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Thread: エウレカ

  1. #3071
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    競争させたいならスタートラインは安定器以外平等にしなきゃいけないのは分かってるでしょうに、安定器だけ緩和してオヴニそのままなんでもはや安定を通り越して混沌と化している
    (19)

  2. #3072
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    安定器のコストの緩和の前に、安定器にもっとメリット保たせるべきだったのではと思う
    (例えば一回だけリレイズあるとか、アーセナルに再突入までのリキャスト保たせて安定器なら短いとか)
    今のままなら、意識と目的の違う集団が一緒になるだけでコンテンツの難易度は変わってないから揉めやすくなるだけ
    ユーザーに揉めさせる事が目的ならこの上ない良策だけどそうじゃないでしょう、流石に

    まぁファンフェスあるし、そこで情報を出せばユーザーが掌返ししてくれるだろうから、こんな事何ともないんだろうけど、
    ユーザーを大事にしてる開発じゃなくて、甘えて何やっても許されると思ってるだけなんじゃ?

    旧の開発体制と今の開発体制、たいして考え方に違いがないのではと思えるぐらい、紅蓮になってから酷いです
    (14)

  3. #3073
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    運営のコメントがBAに偏ってるのも、不満があります。
    エウレカに対して挙がってるその他のフィードバックへの見解がほとんどない(東側NMわかない問題、トリガー狩りのメリット問題等)

    エウレカで遊んでるプレイヤーすべてがBAに興味があると思わないでほしいです。

    純粋に武器や防具を集めたいだけの人もいるので(自分がそうです)、
    そういうプレイヤーの意見も蔑にせずにちゃんと聞いてほしいです。

    調査支援でクリスタル排出量上げました って、
    ほんとうにこれだけでプレイヤーの不満が解消できると思っているのでしょうか?


    マゾい仕様が悪いとは言わないのですが、
    現状他人の力を借りずにソロでクリスタルを集める手段が皆無に等しく、
    コンテンツの旬が過ぎるほど、進行が困難になります。

    マゾくてもいい。ただ、ソロでものんびり進められる仕様にしてください。

    パゴス、ピューロスも然り、
    エウレカというコンテンツ全体を今一度見なおしてほしい。
    (98)

  4. #3074
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    様々なBA突入方法改善案について個人的に興味深かったので、折角のフォーラムですしそれぞれ考えてみました。

    ・ノードの出現位置をランダムにする。
    ノード前待機は解消できますが、ノード争いやジョブ偏りは解消できずストレス軽減にはならないので現実的ではないと思います。

    ・同一プレイヤが連続してノード突入できないようにする。
    1突入56/144≒4割なので、2割の人は3回チャレンジしないと確定で突入できないし、プレイヤーが入れ替わる時間帯には全く成立しないですね。また、突入不可時間中 非アクティブになって、通常エリア側が尚更冷え切る可能性があります。(ノの民現象)

    ・1つのノードにアクセスしたプレイヤー内で抽選で突入させる(安定ノードなし)
    裏を返せば、自分で努力できないところで5連続突入できない人がでかねないので現実的ではないと思います。

    ・PTリーダーが突入したらPT全員突入できるようにする。
    フレンド数人とPTを組んで突入する人がいるだけで破綻します。フルPT限定にした場合、事前PT組みに失敗したら入れなくなるので固定PT集団に独占されやすくなり、野良に不利しかないでしょう。

    ・CF機能を使う。
    突入時のストレスを一番シンプルに解決できるとは思います。
    BA攻略に消極的なエウレカ民が完全に切り離されてしまうので、BA不参加の人も一体となって協力をする・恩恵を得るという面白さは皆無になりますね。

    ID内でもCFまたはCFに類似したマッチング機能を実装できたらアリかなと思いますが、これは今後に期待ですね。
    (3)

  5. #3075
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    多大なストレスというのなら

    輝き2つで武器にサブステを付与するあれ も多大なストレスです。
    せめて、消費を2→1つにできませんか・・・?

    正直、エウレカ外で武器の強さに影響がでるものを「ガチャ制」にするっていうのが辛いです。

    FF14はジョブ数も多いですし・・・・自分は2ジョブしかまともに育ててませんがそれでも辛いですわん。
    今後はこういう仕様にしないでいただきたいです。
    ほんと、つかれる。

    新コンテンツは、さっさと終えて、さっさと日常に戻りたいのが本音です。

    自分は古き良き?MMOの闘争やらガチャガチャやらにうんざりしてFF14にきた人なのでFF14でもそれやらされるのがマジで辛いです。
    どこかで誰かも言ってましたが、本来のFF14らしさを貫き、大事にしていただきたいと思っています。



    ※ガチャ系はゴールドソーサーでやればいいとおもいます
    (101)
    Last edited by D_Hovant; 02-27-2019 at 11:18 AM.

  6. #3076
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    クリスタルに汎用性を

    パゴスやピューロス等のクリスタルを輝きに変換できたら、もっと輝き貯めが楽になると思います
    クリスタルにもっと汎用性を…
    (12)

  7. #3077
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    まずは開発の皆様、お疲れ様です。こちらの対応にプレーヤーからの目線だけではわからない苦労がたくさんあると思います。
    また、コメント全文にしましても、あえて言えない部分も多々あったかと思いますので、どうしてもまどろっこしいような言い回しになってしまったのだろうと解釈しています。

    そのコメントを拝見した上で1プレーヤーからの感想と意見についてです。
    やはり、このエウレカシリーズが始まってずっと続いてきたストーリーが、たとえなんてことないイベントであったにしても、たとえ外伝的な、あるいは後日談的な、エピローグと言えないものであったとしても、それはずっと続けてきたプレーヤーからすれば絶対に「ストーリー」だと思うと思います。
    やはりそこはファイナルファンタジーの看板でもあって、特に歴代のFFをプレイしてきた方からすれば、どんな形であれ、追加でセリフがあるならばそれは「ストーリー」なのです。
    シナリオが見たくて進めてきたのに、最後のイベントは高難易度を攻略しないと見れません、しかもその高難易度ダンジョンは、同じエウレカの舞台にあります、というのは、やはり過酷すぎたと思います。

    高難易度コンテンツにストーリーを入れるな、と言っているわけではありません。
    もちろん、高難易度ができない方は多くいらっしゃるので(当たり前ですが高難易度なので)一概に言えないですが、演出としてだけ考えるならば、あった方が盛り上がりは大きいと思うのも事実です。ですが、それは高難易度コンテンツの中だけで完結するべきものであって、
    今回のエウレカのような、誰もが入れる舞台の中に高難易度とその追加イベントを実装すべきではなかったと思います。

    また今回・今後の調整につきましても、特に現場の方はたくさんの苦労もあると思いますが頑張っていただければと思います。

    チャレンジングな要素としては、各個別に見るのであればどれも新鮮で面白いものでした。
    システム的にも、バルデシオンアーセナルと支援FATEのような仕組みは他でも使えそうなアイディアかと思いますし、そもそものパブリックフィールド内にBAのような別ダンジョンを作るというのは、苦労もあったのかと思います。

    ただ、今回のバルデシオンアーセナルのような形にするのであれば、全員突入可能なパブリックダンジョンにすべきだったかと思います。
    ダンジョン攻略の影響で、ダンジョン外の攻略ややり込みに支障が出てしまう現状が辛いです。
    おそらく、 VAのギミックの仕様上、ある意味どうにもならないのかもしれませんが・・・。
    VAの仕組みも、単体で見れば面白いものであっただけに、このような結果で残念ではあります。

    安定器の取得難易度を下げる調整は、BAがコンテンツファインダーなどで申請できるのであればすべきだったかもしれません。
    パーティで突入できない現状では、おそらく想定以上の運要素絡みの難易度や全滅要素、進行状況の違いによる途中抜けなどが発生すると思います。ストーリーを絡めてしまった以上、いくら高難易度だと注意をしても、もはや歯止めが効くものではないと思います。
    ロール変更可否や途中抜け禁止など、様々な変更、制約をつける必要があると思います。

    またみんなクリアしてしまったらもう誰もやらず、後続がクリアできなくなってしまうのは避けてほしいです。
    もはやレイドファインダーや、アライアンスレイドと同様にしてしまって良いのではと思います。

    今後の調整や修正を期待致します。
    取り留めなく、長々と失礼しました。
    (30)

  8. #3078
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    公式からのメッセージに意図を伝えるものがあまり入ってなかったので分かりませんでしたが、知りたいことの一つとしてはアーセナルは誰向けのコンテンツだったのでしょうか。
    あそこまで念を押す警告が出るのでやりこみ勢向けのはずだったと思うのですが、(PLLでもそういうニュアンスで言っていたと思います)いざフタを開けてみるとギミック自体はそう難しくないのと赤ノードという誰でも入れてしまう仕組みが重なり、ライト層も挑戦してしまっている今の状態は開発が意図したものだったのでしょうか。
    吉Pがアーセナルは絶クラスもしくはそれ以上という言葉を出していたと思いますが、本当にそれくらいの難易度で作られていたらガチ勢以外は通常のエウレカライフに戻って、やりたい人だけアーセナルをやるようになっていたのではないでしょうか。
    全員が挑戦するわけではない、という意味も兼ねて56個という限られたノードを設定したのではないか?と最初は思っていました。
    なので、吉Pも発言とアーセナルの難易度の矛盾も含めて今回はガバガバ感が目立ってしまったのだと思います。

    結局あの警告文は七元徳を意味するネタという扱いだったのか、本気の意味での警告なのかさえ分からずじまい。
    本気だったのなら途方もない時間と赤ノードは矛盾します…。
    (58)

  9. #3079
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    感情的なコメントや具体的な指摘のないコメントも見られますが、折角のフォーラムなので自分なりに改善案も考えてみます。

    源流となる問題点は2つあると思います。
    ・(48+8)/144人しか突入できない。
    ・不参加側にメリットがない。

    1、確実に突入できるようにする。
    島全員が参加できたら当然こんなに不満が出ることはなかったでしょう。ただ、エウレカの締めくくりとして難しいダンジョンやボスを出すにあたって、144人前提は難易度設定が難しいと思います。
    妥協案として、BAの突入に48人、攻略が進むと再度ノードが出現して別のBAへ48人突入…のように、1回目のノードを逃しても、次のノードのチャンスがちゃんとあるようにする。
    (1陣目、2陣目、…が競合しないようにする。)
    難易度設定にもよると思いますが、クリア不可にならない程度に2~3つのBA間ギミックがあっても面白いと思います。

    2、不参加のプレイヤーにも報酬を付ける。
    例えば、BA突入組の進行度によって度々NMが湧いてもいいと思います。
    ・レベリング中プレイヤー向けの経験値NM
    ・突入待機プレイヤー向けの安定器素材ドロップNM
    ・マギア石素材レアドロップNM

    次回突入するときに少しでも有利になるように仕向ければ待機する価値が生まれます。
    BAに消極的なプレイヤーにとっても、沸かせ作業中に並行して別NMが湧けば美味しいでしょう。
    突入支援をする価値が生まれれば、突入できなかった時のガッカリ感も和らぐかと思います。

    ストーリークリアフラグをアイテム収集にすればBA不参加プレイヤーにも目標が出来ますし、ストーリーの扱いに悩む事も回避できるかもしれません。

    ■個人的感想
    エンドコンテンツにはいけないけど強い武器を持ちたいというプレイヤーに対して用意されてきたウェポン作成コンテンツとして、エウレカはとても良いコンテンツだったと思います。
    マーケットに出せるレアアイテムや消費アイテムなどもあり金策も並行して行う事が出来たのも良かったです。
    外部支援のギミックは面白いと思いましたし、BA内部のギミックも程よかった~少し物足りなかった程度で概ね好評価です。

    いつ終わるとも分からない足の引っ張り合いと化したノード競争に加え、やることの少ない通常エリアが非常に悪い印象を作っていると思います。

    チャレンジは失敗がつきものだと思うので、他のフォーラム意見なども含め次に繋げて欲しいなと思います。
    (24)

  10. #3080
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    もはや改善点のみではなく僕の考えた最強のコンテンツみたいな事も言っていかないと、運営のみのアイデアでは次も嫌な予感がします。

    FATEではなく地図要素入れてみては。雑魚からそこそこの確率で地図ドロップするようにして。出てくるボスなども古ぼけた地図同様開けたptのみ討伐可能。

    1ptで回せるなら過疎も問題ないだろうし、拠点放置など『他人任せ』も無くなる。
    (6)

  11. 02-27-2019 11:27 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  12. 02-27-2019 11:29 AM

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