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  1. #21
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    sijimi22's Avatar
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    Quote Originally Posted by Zen-E View Post
    経験もしていないのに経験値を?という吉Pの一言に対して
    ジャンプポーションって経験なの?って素朴な疑問を投げたい

    ※ジャンプポーションを否定癖に捉えている訳ではありません
    まぁ、その答えがジャンポでカンストできないって話なのだと思います。
    10位はちゃんと上げてね。って話で今の設定ですので。
    (9)

  2. #22
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    表題の案は大賛成です。このゲームはLVカンストさせてから木人を叩く時間が大事なので、
    レベリングのシャキ待ちにかかる時間をカンストしてから木人を叩く時間に回すほうが有意義です。
    (18)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by Feenal View Post
    4:フェイスが来るでしょ

     フェイスを利用した攻略は通常攻略より時間がかかると明言されています。※
     単純にマッチングの待ち時間が攻略時間に統合されただけで、あまり喜ぶような話ではありません。
     フェイス自体はゲームのフレーバーとして、また、何らかの理由でパーティープレイがはばかられる状態の人にとって
     とても強く歓迎される要素ではあると思いますが、この話題における解としては適切ではないと思います。

     ※実際、Lv73IDをフェイス3人とプレイしている動画はクリア時に約40分が経過しています。
      勿論初見、フェイス機能のレビューということを考えると非常にゆっくり進めたというのは想像に難くないですが、
      冒険者小隊のAIを見る限りでは攻略タイムの極端な短縮は期待できない気はします。
    40分ってのは多分電撃の動画だと思いますが、他の動画だと30分程度でクリアされてます。
    ID本体が18分(たしか想定がそのくらいだったはず…)としても、待ち時間12分ってそんなに不満ですかね?

    これ以上の短縮を、となると経験値シフト案はタンクが出せるプレイヤーにとっての利益にはなると思いますが
    全体で見たら大して変わらないんじゃないかと思います。
    (10)

  4. #24
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    「タンクヒラ出すから報酬はDPSに頂戴ね」が通るなら「DPS出すから報酬はタンクヒラに頂戴ね」も出てくると思うんですがそれはそれとして。

    「できるかどうか」は議論しないことになってるから置いとくとして、たぶん出来たとしても報酬を100%寄越したりはしないと思う・・・
    「DPS出すから報酬はタンクヒラに」で100%貰えちゃうと「タンクヒラ出すから報酬はタンクヒラにお願い」って人が割に合わないだろうし。
    (16)
    スマホに乗り換えたのでアプリ連携させました・・・もしみん。

  5. #25
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    Quote Originally Posted by Feenal View Post
    1:実装できる/できないの話
     …は、プレイヤーが考えることではないので置いておけば良いと思います。
     運営の発言についても同様で、「前はダメだったけど、そろそろいいでしょ」で実装されたものは
     おそらくありますし(日本における冒険録の販売開始・購入個数制限の解禁等がこの話題に近いと思います)。
    少なくともわたしが吉田Pが過去に言ってましたと書いたのは、だから未来永劫できないと言いたいわけではなく



    Quote Originally Posted by Feenal View Post
    2:プレイ経験を一切積まずにレベルアップできてしまうという話
     問題無いです。
    と言いきられても運営はそうは考えていなかったことは事実なので、ある程度その前提や問題点をキチンと考えないといけないのではと思ってのことです。
    なぜそこを一旦棚上げにしたのか。棚上げにした理由はなんなのだろうか。メリットの代わりに発生するデメリットをどう天秤にかけるかという部分ですね。
    個人的には未経験の経験値ということだけを考えたら、ジャンポがある以上条件や前提をしっかりすればカンスト-10レベルまでは実装の可能性は議論の余地はあると思っていますが
    簡単にできるように実装すると方やリアルマネーによりありきにならないようなハードルがあるに加え、提案された案だとそれ以下のハードルで実行できてしまいます。
    なので



    Quote Originally Posted by Feenal View Post
    この機能は便利すぎる、それならタンクやヒーラー上げてこれだけでレベル上げるわ
    このような表現で書いて、与えられた条件で最適解を出すプレイングというのは普通に考えて増えるだろうから
    それにより同じ報酬(経験値、不活性クラスター)を得るのにDPSで1回、タンクで1回と合計2回レベリングルーレットに挿すところを1回で済ませてしまえるんということを書きたかったんですよ。
    本来あったはずのレベリングルーレットへの参加数が理論値で半減してしまうことになるんですよね。これ時間も考えるとさらっと無視できる数字ではないかなあと。
    現状の不足ロールボーナスというご褒美でマッチングに貢献した人数(これは運営はデータとして取得可能なので実際の数字は把握できるはずです)
    それとどっちが全体メリットととして正しいか。そういうところもあるかなあと思います。
    (3)

  6. #26
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    CF設定のところにでも
    ・入場先でタンク/ヒーラーにジョブチェンジできます
    みたいなチェックボックスを入れれば、申請時のジョブに経験値が入る(不足ロールボーナスは入らない)
    あたりでいいのかな?って思いますね。

    タンクとヒーラー、各1ジョブがカンストしてれば使える感じの機能で
    チェックを入れれば、タンクorヒーラーとしてもマッチングされる。
    中に入って誰がどっちをやるかは、相談で・・・(そのためにも2ロール分のカンスト制限)

    DPSとして経験がないのに云々は、まぁ 複数カンストしてるくらいの人なら、どうスキルを使いこなすか?くらいは考えるんじゃ・・・
    (2)

  7. #27
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    不足ボーナスの経験値の部分だけを経験値ポーションにするといいのではないかと考えました。
    不足で回したい人が増えれば他ロールの不足が見えることも多くなるのでロールによって不公平ということは無いと思います。


    私見になりますがff14のジョブはカンストしたところにスキル回しの確信になるべきスキルが置かれているためレベリング段階では全くなんの練習にもならないと感じます。
    それもあってレベリングは早く終わらせたいという気持ちが大きいので、雑魚やモブの経験値までよこせとは言いませんが、高速でIDを回せるようになるのは個人的に有難いなと思います。
    (6)

  8. #28
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    不足ロール報酬に経験値ポーション付与は良い案だと思いますが、その使用先を制限しないとマッチング速度アップにはあまり意味がないですね。

    現状はタンク不足ですがナイトで得たポーションをガンブレに使うようなこともあり得ますので。

    経験値ポーション:DPS
    経験値ポーション:ヒーラー
    経験値ポーション:タンク
    などと3つ作って不足ロールで申請した際に過多ロールの経験値ポーションがもらえるなどすれば穴は塞げるかなと思います。

    今より各ジョブ不慣れなプレイヤーは増えるかもしれません。
    PS低いプレイヤーと一緒にやりたくない人が反対するのはわかりますけどね。
    私個人としては高難易度コンテンツじゃないなら別に下手でもいいじゃんと思う派なので反対はしません。
    (0)
    Last edited by moch; 06-11-2019 at 12:52 PM.

  9. #29
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    そもそもの各ロール人数比における待ち時間が解消されない限り
    マッチング速度自体はそこまで変わらんと思うけどね。
    不足ロール経験値の融通って結局は他ジョブへの人数流出に対して
    効果を発揮するのは確かだけどDPS職をしてるタンクが返ってきたとして
    絶対的な人数比によるマッチング待ちは変わらんよね。

    そもそも、不足ロール自体がこれらの人数比に対してタンクを呼び込む為に
    行われてるからタンクそのものの人数が増える為に出してるわけで一時的に
    止置くような流れならば不足ロールそのものをやめて別途に何かする方が
    それにマッチした形になると思う。(まぁ、そう言った案も出てきてるみたいだし)

    5.0でこの人数比がどうなるか分からんけどそこまで大きく変わらないと思うけどね。

    後、これって3ロール全部使えてこそ不足ロールを1ジョブ集中できるわけで
    戦士で駆け上がって次にDPSって時は
    タンク不足 = 戦士を出す
    DPS不足  = DPSを出す
    ヒーラー不足 = 何もない。
    って事かな。今はまだ自分が上げたいジョブ以外のロールは関わってこないから
    割り切れるけど上げたくない職まで上げないと不足ロール取得にすら差が出ると
    なるとモヤッとしない訳でもない。
    こう考えると「どの職を扱ってるか」に依存しない今のままの方が不足ロールによる
    経験値差が公平なのかもしれないね。
    (3)
    Last edited by sijimi22; 06-11-2019 at 01:33 PM.

  10. #30
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    「カンスト後の木人を殴る研究のほうが大事だから、レベリング中のスキル回しはジョブの練習にならない」といった意見が出ていますが、私が危惧しているのはそのような次元の話ではないです。
    カンスト後の最適スキル回しという観点が、最初から頭に入っているプレイヤーに対しては、確かにレベリング自体不要な時間なのかもしれません。
    私が危惧しているのは、レベル50未満ですら理解必須である通常の3連コンボや各ロールの基本的役割やジョブ特性すら理解することのない人が、我が物顔で最新のエキルレやレイドに来られるのが問題なのです。

    昔から「歌わない詩人」「ジャンプしない竜騎士」「忍術使わない忍者」などがたびたび話題に上がりますけど、そういった層も大体レベリング過程で是正されていくので、いきなりカンスト組に混じって遊ぶことはないですが、他ジョブの経験値で転用できるならこういった層も確実に最前線に来ますけど、それが嫌なのです。
    そこまでひどくならないと思われる方もいらっしゃるでしょうが、びっくりするぐらい本当に何もしない人は何もしませんよ?

    仮にDPSの経験値をナイトに転用してカンストした場合、14全くやったことないような人が、いきなりヨルハレイド実装初日にBアラのMT張ることも理論上は可能になるんですが、それでいいのでしょうか?
    そんな人にヨルハレイドで「敵視ってなんですか?」とか聞かれた日には殺意湧くと思いますが・・・
    逆にタンクの経験値を赤魔に転用してカンストした結果、ヴァルレイズの存在を知らない赤魔が発生する可能性もあるわけで、その人しか生き残っておらず、LB3も溜まってるのに何もせず全滅し一言、「キャスって蘇生できるんですか?」・・・目も当てられませんよね?

    レベリング中はスキル回しや動き方の不慣れなプレイヤーのサポートはしますが、例えばパッチ直後の自分自身が初めてのレイドやIDで、言い方は悪いですが、カンストしてまで下手クソな輩と一緒に遊ばなくてはならなくなる環境など受け入れがたいのです。(注 ここで述べる下手クソとは、タンクなのに敵視維持概念すら理解していないような方のことです)

    経験値の転用は、そもそものレベリングというゲームデザインを根本的に否定するものですから、極端な言い方をすれば、最初から全員全ジョブレベルMAXスタートと理論上は変わらなくなりますよ。
    スレ主の要望の根本はマッチング速度の緩和にあるのだから、ほかにいくらでも案は思いつきそうなものを、マッチング速度を解決するために全く別問題を発生させるような案の提示は受け入れがたいものがあります。
    話題のモーグリトークンとかのカンフル剤を有効活用すれば、マッチング速度は加速するでしょう。要は報酬の問題ではないでしょうか?
    イヤリング1個でシルクス鬼周回してるんですから、専用装備でも報酬に加えればマッチング速度は確実に上がる気がします。

    レベリングの意義をあまり軽く考えないほうがよろしいかと存じます。
    (42)
    Last edited by panda98; 06-11-2019 at 02:44 PM.

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