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Hybrid View

  1. #1
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    Dai's Avatar
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    Mar 2011
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    ウルダハ
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    Dai'a Tribute
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    攻撃防御スタンスの廃止、武器属性の廃止?(デバフだけかな)については大賛成です。
    後者は結構前から要望を書いていましたし、前者も結局のところは選択の余地ではなく、縛りに近くなっていたので無くしてシンプルにしたほうがいいでしょう。
    タンク、DPS、ヒーラーの各ロール枠の性能部分は全部横並びで構わなくて、違いはグラフィックやプレイ感を変えるだけで充分だと思います。
    スキル性ゲームにしてもテンプレ構成ってのは必ず出来るようにどうしたって、最効率が存在する以上、最適化を目指してユーザーは必ず縛る傾向になるので完全横並びほうが今の時代は受け入れられやすいと思います。

    個人的には、アクション数を可能な限り、減らして欲しいですね。
    チャージというシステムは、アクション数(パレット枠数)を減らす意味でも期待してます。
    (16)

  2. #2
    Player
    Tisa's Avatar
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    Aug 2013
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    Character
    Chisa Alsidepaddy
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    Unicorn
    Main Class
    Pugilist Lv 12
    Quote Originally Posted by Dai View Post
    攻撃防御スタンスの廃止、武器属性の廃止?(デバフだけかな)については大賛成です。
    後者は結構前から要望を書いていましたし、前者も結局のところは選択の余地ではなく、縛りに近くなっていたので無くしてシンプルにしたほうがいいでしょう。
    タンク、DPS、ヒーラーの各ロール枠の性能部分は全部横並びで構わなくて、違いはグラフィックやプレイ感を変えるだけで充分だと思います。
    スキル性ゲームにしてもテンプレ構成ってのは必ず出来るようにどうしたって、最効率が存在する以上、最適化を目指してユーザーは必ず縛る傾向になるので完全横並びほうが今の時代は受け入れられやすいと思います。

    個人的には、アクション数を可能な限り、減らして欲しいですね。
    チャージというシステムは、アクション数(パレット枠数)を減らす意味でも期待してます。
    同感です。
    安易に言ってしまいがちな「個性」という言葉こそ、まさに言うは易しだと思います。
    その気楽な実験のためにハズレ扱いのジョブをメインにしてしまったプレイヤーは、
    向こう2年間本当に苦しく悔しい思いをし続けることになります。

    敢えてはっきり言いますが、強さの指標にされがちな「数値」については本当に横並びで構わないです。
    その数値を出すプロセスや触り心地といった部分で、例えばボタン入力のタイミングだったり、回数だったり、
    キャラクターのモーションだったり、エフェクトのビジュアルだったりが違うだけでも
    それは充分に個性の異なるゲーム体験として感じることができると思います。

    正直なところ、そもそもタンクに4ジョブ目を追加する方針自体に私は懐疑的でした。
    ガンブレイカー発表当初は「MT/ST2を各ジョブにした方がバランスが取りやすいため」とのコメントがあり、
    それならばまぁ…と思っていたところ、結局それもせず全ジョブでタンク枠の取り合いを強行するという結果に。
    ならば基本性能をきっちり横並びに揃えるのはむしろ最低限守るべき絶対の前提条件だと思います。

    誰もが自分のメインジョブに誇りと自信を持って安心して堂々とプレイできる世界であることこそ
    何を措いても最優先にして頂きたいと強く願います。
    (13)