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  1. #61
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    私は善くも悪くも
    『拡張毎に少しゲームデザインを変える・考え方を発展させる』んだと受け入れています。


    ロールがロールに専念する時代。
    新ジョブが追加され"火力"を重要視する時代。
    バトルシステム改変での"パーティシナジー"と"ピュア"の時代。


    同じゲームでも考え方を変えさせる。
    飽きが来ない。行きすぎた面は都度調整が入る。

    順番を追ってきた自分にとっては。
    ~50Lv 先ずは"ロール"に専念する事。
    ~60Lv 次に火力を考えてみる事。
    ~70Lv ヘイト・回復・軽減等。他のメンバーと併せること。
    そうやってステップを踏んできたとも思うんです。


    逆に。
    その"流れ"があったのを忘れている人はいませんか?知らない人はいませんか?

    レベリング中のあなた。その話は早いですよ。
    シンクしたあなた。その話は相手に通じませんよ。

    気を抜かば私も『忘れる』側ではありますし。『老害』と揶揄されない様に気を付けなければ。
    (23)

  2. #62
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    ILが上がれば火力は上がる、というのがこのゲームの根本を支える基盤だと思うんですが現実を見れば平均のILは間違いなく上がるのに火力は何故か下がるんですよね
    まあそんな話はさておき、メインヒーラーからすれば火力の割合はこの辺りが落としどころかなと思います
    コンテンツ中はほぼGCDが回っている(棒立ちではない)と前提して、火力の割合が40から10になったとすると余りにも回復が忙しくなりすぎてヒーラーやる人なんて消滅するでしょう

    ヒーラーとタンクは局所的に回復、バフ回し、立ち回りを意識する場面があり、他の場面は多少の余裕が出来て攻撃することが出来る
    という今のスタイルの方がメリハリが効いてて楽しいと思う人は多いと思いますよ、私もその一人ですし
    (9)

  3. #63
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by kerrich View Post
    私は善くも悪くも
    『拡張毎に少しゲームデザインを変える・考え方を発展させる』んだと受け入れています。
    個人的には14は
    当初思い描いていたビジョンがどんどんと実現不可能になって行って今に至っている という風に見えます^^;

    最初はジョブやロール制をとりつつアディショナルやクラスシステムによって「それ以外の役割やカスタマイズ性」を与えようとしたけど失敗し
    CCなどの妨害手段によってユーザーが敵を制御するような戦い方も排除され
    装備選択によって多様性を楽しむ選択肢も廃止し
    フィジカルボーナスもうまく行かなく成って廃止し
    属性システムまで淘汰され
    作り直したロールアクションもあまり評価はえられず
    最終的に実装されたジョブゲージも「見る箇所がふえて余計面倒になった」「スキル回しの難しさはあまり変わってない」といった批判が多数あがり

    それでもユーザーは時間をかけることで慣れていくから、ゲームとしては今現在でも何とかなっている・・・

    という流れだった と感じます

    14は「ユーザーが物事を選択して楽しむ事」を実現するのにとことん失敗してきて、結果的に「作り手が決めたレールの上を我先にと走るゲームになってしまった」と個人的には感じてます
    (8)
    Last edited by Nekohebi; 10-29-2018 at 08:21 PM. Reason: 誤字の訂正をしました

  4. #64
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    スレ主さんとしては白魔で今のゲームバランスは比較的簡単なのだろうと思いますが、
    他の人もみんな同じ意見かどうかを考えると必ずしもイコールにはならないわけで。
    (ヒーリングリリーを攻撃に変換するアイデアは好きです。)
    今のゲームバランスはあちらを立てるとこちらが立たず、という状態になっています。
    これは人によって攻略の正解が変化するので、わたしとしては今のゲームバランスを絶妙と表現致しました。

    ○○式といったやり方が固定化される場合もありますが、対処法をできるだけシンプルにして確実にクリアをする為の結果だと考えております。
    明確な正解が無い問題なだけに難しい。
    (3)

  5. #65
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    実際のところまず先人のトレースをする人が大半だと思います。それは試行錯誤にかかる時間を省略できその方法でクリアできているという実績を得られるためですね。まずそのプレイスタイルが多い故に基本的に同じレールの上を走ることになるでしょう。
    とはいえその先人の手法だってそのPT構成だからなのか、初週だからなのか、後にもっといい手法があるかそこまで考えてプレイしていない人が多いのも事実です。
    野良だと早く手法を固定し流行っている手法でプレイするということに一定の理由付けはあるのでしょうが、それが必ずしも効率的ではないとしてもそこに疑問を余り挟まず流行り続けていくのが実態です。
    (もっとも効率が10%上がっても事故リスクが30%あがるよみたいな手法はたとえ効率があがるとしても避けるというのは野良としては正解だとも思います)
    プレイヤーがプレイヤーの手でレールを敷く遊び方である以上、現状のバランスも一定のよさはあると思います。もし本当にレールが嫌であれば先人の手法からのブラッシュアップをもっと取り入れて行くことも流行ってくると思います。
    それよりも無駄なやりとりを避けサクサクとクリアしていきたいという方が望まれてるんじゃないかなあと。固定だとプレイヤーの得手不得手や効率によるブラッシュアップなども野良に比べて格段にやりやすいんですけどね。
    自由度を増すということはカジュアルコンテンツ以外だと結局プレイヤーへの負荷がかかってくるわけでなかなかバランスは難しいと感じています。
    (1)

  6. #66
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    Quote Originally Posted by kerrich View Post
    私は善くも悪くも
    『拡張毎に少しゲームデザインを変える・考え方を発展させる』んだと受け入れています。


    ロールがロールに専念する時代。
    新ジョブが追加され"火力"を重要視する時代。
    バトルシステム改変での"パーティシナジー"と"ピュア"の時代。


    同じゲームでも考え方を変えさせる。
    飽きが来ない。行きすぎた面は都度調整が入る。

    順番を追ってきた自分にとっては。
    ~50Lv 先ずは"ロール"に専念する事。
    ~60Lv 次に火力を考えてみる事。
    ~70Lv ヘイト・回復・軽減等。他のメンバーと併せること。
    そうやってステップを踏んできたとも思うんです。


    逆に。
    その"流れ"があったのを忘れている人はいませんか?知らない人はいませんか?

    レベリング中のあなた。その話は早いですよ。
    シンクしたあなた。その話は相手に通じませんよ。

    気を抜かば私も『忘れる』側ではありますし。『老害』と揶揄されない様に気を付けなければ。
    バハ時代のお話を出したのは、私の発言がいわゆる古参の立場になるという説明みたいなものです、話をややこしくしてしまってすみません。

    バハムート時代は難易度が1つしかないために、多くのプレイヤーの皆様には敷居が高すぎて真成ではパーティー募集がなかなか集まらないないなんてこともざらにありました(当時まだDC間募集ないですし)
    機工城アレキサンダーから難易度が2つになって多くの方がノーマルをクリアされましたが、今度は零式が難しすぎてリビングリキッドによって多くの固定がそこで終わってしまったようですね。
    これは零式はスキル回し・シナジー合わせ・回復軽減など綿密にやらないとクリアできないようなデザインになっていたからです。(起動・律動)
    バハムート時代もシナジーや軽減・集まって回復もありましたし、ステップを踏むというより、その時出来る最大限に近いプレイを常に求められるのがレイド(零式)なのでは?
    そういう意味では、高難易度コンテンツに関しては新規のプレイヤーが経験的に不利でもしょうがないと思います。
    オメガでもそれは変わらないですが、プレイヤー側のジョブスペックがよくなりすぎたからなのか、最大限に近いプレイ=DPSをとにかく全員でだす という結果的になってしまってると思います。(命中ステータス削除とクルセードスタンスの変更が完全にDPS偏重に拍車をかけた)
    (1)

  7. #67
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    Quote Originally Posted by Rulia View Post
    ILが上がれば火力は上がる、というのがこのゲームの根本を支える基盤だと思うんですが現実を見れば平均のILは間違いなく上がるのに火力は何故か下がるんですよね
    まあそんな話はさておき、メインヒーラーからすれば火力の割合はこの辺りが落としどころかなと思います
    コンテンツ中はほぼGCDが回っている(棒立ちではない)と前提して、火力の割合が40から10になったとすると余りにも回復が忙しくなりすぎてヒーラーやる人なんて消滅するでしょう

    ヒーラーとタンクは局所的に回復、バフ回し、立ち回りを意識する場面があり、他の場面は多少の余裕が出来て攻撃することが出来る
    という今のスタイルの方がメリハリが効いてて楽しいと思う人は多いと思いますよ、私もその一人ですし
    火力の割合を1/4にするのはさすがに言いすぎたと反省しております。工夫の1つとして攻撃すること自体を否定してるわけではないので・・・。
    今は本当に局所的なところしかタンクヒーラーのお仕事が無いですね。メリハリは大事ですが、ダメージはともかく攻撃してる割合のほうが回復よりはるかに多いのが疑問点だったのです。
    今の割合で攻撃をしていくなら、私のアイデアで申し訳ないですがバースト力が欲しいですね。ヒーリングリリーを攻撃力に変えるとか。
    DoTと単発魔法連打ばかりでは悲しいです。それならメインタンクにヒールを連打してるほうがまだ仕事をした感があります。
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  8. #68
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    実際それを実装するとそこまで踏まえたスキル回しにすることを前提にするんじゃないかと思います。基本的に用意されたものから最適解を導き出しそれをトレースすることになるでしょうから。
    わたし個人の意見とすればヒーラーとして火力を出したいという欲求ではなく、出せるときに火力を出しておいたほうがすべての局面で(僅かだったとしても)必ずプラスになるからそうしたいというだけですね。
    人はミスするものなので1デスや2デス起きたとしても立て直すだけではDPS不足で時間切れになるシーンでも、デス発生前に細かく刻んで積んでおいた攻撃でギリギリクリアになるならばそういうマージン用意しておきたいということです。
    コンテンツ次第ではありますがデルタ以降はベース難易度がだいぶ下がったのとスキルが豊富になったせいで過去からやってる人にとっては余裕が生まれやすい難易度なのでこうなってるんじゃないかと。
    実装されたらそれを踏まえたスキル回しになるのはしょうがないですが、それは出来る人と出来ない人に分かれるからこそプレイスキルの差が生まれます。DPSの皆様はまさにその差で上手い人が早期クリアできるってことでしょうし。(その差がわかる人にしかわからないですが)
    タンクはすでにバースト力をメインタンクでさえスキル回しに組み込まれています。ヒーラーに実装したら当然そうなるでしょう。それでも今の単調な攻撃スキルだけよりはマシと思った次第です。
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  9. #69
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    実際のところまず先人のトレースをする人が大半だと思います。
    14の場合、敵が「作り手が決めた譜面を再生しているだけの敵」なんだから、こっちが「レールの上を走るのが嫌だ」と思っていても、「レールの上を走る以外の工夫をする意味も魅力もほとんど無いゲーム」なんですよ
    先人が見つけてくれた「レール」の上さえ正しく走れば「想定外の事」なんてほぼ起こらないのが14です

    だから「工夫する意味もなければ、新しいレールを見つける面白味もない」んです
    だから「自分達で工夫し、自由に攻略したい」という願望を、14の今の主たるバトルにおいて「叶えて遊んでみる意味がない」んです

    多くのユーザーが同じレールの上を概ね走っているのは「それが楽しいから」「それが好きだから」では無く、「各自が自分達で自由に試行錯誤する魅力も意味も、あまり存在しないゲームだから」です

    だから、今の14のコンセプトのまま「防御スタンスを使うバトル」が作られたとしたら、それは「そうしないとクリアできないレールを敷いたに過ぎない」という事になります

    僕はそう言う物ではどうにも、「自分の意思と判断と予測と予感で、防御スタンスを駆使して戦った」と感じて楽しむ事が出来ないんですよね^^;
    (2)

  10. #70
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    Quote Originally Posted by map View Post
    実装されたらそれを踏まえたスキル回しになるのはしょうがないですが、それは出来る人と出来ない人に分かれるからこそプレイスキルの差が生まれます。DPSの皆様はまさにその差で上手い人が早期クリアできるってことでしょうし。(その差がわかる人にしかわからないですが)
    タンクはすでにバースト力をメインタンクでさえスキル回しに組み込まれています。ヒーラーに実装したら当然そうなるでしょう。それでも今の単調な攻撃スキルだけよりはマシと思った次第です。
    なので前のレスでもっと忙しくなることをmapさんは望んでるのかなあと思ったんですよ。mapさんのPSに対して今の零式は難易度が低めなんだなあって。もちろんおっしゃる通りだと思います。好みの問題とは言えそういう希望が出てくるのも納得してます。
    あとはヒーラーバーストによるDPS上昇分に関して単なるボーナスとして要求DPSが設計されるか、多少なりともそこを踏まえて要求DPSが変わるかっていうところで色々な意見が出るかなあって思ってます。
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