既存タンクの3ジョブを今までより簡素化してシンプル化し、3ジョブ間の個性を削って横並びにしたって感じがします。
その代わりに「ガンブレードは慣れるまでに時間がかかる、複雑で扱いにくいけど奥深いスキル回しがあるジョブですよ」って事みたいですね。
これってなんだか実装当時の「暗黒」と同じ印象を受けました。
ゲーム性を色々担保したいのは解るけど、それをいつも「スキル回しの複雑化」という方法で行ってたら、また後で「簡素化するハメ」になるだけなんじゃないかなぁ・・という気がします
既存タンクの3ジョブを今までより簡素化してシンプル化し、3ジョブ間の個性を削って横並びにしたって感じがします。
その代わりに「ガンブレードは慣れるまでに時間がかかる、複雑で扱いにくいけど奥深いスキル回しがあるジョブですよ」って事みたいですね。
これってなんだか実装当時の「暗黒」と同じ印象を受けました。
ゲーム性を色々担保したいのは解るけど、それをいつも「スキル回しの複雑化」という方法で行ってたら、また後で「簡素化するハメ」になるだけなんじゃないかなぁ・・という気がします
今回の調整で4人IDの場合はスタンスを外す理由が原則無くなると思うので、入室直後にオートで起動するようにしてほしいです。
「タンクさんスタンス入れ忘れてますよ」ってもう何回指摘したことか。(意図的にやってるときは除く)
うーん正直不安しかないですね


タンクスタンスとしての攻撃力ダウンがなくなるだけで、
タンクマスタリーの効果が、
・常時ダメージ20%軽減
・最大HPと与ダメージに固有の計算補正を発生させる
なので、レベル30でタンクスタンスを覚えるのと同時に
タンクマスタリーでHPが増えて与ダメが永続的にダウンすると言う意味に受け取れますが、
果たしてどうなるんでしょうね。
MPが全員横並び(タンクに限らず)になり、「PTへの防御バフ、ST時のMTへの支援、自身への防御バフ」などを全タンクに所持させる事が公表されてますから、まず「3タンク間の個性を削って同じようなタンク」にする意図が込められている気がします。
ただそれだと本当に「個性を削っただけ」になるので、「別の新たな個性を与える」という意味もあって、暗黒のフレイとかが追加されるんじゃないでしょうか。
つまり「増えた個性と減った個性がある」という事で、結局5.0で3タンク間のトータル的な個性が「増加するのか減少するのか」はちょっと良く分かんないですね
だから「個性が際立つ」というより、「失敗した個性を排除して、新しい個性に置き換える改革」だと自分は感じます。
14って「どんな個性だと受け入れられるのか?」を何年もかけて探り続けている印象ですね
でもその前に14って「個性が格差として感じられやすい性質」を持ってるゲームだから、まずそっちを解消・改善しなきゃどんな個性であってもその多くは「格差」に感じられてしまうんじゃないかな・・という気がします^^;




ヒーラーからクルセードスタンスを取り除いたような状態なので操作感は大きくかわらず、スタンス変更やらヘイト調整に使われていた余力を別方向に使えるようにするんでしょうね。
3.Xと比較しても4.Xのヒーラーは割と真面目に「クルセなくしたんだし気兼ねなく回復出来るだろ?」と言う感じの攻撃が来ましたし。
タンクの場合も使われる余力が敵の誘導、小防御の駆使、新攻撃スタイルでDPSをしっかり出すような調整が入るのだろうなと思います、実際に4.Xタンクは割と攻撃単調気味でしたし。
私は前回のPLLを見て、ビジュアル面でのみジョブ差を与えて、他のDPSや支援性能、スキル回しの難易度等の要素は横並びにするといったニュアンスで受け取りました(スキル回しの難易度を並べるため:竜騎士のジャンプの硬直を可能な限り短くする。召喚士のペット操作の簡易化を図る。等)
悪い意味で言ってしまえば、個性・コンテンツに合わせたジョブ選択を奪われたとも取れますが、今までX.4程度までジョブ格差が明確に存在したことを考えると、こうする他なかったのかもしれませんね
あくまでも妄想にすぎませんが、この妄想が楽しい!(すみませんw)
>スタンス変更やらヘイト調整に使われていた余力を別方向に使えるようにするんでしょうね
きっとそう成るんだろうと自分も思います。
そこで気に成るのは、その「スタンス変更やヘイト調整」に使ってたユーザーの意識というかキャパシティを「今度は何に使わせるのか」ですね。
個人的にはもう「スキル回し」というやたらと順番をゴテゴテと考える事や、より高難易度化したコンテンツのタイムラインやギミック対処にその「ユーザーの余剰キャパ」を使わされるのは勘弁してほしいです^^;
奥深いスキル選択や技の使いどころを考えるのとか、より一層強い敵に対峙するのは「望むところ」ですが
14の場合、その難しさや困難さがいつも「スキル回し等の順番を構築する行為」か、「答えや攻略法をしっかりと覚えて体に叩き込む行為」に注がされるハメになる事が非常に多いので、もうそっち方面に今以上に意識を注がされる事には興味がわきません。
ヒラのクルセ排除の時もそうでした。
クルセ排除等で攻守の切り替えなどが楽になって、ゲーム性的にも操作難度的にも「減少・緩和」した分のユーザーキャパが
結局「敵のタイムラインやギミック処理、回復作業の最適化と、合間にDPSをただ単純で面白味の無い攻撃技を連打して出す行為」に注がされるハメになってしまって
結果的に「クルセ排除した事でゲームが面白くなった」とは感じられなかったです。
特にクルセ排除後は、それ以前からあまり面白くなかった「ヒラのソロプレイやフィールドプレイ」などが、より一層つまらなくなってしまったし。
今回のタンクのスタンス排除等も、それと同じ結果を生むんじゃないかと、ちょっと心配です^^;
私はメイン白ですがクルセ排除でつまらなくなったとは思いませんでしたよ。
むしろdpsの為にクルセの使いどころをわざわざ考えなくてよくなったので、うれしかったです。
ヒラなのに攻撃面でも気を使ってクルセを切り替えての回復や攻撃が非常に苦痛だったのでありがたかったです。
タンクでも同じようにスタンスの切り替えがめんどくさすぎてレイドではタンクやらない、て人がいると思う気がしますねぇ
まぁつまらないと思うことや楽しいと思うことは人それぞれで、開発も色々下調べしてこの調整に踏み切ったと思いますよ。
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