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  1. #1211
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    攻撃防御スタンスの廃止、武器属性の廃止?(デバフだけかな)については大賛成です。
    後者は結構前から要望を書いていましたし、前者も結局のところは選択の余地ではなく、縛りに近くなっていたので無くしてシンプルにしたほうがいいでしょう。
    タンク、DPS、ヒーラーの各ロール枠の性能部分は全部横並びで構わなくて、違いはグラフィックやプレイ感を変えるだけで充分だと思います。
    スキル性ゲームにしてもテンプレ構成ってのは必ず出来るようにどうしたって、最効率が存在する以上、最適化を目指してユーザーは必ず縛る傾向になるので完全横並びほうが今の時代は受け入れられやすいと思います。

    個人的には、アクション数を可能な限り、減らして欲しいですね。
    チャージというシステムは、アクション数(パレット枠数)を減らす意味でも期待してます。
    (16)

  2. #1212
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    攻撃防御スタンスの廃止、武器属性の廃止?(デバフだけかな)については大賛成です。
    後者は結構前から要望を書いていましたし、前者も結局のところは選択の余地ではなく、縛りに近くなっていたので無くしてシンプルにしたほうがいいでしょう。
    タンク、DPS、ヒーラーの各ロール枠の性能部分は全部横並びで構わなくて、違いはグラフィックやプレイ感を変えるだけで充分だと思います。
    スキル性ゲームにしてもテンプレ構成ってのは必ず出来るようにどうしたって、最効率が存在する以上、最適化を目指してユーザーは必ず縛る傾向になるので完全横並びほうが今の時代は受け入れられやすいと思います。

    個人的には、アクション数を可能な限り、減らして欲しいですね。
    チャージというシステムは、アクション数(パレット枠数)を減らす意味でも期待してます。
    同感です。
    安易に言ってしまいがちな「個性」という言葉こそ、まさに言うは易しだと思います。
    その気楽な実験のためにハズレ扱いのジョブをメインにしてしまったプレイヤーは、
    向こう2年間本当に苦しく悔しい思いをし続けることになります。

    敢えてはっきり言いますが、強さの指標にされがちな「数値」については本当に横並びで構わないです。
    その数値を出すプロセスや触り心地といった部分で、例えばボタン入力のタイミングだったり、回数だったり、
    キャラクターのモーションだったり、エフェクトのビジュアルだったりが違うだけでも
    それは充分に個性の異なるゲーム体験として感じることができると思います。

    正直なところ、そもそもタンクに4ジョブ目を追加する方針自体に私は懐疑的でした。
    ガンブレイカー発表当初は「MT/ST2を各ジョブにした方がバランスが取りやすいため」とのコメントがあり、
    それならばまぁ…と思っていたところ、結局それもせず全ジョブでタンク枠の取り合いを強行するという結果に。
    ならば基本性能をきっちり横並びに揃えるのはむしろ最低限守るべき絶対の前提条件だと思います。

    誰もが自分のメインジョブに誇りと自信を持って安心して堂々とプレイできる世界であることこそ
    何を措いても最優先にして頂きたいと強く願います。
    (13)

  3. #1213
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    まぁMT.STは分けられないで良かったと思いますね。
    今だと戦士MTナイトSTみたいに好きな方できないのは遊びの幅狭くするしナイトでMTやりたい人もいるし4ジョブそれぞれでどっちやりたいか個人で変わるわけだから今回のタンクとしての基礎性能を横並びにしてアクションで選べる風にしてくれたのは非常にありがたい。


    分けない方針にするのであればタンクはレイドにおいてMT STが違うだけで動きぐ全く別物にになることが多く募集探すのも大変なのでせめて募集時のアイコンにMT STどっち募集してるか分かる機能が欲しいかな。
    (6)

  4. #1214
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    言うてスキル名が違うだけで全く同じには効果や威力は異なってくるので、
    支援や火力の最大値は同じにするとして最大値が出しやすいジョブと出しにくいジョブに別れた場合はジョブへの愛で割り切れてくるのかな。
    初心者タンクに未来有る調整なら嬉しいです。
    ガンブレはちょっと難しいみたいなことを言われてたので早く実機やスキル詳細を見てみたいですね。
    (1)

  5. #1215
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    やらなければいけなかったことが別に楽しさに繋がらないと判断したから制作当初のこだわりを捨てて削除したり、
    ジョブ格差とかジョブカーストとか特に呼ばれやすかった攻略時の優劣を決める要素を少なくして、
    その上で見た目の個性やプレイフィールで特徴付ける為の要素を増やしていこうってしてるのって
    使ってる人だけが楽しめる個性だけじゃなく、出来るだけみんなが楽しめる方向での個性づくりでしょう。

    特定のジョブを優遇しない努力とかはそういうことで、それに支障のない範囲での違いを目指してるんじゃないですか?

    その辺今までの経緯とか知ってるでしょうに考慮せずに個性って言う割に均等になるじゃないか、とか
    その間のバランスを取ってるのに極端に片方の話だけあげつらって批判するのが子供の屁理屈みたいというか。

    そりゃいままでの調整を見ると不安って言うの自体は理解できますけど、
    今回のバトル調整は結構色んな意見と現状とをちゃんと反映した結果でしょうに。
    (5)
    Last edited by male_player; 05-28-2019 at 09:26 AM. Reason: 脱字

  6. #1216
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    PLLであの調整が出ましたが、吉田さんがファンフェスでタンクの常時防御バフを使ってないって言ったので予想通りかな、その時の吉田さんが寂しそうでしたね。
    タンクを使い込んでるとわかる人はいると思いますが、スイッチとかもそうなんですが、攻撃主体でやろうとする人がいるんですけど大体の人は出来てないですよね。
    私がフルで殴ると大体タゲが私に飛んできますねその時はSTなんですけど
    このことも運営のほうに言ったんですけど、物凄く言いずらそうな返信が来ましたね、その辺りも問題だったんでしょうね。
    調整は来たので、あとはまあ蓋を開けてみないとわからないかな。
    出来れば、4.0の時と同じような感じでブレないことを祈りたいかなと思ってます。
    (3)

  7. #1217
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    「それ単に下手だから」って簡単に言えるのもプレイヤーだからで、運営は思っても言ってはいけないんですもんね。もともとゲーム大好きな運営たちからしたら、ひたすらプレイフィールの個性を削ってでも万人受けにする調整はもしかしたら嬉しいことではないのかもしれません。

    今んとこ知ってる情報からすると、タンクが横並びになってるのは防御的な面だけってイメージですね。攻撃的な面では4ジョブともまだ個性を出してる感じですね。
    なのでタンクとしての防御的な面では問題なさそうではありますが、攻撃的な面ではバランスがとれているかどうかと言われると、実際使ってみないと分からないのでなんともです。

    無詠唱遠隔魔法攻撃ができるナイトさん強そうです。
    (2)

  8. #1218
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    5.0ではMTもSTもどっちもできる前提なら、どっちも覚えないといけなくなるのでは?
    ただでさえRFつかいにくいのに、益々使いにくくなる気がする。
    どっちかに専念させて欲しい。
    (5)

  9. #1219
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    Quote Originally Posted by Kalavinka View Post
    5.0ではMTもSTもどっちもできる前提なら、どっちも覚えないといけなくなるのでは?
    ただでさえRFつかいにくいのに、益々使いにくくなる気がする。
    どっちかに専念させて欲しい。
    MTしか出来ません
    MTしか出来ません

    RFで当たったメンバーはツライですよね。
    攻略段階でトップ層の組み方がテンプレ化するとは思いますが、あらかじめ役割分けていた方が野良のトラブルは減ると思いますね。
    (7)

  10. #1220
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    調整内容から予想するに通常IDでは今までよりもまとめ進行を求められるようになりそうだし
    高難易度コンテンツでは移動やタゲ交換を今までより頻繁に求められそうだし
    スキルやジョブ性能より、操作している人の上手さが求められるようになりそうだと感じた。
    正直タンク人口今までより減りそう。
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