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  1. #1221
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    Quote Originally Posted by maitaco View Post
    私はメイン白ですがクルセ排除でつまらなくなったとは思いませんでしたよ。
    むしろdpsの為にクルセの使いどころをわざわざ考えなくてよくなったので、うれしかったです。
    ヒラなのに攻撃面でも気を使ってクルセを切り替えての回復や攻撃が非常に苦痛だったのでありがたかったです。

    タンクでも同じようにスタンスの切り替えがめんどくさすぎてレイドではタンクやらない、て人がいると思う気がしますねぇ

    まぁつまらないと思うことや楽しいと思うことは人それぞれで、開発も色々下調べしてこの調整に踏み切ったと思いますよ。

    今現在のスタンスの切り替えは確かに面倒かもしれません。

    ですが例えば「防御面アップ・攻撃面ダウン」と「防御面ダウン・攻撃面アップ」を切り替える程度の内容なら、別に面倒な事ではありません。
    多くの人が比較的自由に、簡単に、咄嗟に、直感的に「使い分ける事が可能」です

    14のスタンス関係で面倒なのは「攻守の切り替えその物」ではありません。
    切り替える事で「他のアビの仕様やゲージの溜まる条件、技の効果など色んな事までが変化しちゃう事」「切り替えに付随して変化する要素が多すぎる事」がとっても面倒なんです。

    要は「スタンス切り替えというシンプルな行為」に対して、さらに「あれもこれも」と色々と欲張ってゲーム性を盛り込みすぎだって事です。


    そもそも、今までの作り手の「下調べと調整」がいつも上手く行かないから、14って何度もこんな大規模な作り直しを繰り返してきたんじゃないでしょうか。

    本当に今回の作り手の「下調べと調整」がしっかりと的を射ているのであれば、もう今回みたいな「既存ジョブの大規模な作り直し」はこれで最後になるでしょうけど
    果たしてどうなるか・・・ですね^^;
    (0)

  2. #1222
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    攻撃防御スタンスの廃止、武器属性の廃止?(デバフだけかな)については大賛成です。
    後者は結構前から要望を書いていましたし、前者も結局のところは選択の余地ではなく、縛りに近くなっていたので無くしてシンプルにしたほうがいいでしょう。
    タンク、DPS、ヒーラーの各ロール枠の性能部分は全部横並びで構わなくて、違いはグラフィックやプレイ感を変えるだけで充分だと思います。
    スキル性ゲームにしてもテンプレ構成ってのは必ず出来るようにどうしたって、最効率が存在する以上、最適化を目指してユーザーは必ず縛る傾向になるので完全横並びほうが今の時代は受け入れられやすいと思います。

    個人的には、アクション数を可能な限り、減らして欲しいですね。
    チャージというシステムは、アクション数(パレット枠数)を減らす意味でも期待してます。

    あまりにも何もかも横並びすぎたら、プレイ感の差だって大して出せないです^^;

    例えば14のジョブの多くは「スキル回しジョブ」「手順を考えて楽しむジョブ」ですから
    そのスキル回しというゲーム性自体があまり好きじゃないユーザーから見たら「どれもあまり好きじゃないスキル回しという似た様なプレイ感をもったジョブ群」になってますし。


    だから一口にプレイ感と言っても、「スキル回しを考える行為を楽しませるプレイ感」もあれば「逐次対処を楽しませるプレイ感」だって作れるわけです。

    例えば青魔導士のスキル仕様を見て下さい。

    既存ジョブのスキル仕様の様な「長くて複雑な、かつそれを継続・維持するようなスキル回しという手順的ゲーム性」は、青のあの技仕様ではあまり発生しませんよね。

    青の場合、既存ジョブのタンクやDPSに多くみられる「攻撃技Aを使うとバフαが付与される」とか「○○の状態だと技Bが技Cに変化する」とか「攻撃技Dはβのバフの時に使えば特殊効果が付与される」といった
    手順に縛られる事になる「特殊な性能」があまり付いてないんです。

    だから技一つ一つを断片的に自由に使う事ができるんです。
    ただし、今の青の様な作り方では「ごく一部の有効な技を連発してればいいだけ」になるので、「逐次対処を楽しませるジョブ」としては明らかに不十分ですけどね。


    せめて「スキル回しを楽しませるジョブ」と「逐次対処を楽しませるジョブ」の2種類が選べる様なプレイ感の幅くらいは、もっとちゃんと実現して欲しいですね^^;
    (0)

  3. #1223
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    Quote Originally Posted by FeyNemesis View Post
    タンクを使い込んでるとわかる人はいると思いますが、スイッチとかもそうなんですが、攻撃主体でやろうとする人がいるんですけど大体の人は出来てないですよね。
    私がフルで殴ると大体タゲが私に飛んできますねその時はSTなんですけど
    タンクを使い込んでいる人なら間違いなく「シャーク」を使っていないからなのでは?と思いますよ。

    ヘイトコンボを連打していたり等問題がなければ、攻撃スタンスでもタゲは飛んだりしないです。
    (24)
    Last edited by yukishigure0409; 05-29-2019 at 05:44 PM. Reason: pc画面で見やすく改行

  4. #1224
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    Quote Originally Posted by Jambavat View Post
    調整内容から予想するに通常IDでは今までよりもまとめ進行を求められるようになりそうだし
    高難易度コンテンツでは移動やタゲ交換を今までより頻繁に求められそうだし
    スキルやジョブ性能より、操作している人の上手さが求められるようになりそうだと感じた。
    正直タンク人口今までより減りそう。
    ヘイトスタンスのON/OFFを理解してない場合は問題が出そうですがそういうレベルの話でないなら今より難しくなることは無いと思います。
    絶とかは別にするとしても最近は遊び方の幅も増えて零式をやらないとやることが無いという状況は減ってきたと思うのでやりごたえにこだわる理由も薄くなってきてるんじゃないでしょうか。
    新生時に命中があったり(今は無いですが命中が無くなったことでの問題は出てないはず)、武器属性と耐性デバフがあったり、どこかでこだわりみたいなのが残ってる印象がありましたが、蒼天、紅蓮と確実にプレイしやすさを優先してきてると思うので漆黒では、さらに大幅にそちらへ舵を切るのではないかと思ってます。

    ヘイトコンボとかも無くなるみたいですし、行動の自由が広がった&ヘイトは問題ない、となれば人口が減るということは無い気がしますね。
    ガンブレイカーも追加されますし、やはりヒーロー願望がある人は剣を使いたがると思うのでタンク人口は(今よりは)確保できると思います。
    (3)

  5. #1225
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    Quote Originally Posted by yukishigure0409 View Post
    タンクを使い込んでいる人なら間違いなく「シャーク」を使っていないからなのでは?と思いますよ。

    ヘイトコンボを連打していたり等問題がなければ、攻撃スタンスでもタゲは飛んだりしないです。
    初心者の多い極蛮神の場合、相方タンクが初心者かつ攻撃スタンスで殴った場合、挑発シャーク使ってもタゲが飛びます。私もST時にタゲを奪った経験があります

    私も間違いなく挑発でヘイト入れ替わったのを確認してからシャーク入れたのに、STで80秒くらい殴ってたらタゲ取ってしまいました
    (0)
    Last edited by MainTate; 05-30-2019 at 02:07 AM.

  6. #1226
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    すごく個人的な要望になってしまうのですが、シュトゥルムヴィントのモーションを、ボーラアクスのモーションに変更することはできないでしょうか…。正直すごくヴィントのモーションがダサくて…
    (3)

  7. #1227
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    各メディアで漆黒アップデートの情報が出ましたが…。正直ちょっと思ってたのと違うなという気がしました

    概ね全体のアップデート内容を並べると
    ・リキャの短い範囲HP吸収スキルを全削除(スチサイ、アビサル)→アビサルはリキャ60秒で対集団の単なる大回復スキルに
    ・原初の魂など、スキル回し次第で短いリキャで使える短時間防御バフ+HP吸収も削除
    ・戦士の防御バフなど、強すぎた防御バフは弱体化修正、反面ナイトは防御バフをマイルドに修正
    ・暗黒のイーターHP回復も基本的に弱体化。これ以外もタンクのHP吸収は全てHP回復に変更されたので、回復力を上げられなくなった
    ・ナイトのフラッシュも暗黒のDAパッセも削除。つまり暗闇で被ダメ20%回避するような手段も全削除

    何かというと、「プレイヤースキルで防御能力を上乗せできる部分」を徹底的に削除、弱体化してきたんですね。特にIDにおいて、タンクの防御性能は今の防御スタンスより大幅に落ちると思います。旧IDはどう調整するんでしょうか。というかこれでまとめ狩りできるんでしょうか。多分、Lv35以降の旧IDの被ダメを全部減らすつもりなのかなと思っていますが

    プレイヤー側の防御性能にテクニックによる差が出なくなり、かつIDの被ダメも弱体化するとなると、誰がタンクやっても防御面で変わらないような状態にはなります

    唯一、暗黒のブラナイだけはプレイヤーの腕の差が出る部分として残されましたが…。スキル回しというより、AAにブラナイ合わせるテクニックですね。ブラナイ覚えるのはLv70なんですけどね

    「ちょっと硬いだけのDPS」と「タンク」とで何が違うのか、個人的には「スキル回しやテクニックにより防御面で差が出るような要素があるか」だと思っています。無論、これが行き過ぎると大変な事にはなるんでしょうけど、今の防御スタンス程度の影響度なら問題ないと感じています

    攻撃スタンスには、スキル回しで防御面が充実するような要素がほぼ全くないから「ちょっと硬いだけのDPS」と言われてたという考えです

    20%ダメージ軽減の存在なんて防御スタンスを構成する重要な要素ではないと思います。そんなの単なる防御力の差と変わらないので

    削除されたのは「攻撃スタンス」でなく「防御スタンス」だったんだなぁというのを今感じています。高難易度レイド視点から設計された調整だと感じました

    範囲HP吸収や強力な防御スキル回しが皆無になった一方、タンクの範囲攻撃が強化されたので、IDにおいてすら「タンクは防御するんじゃなく範囲攻撃で焼き払ってくれ」という調整方向になった事を意味します。IDでもヘイト固定したら攻撃スタンスでガンガン焼いてた人とかはいいかもしれませんが、IDで常時防御スタンスだった人からはかなり強い違和感が出るでしょう

    攻撃スタンスにただ20%ダメージ軽減をつけただけ、というのが正直な感想です。エンドコンテンツにおける暗黒だけに、防御面での工夫の余地(ブラナイ)が残った事だけは、安堵していますが…。イーターの回復量が落ちるのは悲しいですね。スキル回しを頑張る程に回復力も上がる気がして好きだったんですがね

    まぁ、他ゲーのタンクはむしろ硬いだけの範囲攻撃アタッカーばかりなので、結局慣れるのかもしれないですが…
    (0)
    Last edited by MainTate; 05-30-2019 at 03:49 AM.

  8. #1228
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    Quote Originally Posted by Kalavinka View Post
    5.0ではMTもSTもどっちもできる前提なら、どっちも覚えないといけなくなるのでは?
    ただでさえRFつかいにくいのに、益々使いにくくなる気がする。
    どっちかに専念させて欲しい。
    PLLのときも言ってましたが

    ――MTとSTが2ジョブずつという形ではなくて、4ジョブがどれでもできるという形なんですね。

    吉田氏: もともとそういう調整をしようとしていた訳ではなく、何度も議論を重ねていまの方向に落ち着きました。マッチングの時に「MTとMTになった」とか「ST同士になった」みたいなことになると結局プレーヤーに面倒をかけてしまうので、それを防ぐためにも4ジョブが横並びになる調整を行なうことにしました。メカニクスでゲーム体験の差を作っていった方がみんな幸せになるだろうと。例えばパーティ全体に対しての防御バフが強い、弱いなど、どうしても性能面比較に話題が集中します。タンクとしての体験の差や遊びとしての体験差以上に、性能差に注目が集まっていたので、今回の調整ではどのタンクを使っても同じことができるようにしたうえで、プレーヤースキルの差を出せるようにしていこうという感じになっています。
    だからだそうですよ
    (1)
    「黄金の遺産」完結・・・つづく。

  9. #1229
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    Quote Originally Posted by MainTate View Post
    よっぽど上手い方に囲まれて生活しているのだなぁと思うんですが、初心者の多い極蛮神の場合、相方タンクが初心者かつ攻撃スタンスで殴った場合、挑発シャーク使ってもタゲが飛びます。私もST時にタゲを奪った経験があります
    私も間違いなく挑発でヘイト入れ替わったのを確認してからシャーク入れたのに、STで80秒くらい殴ってたらタゲ取ってしまいました
    ソロプレイヤーなので上手い方に囲まれてとか関係ないです。たいていの人が出来ていない事は無いから返したまでです。CFや募集でも見かけませんね。

    その「初心者の多い極蛮神」が限定的すぎませんか。そもそも攻撃スタンスでスイッチする事が主流になるのは70lvですよ?

    装備差がついている場合、例えば「オーディン」は挑発シャークしても「ナイト」はハルオコンボしかないのでMTがガーロンド装備でも普通に攻撃してたらタゲを取ってしまう。とかいう問題なら分かりますが、
    紅蓮の極蛮神で貴方のようなケースは見ないです。
    ほんの数回程度ならあったかと思いますが、目くじら立てる事でもないでしょう。
    そのMTさんが再度挑発してヘイトコンボ打てばいいだけです。それが出来ていないのであれば、間にヘイトコンボを1~2回入れるように初心者に教えるだけでいいんじゃないですか?
    (9)
    Last edited by yukishigure0409; 05-30-2019 at 02:26 AM. Reason: 最後の文章がクサかったので

  10. #1230
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    まだ触ってもいないのにざっと見ても否定的な意見が多いのは疑問に感じました。

    それはそれとしてインナーカオスのモーションが恐らくですが原初の魂とモーションが同じだったのがちょっと残念でした。あと一ヶ月ありますし淡い期待ですが新規モーションになってくれることを願っています。
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