行える業者やBOTによる影響を非常に 受けやすい。
    ・黎明期を支えたこのゲームが今もなお遊ばれ続けているのは、
     このシステムがあるおかげかなと個人的には感じています。
    【クラフター・ギャザラーの位置づけ】
    ・クラフター職がクラフト関連で行える事はそれほど多くはない。FF14ほどレシピは豊富ではない。
     というか、クラフター職も、戦闘職の1種という位置づけ。
    ・スキルシステム+ポイント振り分け制を取っていて、
     クラフト特化プレイはクラフト・マーチャント関連の専用スキルも取得しなくてはいけないので、
     戦闘職としての性能は低くなる。物を作成しても経験値は手に入らないので、Lv上げは苦行。
     本当に好きな人が趣味でやっているという印象。
    ・ギャザラー職は存在しない。

    (2)MMOその2
    【仕様概要】
    ・マテリアのドロップは敵からのドロップおよびクエスト報酬による取得。
     MOBからのドロップ率は非常に高く、ひと狩りいくとすぐに鞄を圧迫する。
     レア性能のマテリアもあるが、それも比較的すぐに手に入るという程度のもの。
    ・マテリアの装着は全てのプレイヤーがいつでもどこでも行えるが、装備可能レベルによる制限はある。
     (低い装備可能レベルの装備には、低性能のマテリアしか付けることができない)
    ・装備可能部位、というのは存在しなく、全ての種類のマテリアを、装備のどの部位にも装着可能。
    ・マテリアスロットは装備1部位につき2~6個くらい。装備可能レベル、レアリティが高いほどスロットの数は多い。
    ・マテリア装着時、失敗の可能性もある。2個目以上の装着に失敗すると、現時点で装着している
     全てのマテリアが消滅する。装備のロストはなし。(装備自体の強化にはロストは存在する)
     装着成功率を上げる触媒をゲーム内通貨にて購入できる。
    ・一度装着したマテリアはNPCを介して取り外せるが、外したマテリアは消滅する。
    ・マテリアの効果は、戦闘関連のパラメーター上昇のみ。1キャラクターにつき装着できるマテリア数が多いので、
     マテリア単体の性能は低い。基本は1種~2種のマテリアを全てのスロットに装着させておくのがデフォ。
    ・レベル40以上から、性能が大幅向上された「上位マテリア」が装着できるようになる。1装備につき最大1つまで装着可能。
     NPCによる装着。しかし「上位マテリア」のMOBからのドロップ率は恐ろしく低い。市場価格も1個数十M単位。
    【マーケットへのシステムの影響】
    ・ドロップ率が高いので、マテリアの単価は非常に安い。マテリアの種類によって市場価値は大きく変わる。
     数M~100M単位でレア装備が取引されている中で、1個数十Kで取引されている人気のマテリアもある一方、
     同レベル帯の不人気マテリアが数百~数千で取引されている。自力でも容易に手に入れられるので、
     人気のマテリアのみマーケットで購入という流れか。
    ・ドロップ率は高いが、消費も多いので(複数個目の装着に失敗すると現在装着しているマテリア全てが消滅というルールがあるから)
     生産・消費というマテリアの循環も問題なく行われているという印象。マテリアがマーケットにだぶりすぎていたり、もしくは
     足りなくて買えないという状況はあまり経験してこなかったという印象。
    ・プレイヤーの強化手段の一環として、低レベルのうちからシステムが浸透しているという印象をうける。
    【マーケット・ギャザラーの位置づけ】
    ・FF11でいう「サブクラス」的な位置づけだが、クラフター・ギャザラーでできることの範囲はFF14と比べて遜色は無い。
     クラフター・ギャザラー関連コンテンツを楽しむ人も結構な割合でいるという印象。(ギルドの制作場所には、常に従事者でひしめいている)

    (3)MMOその3
    【仕様概要】
    ・マテリアは敵からのドロップ、クエスト報酬、NPCより購入。敵からのドロップ率は高く、レアマテリアのドロップ率も、
     体感的にはMMOその2と大差はないといった印象。
    ・マテリア装着は全てのプレイヤーがいつでもどこでも行えるが、装備可能レベルによる制限はある。
    ・マテリアスロットは、武器と胴装備にのみ存在する。それぞれ1~4個。装備可能レベルが上がるほどスロットの数は増える。
    ・装着成功率はいずれも100%。
    ・マテリアはいつでも外すことが可能。外したマテリアは消滅しない。
    ・キャラ死亡すると、デスペナルティとして、装着中のマテリアが壊れる可能性が生じる(破壊確率は比較的高い)
    ・マテリアの効果は、パラメーターの数値上昇と言った単純なものではなく、「●●の条件時に、●●するときの攻撃力UP」とか、
     「抜刀時に50%の確率でHP+●●/秒のバフ効果発生」といった条件とパラメーター上昇の複合効果が主。
    【マーケットへのシステムの影響】

    【マーケット・ギャザラーの位置づけ】
    ・FF11と同様のサブクラス的な扱い。FF14と比べて、やれることの範囲に遜色は無いが、MMO2に比べれば、
     設計が非常に大味なため、クラフター・ギャザラー関連のコンテンツ自体があまり浸透しているとはいえない。
     (最近になってようやくギャザラー関連でバフ効果発生などのテコ入れを行った)



    たぶんエクセルなどで項目ごとに表記すれば比較しやすいのだけれど…。
    趣味で書き込んでいることなので、雑だけどゆるしてくださいまし。 
    読めば読むほど FF14が人気の無い理由が明確になっていくような気がするのは気のせいかな?
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