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Results 41 to 50 of 236
  1. #41
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    NegitoroMaguro's Avatar
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    Quote Originally Posted by sasaking35 View Post
    中級者の館で基本的なスキル回しのローテを学ばせるとかそう言うのが実装されたら中級者の館を利用するのはプレイヤーの自由だけどID以外の零式や極をやるなら中級者の館で基本的なスキル回しのローテを学んでから来て下さいと他のプレイヤーから強制されたり、そう言う募集も出たり中級者の館で基本的なスキル回しのローテを学ばせるとかなったら中級者の館があるだけで半強制的な感じになりそう。
    Quote Originally Posted by sasaking35 View Post
    中級者の館が実装されて基本的なスキル回しのローテを学ばせるとかなったらスキル回しの自由化、我流でやるのは問題無くても、中級者の館があるだけで我流でやる人は今まで以上にやりずらいと感じるかな?と思います。
    Quote Originally Posted by sasaking35 View Post
    全然スキル回せてない人いるし、中には一部のアクションをホットバーにセットしないで遊んでいる人もいるようですしそれでも遊んで行ける位DPSはアクションを全部使う人よりは低くてもクリアするには問題ない位にして欲しいです。
    この流れを見る限り「スキル回しの自由化」ではなくて「どんなスキル回しをしても同じ結果になるようにして欲しい」というだけですよね?自由というのは必ずしも結果が伴うものではないと思います。
    そこをつきつめていくと極端な話、1つしかスキルを用いない人でも同じDPSが出ないといけないでしょうから1個の攻撃ボタンを延々と連打するゲームになってしまいますよ?
    いやそんなことはないんだ、3個位のスキルがあってもいいんだとなってしまうと、スキルを1個しかセットしないで遊ぶ人には自由がありません。そこに差が出てしまいます。
    その差に明確な理由がなければ差が出るボーダーの落とし所はどこなのかというだけにすぎません。
    なのでもっと具体的な落とし所が見えてこないとただただ断片的な主張に対しそれらについての意見しか出てこないんじゃないかなあと思います。
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  2. #42
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    例として4.0でLv68にスキルが出揃っていたとして、カストルムアバニアでもスキル回しの練習が最終スキル回しになるという考え方ですよね。
    前のレスでも書きましたけどスキル回しの練習としてIDが1つ増える程度でその後のアラミゴや神龍から練習すればいいのでは?と思うだけなんですよね。アラミゴや神龍のために最終スキル回しを練習せねば、というわけでもないでしょうし。
    最終スキル回しを真に問われるコンテンツの前に充分練習できるくらいのコンテンツ量は存在しており、そこに1つ増えたくらいで余り変わらないのでは?という発想ですね。
    仰られる事は理解できます。そういう方にとっては、デメリットがないのであればこの話はスルーしていただいていいと思います。

    個人的にメインでタンクを多用しているため、紅蓮編のタンクを例に出すのであれば、基本的にタンクは、敵視を取り、被ダメを軽減する事がロールとしての役割だと思いますので、それに沿って考えると、戦士は、防御系スキルはシェイクオフしか覚えないですが、これは68で覚えられる為、69IDでの利用可能です。ナイトは、レクイエスカット以外、防御、敵視上昇スキルである為、概ね現状でいいと思いますが、欲を言えば、パッセージ・オブ・アームズは普通のIDでは使いどころが少ないため、メインクエストの蛮神戦の前あたりに置いた方がよかったのではないかと思います。暗黒に関しては、前述のタンクの役割を主とするのであれば、ブラッドスピラーとブラックナイトは、習得順序を入れ替えたほうがよかったのではないかと思います。
    ※シェイクオフなど4.x中に効果を変更されたものもありますが、ひとまず現在の性能をもとに説明しています。

    個人的には、上記のような状態であれば、もうちょっとレベリング中に練習出来たのにという程度の意見です。

    レベルデザインに関しては、運営様も習得するスキル順序を含めて熟考されていると思いますし、あえてその順序で実装している部分もあると思います。

    個人的にカストルムアバニアは、タンクのバフ合わせの練習に非常に良いコンテンツだと思っていますが、暗黒など一部のジョブは、そのバフ合わせをするためのスキルが使えない点が、個人的に悔いられた為、今回の主張をさせていただきました。ひとまず個人的にフォーラムで声をあえげるという目的は達成できた事、スレ主様の主張される内容から多少離れているように思えてきた事から、以後のこちらからの返信は控えさせていただきます。ご了承ください。
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  3. #43
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    この流れを見る限り「スキル回しの自由化」ではなくて「どんなスキル回しをしても同じ結果になるようにして欲しい」というだけですよね?自由というのは必ずしも結果が伴うものではないと思います。
    そこをつきつめていくと極端な話、1つしかスキルを用いない人でも同じDPSが出ないといけないでしょうから1個の攻撃ボタンを延々と連打するゲームになってしまいますよ?
    いやそんなことはないんだ、3個位のスキルがあってもいいんだとなってしまうと、スキルを1個しかセットしないで遊ぶ人には自由がありません。そこに差が出てしまいます。
    その差に明確な理由がなければ差が出るボーダーの落とし所はどこなのかというだけにすぎません。
    なのでもっと具体的な落とし所が見えてこないとただただ断片的な主張に対しそれらについての意見しか出てこないんじゃないかなあと思います。
    それは本当に「極端な話」というか、捉え方がちょっと極端過ぎると思います。

    そもそもスレ主さんは「どんなスキル回しをしても同じ結果に成るようにしてほしい」とは言ってないですよね。
    要は「高いDPSを出そうが、低いDPSだろうが、クリア自体は可能という風にして欲しい」って事でしょう?

    だから「扱い方次第でDPSの上下差が出る事自体を無くしてくれ」とは言ってないと思いますし、そこまで極端な事は要求されてないと思います。

    スレ主さん自身がそもそも14のスキル回しというゲーム性に好意的なのか、それとも否定的なのか、そこがいまいちよく分からないので何とも言えませんが。
    (1)

  4. #44
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    Quote Originally Posted by sasaking35 View Post
    自分が感じている事ですけど使用するスキル、ジョブ、LV、装備が同じで我流と公式ガイドや他人のやり方を真似するではdpsに違いがあるイメージがありますけどどうなんでしょう?
    ↑暗に我流でも同じDPSになるようにしてくれと言っているように見えますが……
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  5. #45
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それは本当に「極端な話」というか、捉え方がちょっと極端過ぎると思います。

    そもそもスレ主さんは「どんなスキル回しをしても同じ結果に成るようにしてほしい」とは言ってないですよね。
    要は「高いDPSを出そうが、低いDPSだろうが、クリア自体は可能という風にして欲しい」って事でしょう?

    だから「扱い方次第でDPSの上下差が出る事自体を無くしてくれ」とは言ってないと思いますし、そこまで極端な事は要求されてないと思います。

    スレ主さん自身がそもそも14のスキル回しというゲーム性に好意的なのか、それとも否定的なのか、そこがいまいちよく分からないので何とも言えませんが。
    14のスキル回しというゲーム性については否定的ですのでスキル回しというゲーム性は止めて欲しいです。
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  6. 06-01-2019 09:32 AM
    Reason
    誤字脱字が多すぎたので

  7. #46
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    Quote Originally Posted by sasaking35 View Post
    14のスキル回しというゲーム性については否定的ですのでスキル回しというゲーム性は止めて欲しいです。
    では、14の青魔導士のスキル群はどう感じますか?(もし青をやってないなら、すいません^^;)
    あのスキル群には「この順番で使えば、追加効果が発生したり、バフ・デバフを維持できますから効果的ですよ」ってゲーム性を生みだす要素が非常に少ないですよね。

    だから実は青魔導士は「脱スキル回し化をしているジョブ」だと個人的には感じます。

    ただし青の場合は、「今までの技群から、スキル回しというゲーム性が発生する要素だけを取っ払ったようなジョブ」です
    だから今度は「ある特定の技を連打してればOKなジョブ」になってしまっていて、結局のところ青で戦っていてもやっぱりあまり面白くは有りません
    (参加できないコンテンツが多いから面白くない、という話はまた別として)


    つまり、青みたいに「特に順番に縛られないスキル仕様」で
    それでいて「複数の技毎にもっとちゃんと個性や個体差があり、それら複数の技をちゃんと状況によって使い分ける面白さが実現出来ている仕様」がsasakingさんの求める仕様って事ですか?
    (0)

  8. #47
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    正確を期すなら青でもある程度のスキル順(回しと言う話まではありませんが)は
    存在します。単発では力を発揮できずに低威力に終わったりするスキルは多いです。
    コンボ的な流れは青でも否定できるような状況にはありませんよ。

    ともすれば他の職より前提スキルを多く使って戦う事になりかねなかったりします。
    (3)

  9. #48
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    TP「廃止」がMPとの「統合」でなく「使いたい放題」にする運営には無理なことなんだろうけど

    スキルについては、説明をよく読むと、必然的に似たようなのに落ち着くと思います。
    コンボの総威力と、追加効果を比較すると、以下の4パターンでしょうか。

    ・なし(大ダメージ)
    ・ゲージ貯め(中ダメージだが、後で特大ダメージ技を使えるので、平均するとお得)
    ・バフデバフ(中ダメージだが、後のダメージが全体的に向上するので、平均するとお得)
    ・DOT(中ダメージだが、継続ダメージ完走すれば、平均するとお得)

    各ジョブ2-3パターンをもっているので、結果的にとる手段が似てきます。
    例えばナイトはなしとDOT、戦士はゲージ貯めとバフデバフの2種類。DOTやバフデバフ継続中は、なしやゲージ貯めを行う。竜騎士はまずバフして、DOTいれて、なしでダメージ出してといった感じ。暗黒は1ルートなので・・・どうでもいいですかね。

    追加でリソース管理が入ってくると面白くなると思うのです。
    ・小コスト(小ダメージだが連発できる)
    ・大コスト(大ダメージだが連発出来ない)

    現在のコンボの仕様は、コンボならダメージアップに効果追加で、非コンボだと、威力100の効果なしです。
    それを、例えば、非コンボでも威力はMaxで効果もありにする、かわりに非コンボは消費TPがアップする。2段目なら消費TP2倍、3段目なら消費TP3倍といった感じで。

    効果や威力で比較してスキルを直撃ちすると、単位時間では最大のダメージ効率が見込めるけれど、長期戦になるとTPが枯渇して、コンボするよりダメージが落ちる。

    そうすると、このボスはここで無敵長いから、あらかじめTP使いきってしまうみたいな戦術もありになります。TP放出タイミングは任意です。開幕から省エネ重視でコンボするとか、飛ぶ頃まで残ってればいいと、3段目から撃っていくとか、選択肢が増えると思います。

    通しでは不利になっても、いまどうしてもMP欲しいからサイフォンだけ連打とかしてもいいじゃない?

    ボスごとに、どれだけ直撃ちしていいみたいな解は最終的にでてくると思いますが、どこで撃つかは各自で調整することになるでしょうから、多様性が生まれると思います。

    どうでしょう?
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  10. #49
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    正確を期すなら青でもある程度のスキル順(回しと言う話まではありませんが)は
    存在します。単発では力を発揮できずに低威力に終わったりするスキルは多いです。
    コンボ的な流れは青でも否定できるような状況にはありませんよ。

    ともすれば他の職より前提スキルを多く使って戦う事になりかねなかったりします。

    >ある程度のスキル順(回しという話しまではありませんが) 

    ですよね。
    ですから、あの程度の手順性なら普通のゲームでもよく見られる程度の手順性なので、特に問題ありません。
    当然「コンボ的な流れ」も有ってOKです。

    「手順性=全部NO」って訳じゃなくて、「限度問題」の話です。
    (0)

  11. #50
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    Quote Originally Posted by 966 View Post
    スキルについては、説明をよく読むと、必然的に似たようなのに落ち着くと思います。
    コンボの総威力と、追加効果を比較すると、以下の4パターンでしょうか。

    中略


    どうでしょう?

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