その報酬が妥当かどうかなんて個人の気分の問題ですし話してもしょうがないのでは?
報酬に関してはあっても無くても気に入らない人が必ずでるので好きに設定したらいいと思います
今回報酬関連で問題なのは、ストーリーに関してPLLの説明内容と違う上にそれについての吉田Pの投稿が意味不明になっている事ではないでしょうか(何度読んでも私には意味がわかりません)
最初から後日談があると言われていればここまで炎上しなかったと思います
その他にヒュダトス編はアーセナルアリキでその入り口ぐらいにしか考えられていないこと
アーセナルはかなりの高難度というふれこみでしたが
入場から個人で対戦させてバラバラな人が集まるようにした上で
「不慣れなプレイヤーが攻略チームに混じるときつい」というのが難易度の多くの部分を占める事
(開発は不慣れなプレイヤーが混じることをギミックだと考えていると思いますそうでなければかなりの高難易度と呼ぶのには無理があります)
こんな酷い作りなのに絆だのなんだのキレイゴトを並べている点も含め
非常に気持ち悪く不愉快でした
次も作るのでしたらプレイヤー同士でいがみ合うのでなく共に強敵に立ち向かうようなものにしていただきたいです
ほんとそうですね!その報酬が妥当かどうかなんて個人の気分の問題ですし話してもしょうがないのでは?
報酬に関してはあっても無くても気に入らない人が必ずでるので好きに設定したらいいと思います
今回報酬関連で問題なのは、ストーリーに関してPLLの説明内容と違う上にそれについての吉田Pの投稿が意味不明になっている事ではないでしょうか(何度読んでも私には意味がわかりません)
最初から後日談があると言われていればここまで炎上しなかったと思います
その他にヒュダトス編はアーセナルアリキでその入り口ぐらいにしか考えられていないこと
アーセナルはかなりの高難度というふれこみでしたが
入場から個人で対戦させてバラバラな人が集まるようにした上で
「不慣れなプレイヤーが攻略チームに混じるときつい」というのが難易度の多くの部分を占める事
(開発は不慣れなプレイヤーが混じることをギミックだと考えていると思いますそうでなければかなりの高難易度と呼ぶのには無理があります)
こんな酷い作りなのに絆だのなんだのキレイゴトを並べている点も含め
非常に気持ち悪く不愉快でした
次も作るのでしたらプレイヤー同士でいがみ合うのでなく共に強敵に立ち向かうようなものにしていただきたいです
光の戦士たちなのですから!
ゼノスさんが今の争いを見たら
悲しみますよ(*´-`)
みんなで力を合わせて
強敵や難関に立ち向かう
今回の件で開発の人には
大きなケチがついた気がしますが
よしPならそんなコンテンツ
また作ってくれると信じたいです!
マウントなど見た目だけの報酬は大いに結構 絶武器の多少の色付けも
まぁエウレカの最奥なので入手難度高すぎるのは少し気になる
今はいいですけど後々人が減っていくとほぼ取れません
ディアデム諸島にもペガサスがありますがそれは今でも取れます
いつか緩和されるのでしょう。
Last edited by 9010; 02-27-2019 at 11:01 PM.
他の方々も言っているように、「BAにストーリーがあったこと」自体はそれほど問題ではないと私は思います。
難しいコンテンツをクリアしたら、特別なストーリーが見れる。素敵なゲームじゃないですか。
問題は「吉田さんが事前に『ストーリーはない』、ここで『あれはストーリーとは思っていない』と言った事」だと思います。
事前に何も言っていないのならともかく、ストーリーはないと言ったのなら、そこには何も実装されるべきではなかったのではないでしょうか。
吉田さんは「運良く起こったことであり、選択肢の時点では想定が出来ないことのため、ストーリーとは思っておりません」とおっしゃいますが、そもそも「運良く起こったこと」しか実装されていない時点で、それはプレイヤーからしたら「ストーリー」となるのではないでしょうか。少なくとも、「運がなければ何も起こらなかった」という部分は実装されていませんよね。
話が反れますが、教皇庁クリア時にはプレイヤーが想定出来なかったとあるキャラクターの死。あれはもしかして、「運悪く起こったことだからストーリー」なのでしょうか。
エウレカについて言いたいことがほんとうに沢山あるのですがなるべく短く言いますと
FF14の枠を破るのは結構、でもそんなコンテンツを続き物で4つも作るのは狂ってます。
続き物だから後続のフレとも遊びづらいし武器作成までここに含まれてるって最悪でした。
枠を破るのはDDとか空島とかあのぐらいで良いです。
論点が途中から何故か報酬の話にすり替わっていますが、
今回の論点は事前のアナウンス(方針)とコンテンツの矛盾点にあるとおもいます。
ストーリーがあるという事実についてはまぁいいとして、
以前の方針と変わるのであればしっかりと説明をすることが必要だったのではないでしょうか。
あと青魔道士の時もそうでしたが最近ユーザーの遊び方と運営の想定とのズレが大きいのではないでしょうか。
エウレカのようなコンテンツは作るようですし、5.0の前にしっかりユーザー側がどのような遊び方をするかという想定を
運営サイドでもしっかりと確認していただきたいと思います。
パッチ毎にフィールドマップを追加する、ということ自体は
文句無し凄いと思います。
毎回出来の良いダンジョンやレイド追加してくれており
よく考えるなと驚嘆してますけど、通い詰めるとどうしても飽きますので。
なので普通の人なら直ぐには踏破出来ない新しいフィールドマップを追加してくれること自体は凄く嬉しいです。
パゴスは配置やレベルとエーテライトなどのバランスが悪すぎて
コンテンツとしては好きではありませんでしたが
マップとしては面白かったと思います。
英語スレのぞいてきて思うのは、日本ではノード突入の公平性に対する要望が多く、欧米では固定で突入できるようにするための仕組み(CF化)の要望が多かったのかな、と。
欧米側ではDiscordで組織したグループが実質的にノードやBAを占有している状況で、彼らはこれは正当なことであると考えているようです。
つまり、「オズマのように56人中一人のミスで壊滅してしまうようなダンジョンで、何をするかわからない野良を入れてやれるわけがない。固定で挑めるような仕組みを提供しないSEに非がある」というスタンスで、Discordグループで「クリア目的」「周回目的」のグループを作って挑んでいます(英語スレには、周回目的のグループに入るには複数の証拠の提出も求められるみたいな書き込みも…)。
現状を受け入れて協力する日本、組織を動員して現状打破に取り込む欧米といった違いでしょうか。
一期一会のPTだからこその良さもあるけど、確かに長時間かかるダンジョンで、ワンミスで壊滅するようなボス相手には組織化して対応したいと思うのが人間だろうし、欧米側の対応方法の方が合理的なのかもしれません。
吉田PはBAに挑戦するのは「相当の覚悟が必要だ」のようなことも言われてましたし、同意書もあったことから、こういう組織化は想定内だったのでしょうか。
もし、運営側のスタンスとしては「野良をここまで排除するほどの組織化は想定していなかった」ということならば、ダンジョンのレベル設定を間違えたことにもなるのかも。
果たしてどういう想定がされていたのか、興味ありますね。
とりあえず自分としては、BA行きたいのに島ガチャ1時間がつらい…
Last edited by xxSouxx; 02-28-2019 at 01:13 AM.
色々言い尽くされてると思うので1点だけ。
吉田PDが最近良く口にされている「絶コンテンツの実装で、ゲームを見てたのしむプレイヤーの存在に気づいた」という点ですが、アーセナルはそれを想定して実装したのでは無いですか?
わたしもいわゆる実況プレイを見ることがありますが、それはゲームをしていないときにみる、もしくは自分のゲームを進行させつつついでに見たりチャット欄にコメントを打ったりするのが楽しいということだと思います。
アーセナルのように同じインスタンス内で他の人が何かをやっているのを隔絶された場所から指をくわえてみているだけというのは、「攻略を見て楽しむ」ということとは別物だと思います。そもそも何もみえませんしね。プレイヤーとして時間とエネルギーをつぎ込んだエウレカの最後の最後で観客席ですらない場所に放り込まれたのは非常に心外です。
(同じ島で支援が湧けば一応やりますし、アーセナルの攻略もやりたいとは思っていますがそれとこれとは話が別だと思います。)
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