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Thread: ナイトスレ

  1. #2521
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    IsadoraMichel's Avatar
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    ナイトのクレメンシーはヒーラーが欠けた状況でのゴリ押しに使ったり、バフが使えない状況では耐えるといった役割があります
    ガンブレードにクレメンシーもどきができない限りはナイトが必要とされる場面があるのでそこまで心配はないかと思います
    (0)

  2. #2522
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    新生のOPのルガナイトのシールドタックル的なやつはいつ追加されると良いなぁとちょっと思いますw
    (3)

  3. #2523
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    Quote Originally Posted by musuka009 View Post
    ホリスピをWS化して下さい
    理由としては詠唱中だとブロックが発動しない、挑発等タンク系アビのタイミングが後手になり扱いづらいためです
    今後ナイトにどういうスキルを与えていくかは分かりませんが魔法系スキルを追加されるとタンクとして使い勝手が悪くなっていくだけなので出来ればやめてほしいです
    WS化と書いていますが、学者のバイオやルインラのようなインスタント魔法アクションにして下さいが良いですね
    今更ですがとりあえず
    (3)

  4. #2524
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    もっと爽快感が欲しいです。威力下げていいからシールドスワイプをProcの度にスパンスパン打たせて欲しい。
    (0)

  5. #2525
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    「どの盾つけてもかっこよくならないな」と思っていたら気づいてしまいました、盾が全体的に小さすぎます。
    普通、カイトシールドは構えると上半身がすっぽり隠れます。タワーシルドなら全身が隠れますが、FF14の盾はどれも腕しか隠れてません、これではバックラーです。
    構えたときの迫力が全然違うので盾をもっと大きくしてください。
    (14)

  6. #2526
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    Quote Originally Posted by kimoi-man View Post
    「どの盾つけてもかっこよくならないな」と思っていたら気づいてしまいました、盾が全体的に小さすぎます。
    普通、カイトシールドは構えると上半身がすっぽり隠れます。タワーシルドなら全身が隠れますが、FF14の盾はどれも腕しか隠れてません、これではバックラーです。
    構えたときの迫力が全然違うので盾をもっと大きくしてください。
    ナイトやらないけど偶にコスプレ感覚で着たりしてるから同意するー。
    具体的にはダーク○ウルに出てくる黒鉄の大盾とか聖堂騎士の大盾とかああいうデカくてゴツくてなおかつ四角い奴が欲しい!
    (4)

  7. #2527
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    大きい盾あってもいいと思いますが顔が見えた方が好きな人もいると思うので全部にはしないで欲しいですね。
    盾の大きさを全種類自分で武器の表示非表示みたいに変えられたら一番いいんでしょうけど 、他の武器も変えたいってことになりますからね。

    大きい盾は挙動も違いそうだからその辺も難しい。
    (1)

  8. #2528
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    メディアツアースキル情報を受けての改善要望

    ナイトスレの皆様初めまして。
    5.0の各ジョブスキル情報が各メディアから公開されましたね。
    公開されたスキルはまだ未確定な状態であり、この状況で改善要望を提案するのは時期尚早かとは思いました。一方で現時点でのフィードバックも開発の皆様にとってそれなりに意味がある、とも思いましたので、このタイミングで提案させていただきます。

    5.0のタンク4ジョブに関してはすでに各所で激論が交わされており、私がそれらを拝見しましたところ、「ナイトがタンク4種の中で最弱である」「ナイトはMT向きの性能ではない、かといってSTには他に適したジョブが存在する」といった主張も散見されました。
    ナイトをメインジョブとして運用してきた身からすると、これらの内容は5.0でのナイトの活躍に不安を覚える内容でもあります。この状況も踏まえて、以下に3つの改善要望を提案させていただきます。


    1. 【かばう】のオウス消費を削除、もしくは低減してほしい
    公開されたスキル情報では【かばう】の発動にオウスを50消費する、という弱体化が行われていました。個人的に以下の点からこの要素を削除してほしいと感じました。
    理由①:【インターベンション】が他タンクジョブのサポートスキルに比べて見劣りする
    ナイトは【かばう】と【インターベンション】の2つのサポートスキルを持っていますが、【インターベンション】に関しては他のタンクに新規追加されたサポートスキルに比べて見劣りすると感じました。オウスというリソースを消費するにも関わらず軽減は10%でしかなく、ランパートやセンチネルを乗せられるとはいえ、「STのランパートやセンチネルが余っている」という状況が頻繁にあるとは考えづらいです。【インターベンション】の弱さを補完する【かばう】でさえオウスを消費しなければならないというのはいかがなものでしょうか?
    理由②:【シェルトロン】と併用しづらい
    【かばう】は主に高難易度レイドにおける大ダメージ技の肩代わりに使用されると思いますが、こうした技の多くは【センチネルorランパート】+【シェルトロン】を合わせなければ耐えられない場合がほとんどです。【かばう】でオウスを消費するならば【シェルトロン】と合わせてオウスを100貯めなければならず、オウスを貯めるためには【インターベンション】をMTに使えないという悪状況が生まれます。
    理由③:そもそも【かばう】は限定状況でしか有用でない
    【かばう】はどんなコンテンツでも輝くスキルとは限らず、特定のコンテンツでのみ有用なスキルです。4.x時代はタンクの中でナイトのみがST向きな性能をしていたために他タンクジョブと比較されることはありませんでしたが、5.0になり他ジョブとST性能を比較されることが当たり前となりました。その中で【かばう】は限定状況でしか有用でない、しかも発動に難があり期待ができない(しかもインタベは弱い)となればナイトの採用理由が減るのではないかと感じました。

    2. 【ディヴァインヴェール】の回復発動効果を削除してほしい&自身にも効果が乗るようにしてほしい
    【ディヴァインヴェール】は他タンクジョブの全体軽減スキルと比較し、デメリットが目立つと感じました。以下にその3つのデメリットを挙げます
    デメリット①:リキャストが120秒である(他タンクの全体軽減スキルは90秒)
    デメリット②:バリアの発動に詠唱のある回復魔法を受ける必要がある
    デメリット③:自分には効果が乗らない

    デメリット①に関しては別に全体軽減スキルの【パッセージ・オブ・アームズ】が存在することから気になりません。2種の使い分けはナイトの使い込みの楽しさがあると思います。
    デメリット②の影響は大きく、バリア発動のためにタイムラインを把握し、ヒーラーの回復を見込んで事前に準備しておくという負担が生じます。また意図したタイミング通りに発動しなかったり、ヒーラーがインスタントスキルしか使わずバリア発動しない、などのトラブルも頻繁に起こります。また吉田P/Dがメディアインタビューで言っていた、「ナイトをタンク入門者にも分かりやすいジョブにする」というコンセプトからも遠ざかるように感じます(ナイトで全体バリアの必要性を学ぶはずが、【ディヴァインヴェール】が使いづらくて学べない)。以上からこの回復発動効果を削除する必要があると感じました。
    デメリット③に関しては、他タンクジョブの全体軽減スキルは自分にもかかるのになぜナイトはかからないのか?という単純な疑問です。別にかかってもいいのでは…?

    3.コンボルートにおけるMP回復量の見直し
    ナイトのスキル回しは1分の間に使用するスキルがほぼ決まっています。特に【レクイエスカット】からの魔法攻撃5連発はナイトのバースト手段でもあり、5.0で高威力の【コンフィテオル】が追加されることからその重要性は更に増したと考えられます。
    一方で【レクイエスカット】効果中に全てのMPを消費するため、スキル回しの他の部分でほぼMPを消費するスキルを発動できないという問題点があります。メディアツアーで公開された動画から考察するに、1分間でのMP回復量は約11000程度であり、1発でも余分に魔法を使おうものならバースト時にMPが足りなくなる仕様であることが予見されます。4.xなら【シェルトロン】でMPを回復する手段もありましたが、それも削除されています(なんならレンジの【リフレッシュ】も削除され、MPの回復手段はほぼなくなりました)。
    この仕様はナイトのスキル回しにおける柔軟性を殺しており、多くのストレスを生む仕様であると感じます。
    「ボスから離れなければいけない時に1発だけ【ホーリースピリット】で攻撃する」「ヒールが少ない状況で【クレメンシー】を入れてボスの攻撃を耐える」といった要素はナイトの使い込みや面白さにも影響する部分ではありますが、今の仕様ではこうした魔法を絡めた使い込みすら許されないことになってしまいます。
    そこで各スキルにおけるMPの回復量を見直し、余分に魔法スキルを使うことのできるMPの「遊び」を設定してもよいのではないかと思いました。


    私からの提案は以上になります。
    5.0で追加されたナイトのスキルはどれも格好良く、早く使うのが楽しみになるものばかりです。
    蓋を開けてみたらナイトはいらない子扱いされていた…なんて悲しいことにならないようにこの提案をさせていただきました。
    ジョブの調整は開発の皆様が最も苦労されている事の一つであると思います。この意見が少しでも有意なフィードバックになれば幸いです。

    他の方のご意見もお待ちしております。
    長文失礼しました。
    (22)
    Last edited by Mierqid; 05-31-2019 at 12:57 PM.

  9. #2529
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    スキル回しはホントなんとかならないんですかね。

    散開集合散開みたいなタイムラインのときに、気持よく遠距離ホーリーしたいです。

    レクイエスが攻撃アクションだから、絶対にFOFの終わりに合わせなきゃいけないし。
    じゃあそれまでにMP前回復しなきゃいけないし。
    ヴェールを自分でクレメン発動も躊躇されるし。
    やったらやったでその後のスキル回し全部ずれるし。

    レクの効果の何かしらを変えないと改善しないと思う。
    (5)

  10. #2530
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    改善案と言えるほどのものではないですが、

    個人的にはかばうの代わりにMT時に強攻撃に合わせられるバフをもう一つ頂きたく思います。
    シェルトロンの効果時間が6秒になったとはいえ、AA軽減に使っていたブルワは取り上げられました。
    直接的なダメカットバフまでは求めませんが、もう一つ被ダメ軽減につながるバフがあればと思います。

    例えば戦士と比較すると、センチ≒ヴェンジェ シェル≒直感までは分かりますが、もう一枚スリルオブバトルが使えます。
    なので、ナイトがシェルトロンのみで受ける攻撃を戦士はスリル+直感の二枚で受けられる場面が生まれるように思います。

    以上のような状況が生まれる中で、ブルワのようにシェルトロンとの併用はできないものの、通しでの被ダメ軽減を行えるバフを失ったことは大きいと思います。
    このあたりに不安を感じていることだけでもどうか汲み取っていただけるとありがたいです。
    (7)
    Last edited by Rouis; 05-31-2019 at 06:56 PM.

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