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  1. #51
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    それ作ったら戦士が死ぬので駄目です
    彼の防御スタンスはダメージをカット出来ないので
    (9)
    メンテナンス中につきプレイすることはできません。

  2. #52
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    皆様貴重なご意見ありがとうございます。
    タンクの火力が特に心配(出ないとやりたくない)なご意見も多いですが、サブタンクの火力は今のままでいいと思います。ターゲットとって無いわけですしね。

    メインタンクが攻撃スタンスでもあまり硬さが変わらない(20%カットなんて大したものではないです)のでそのまま攻撃スタンスで大ダメージを上げられるのがちょっとどうかな?と思ってます。

    メインタンク・サブタンクの火力、計測出来ませんがおそらく現在のスタイルだと、メインサブほぼ同じくらいの数値が出てるんじゃないでしょうか?移動ギミックとかで数値は変わると思いますが。


    防御スタンスを使う必要がない=タンクは常時硬くなくてもいい


    今は攻撃スタンスでも、ボスの攻撃がオートアタックだけなら時々ケアルラ・ベネフィラなど撃てばあとはHoTで済んじゃいます。それに対して試行錯誤をした覚えがありません。強攻撃には回復あわせますが、それはギミックの1つだと思います。今回復の試行錯誤って4層後半最初の線を引っ張ったり縮めたりするあれだけでしたね。基本ボスが適度に放つ範囲攻撃にあわせるくらいです。

    メインタンクが火力を出すときだけサブタンクが防御スタンスでターゲットを取って、その時に攻撃スタンスで一気にバーストさせる(原初の開放からのフェルクリーヴ連発が代表的?)。それが終わったらまた防御スタンスでターゲットを取る等。そっちのほうがまだ工夫して火力を出してる気がするんですね。

    ヒーラーも火力を出す方向でいくなら、今はDoT切らせないようにして、ストンジャ・魔炎法・マレフィガ連発しているだけなのでとてもつまらないんですよね、サスタシャ時代とやっていることは変わらないので。ヒーラーにもタンクみたいなバースト技が欲しいです。回復を上手くやったことで得られる報酬が火力を出す方向性なら。



    白ならヒーリングリリーを破壊力に変えて両手幻具でメッタ打ちにするウェポンスキルとか
    学者ならフェイエーテルを消費してフェアリーからの強烈な攻撃とか
    占星ならスロットにセットされているカードを消費し破壊力に変える魔法とか(セットされているカード数で威力増減)




    これらは本来のジョブで出来ることを減らすのでリスクを伴いますが、逆にいえば工夫の余地になりますね(リキャストも考慮しないといけませんね)。ヒーリングリリーだけリスクほぼ0なのは使い道が現状ほぼ無いだけですね・・・。

    あと、別方向のお話は別スレッドでお願いします。
    (5)

  3. #53
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    要は難易度調整になるんじゃないですかね。
    難易度に対してプレイヤーに余裕があればあるほどタンクは攻撃スタンスにしたりヒーラーは攻撃する。火力を上げたほうがミスしてもクリアに繋がりやすくなるしノーミスでも早く終る分ギミック処理減らせるわけですからね。
    防御スタンスでバフも入れてバリアも入れて差し込みも必要っていう攻撃を何度も出したり、4つ必要な内2~3必要な攻撃をリキャに対して短いスパンで出したりすれば表現できると思います。
    必然的に防御スタンスにしたりヒーラーが攻撃の手を休め回復や軽減に回ります。
    全体攻撃もミールストームや心ない大天使のようなものを軽減リキャに対してシビアに組めば攻撃できないシーンは生まれるでしょうし。
    ロール本業をもっとさせてくれという話と回復を上手くやったことで得られる報酬が火力を出す方向性なら火力を出せるスキルギミックが欲しいというのは相反するように思えますが、これって要はどっちにしてももっと忙しくなりたいということだと思いました。
    たぶんスレ主さんや一緒にプレイしている人にとって零式レベルの難易度だとまだまだ足りないっていう感じなんでしょうね。
    (5)

  4. #54
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    要は難易度調整になるんじゃないですかね。
    難易度に対してプレイヤーに余裕があればあるほどタンクは攻撃スタンスにしたりヒーラーは攻撃する。火力を上げたほうがミスしてもクリアに繋がりやすくなるしノーミスでも早く終る分ギミック処理減らせるわけですからね。
    防御スタンスでバフも入れてバリアも入れて差し込みも必要っていう攻撃を何度も出したり、4つ必要な内2~3必要な攻撃をリキャに対して短いスパンで出したりすれば表現できると思います。
    必然的に防御スタンスにしたりヒーラーが攻撃の手を休め回復や軽減に回ります。
    全体攻撃もミールストームや心ない大天使のようなものを軽減リキャに対してシビアに組めば攻撃できないシーンは生まれるでしょうし。
    ロール本業をもっとさせてくれという話と回復を上手くやったことで得られる報酬が火力を出す方向性なら火力を出せるスキルギミックが欲しいというのは相反するように思えますが、これって要はどっちにしてももっと忙しくなりたいということだと思いました。
    たぶんスレ主さんや一緒にプレイしている人にとって零式レベルの難易度だとまだまだ足りないっていう感じなんでしょうね。
    個人的なお話ですが、パッチ内でのクリア状況は大迷宮バハムートで全て白、起動零式は白(3層クリアまで)、律動は暗黒MT、天動は白。デルタシグマは赤。アルファは白に戻りました。絶バハは2ヶ月ちょっとやって未クリアで解散。絶アルテマは挑戦していません。
    バハムートの時代はメインタンクはずっと防御スタンスでヒーラーも片方はほぼ回復に専念。起動は攻撃スタンスと防御スタンスを使い分けてましたね。律動天動はほぼ防御スタンスでいけました。デルタから殆ど攻撃スタンスかもしれませんね、メインタンクでも。
    なので私の話は、あまり参考にならないのかもしれませんね。
    下手にメインロールの仕事を増やすより、純粋に火力を出したいって方がタンク・ヒーラー共にとても多いと感じたので、それならヒーラーも単調な単体魔法連発より何か一発強力な技をドーンと入れたほうが楽しいのかなと思って提案した次第です。
    (0)

  5. #55
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    攻撃参加した方が楽しいという他の方の意見を受けてスレ主さんが「じゃぁ白で攻撃参加する事が面白いと思える仕組みを下さい」という方向でOKなのであれば、こっちの方が話は早いですね

    確かに白で攻撃参加してても、あるいは白ソロで自分で敵を攻撃して戦ってても、与えられている手段そのものが単調で面白味が薄いですから、白が今以上に「攻撃するゲーム性自体が楽しめる手段」を与えられるのであれば、喜ばしい事だなと思います
    自分も白が杖で敵をメッタ打ちにするような技とか欲しいです
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  6. #56
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    結局要求火力下げてもDPSを出せないDPSでもレイドに参加出来る仕様だから火力が足りないPTって足切りをどこに設定しても一定数は出てくるでしょう。
    タンクさんもっと火力出してください。
    ヒラさん(略
    になるだけで防御スタンスをオンにする風にはならないと思います。
    それ以前にジョブバランスをlogsで語る風潮がある限りは今のままじゃないと離れる人は多い気がします。

    下方修正で調整するとゲーム性も下がりますからあまり得策とは思えないです。
    PTDPSは残したままギミックやフェーズの構成でゲーム性を損なわずに調整出来たらいいとは思います。
    でもアッサリ時間切れ系のコンテンツばかりなのもDPS面でのいらぬトラブル避けるために意図的にそのよう作っている感じもします。
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  7. #57
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    4.0からタンクヒラ共に優秀なバフや回復スキルが備わった為に攻撃できる余裕が多くなったのが原因かもしれないですね。
    ただ前の3.Xのときに比べてタンクの火力が以上に高い気がします。戦士の解放フェルクリなんて5発でダメージ10万以上いくから瞬間火力はDPS越えてると思いますw
    ロールバランスとして崩れてますが火力でるタンクが好きでやっている人もいるからもう元には戻せないと思います。
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  8. #58
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    Quote Originally Posted by map View Post
    個人的なお話ですが、パッチ内でのクリア状況は大迷宮バハムートで全て白、起動零式は白(3層クリアまで)、律動は暗黒MT、天動は白。デルタシグマは赤。アルファは白に戻りました。絶バハは2ヶ月ちょっとやって未クリアで解散。絶アルテマは挑戦していません。
    バハムートの時代はメインタンクはずっと防御スタンスでヒーラーも片方はほぼ回復に専念。起動は攻撃スタンスと防御スタンスを使い分けてましたね。律動天動はほぼ防御スタンスでいけました。デルタから殆ど攻撃スタンスかもしれませんね、メインタンクでも。
    なので私の話は、あまり参考にならないのかもしれませんね。
    下手にメインロールの仕事を増やすより、純粋に火力を出したいって方がタンク・ヒーラー共にとても多いと感じたので、それならヒーラーも単調な単体魔法連発より何か一発強力な技をドーンと入れたほうが楽しいのかなと思って提案した次第です。
    その話するなら席取り争い覚悟でヒーラー3ジョブをコンセプトに特化させてPTメンバーの組み合わせから
    すべてにアプローチできるくらいにした方が良いかもね。
    単に攻撃追加されたら使えなきゃならないって前提ができるからそれを目指すことになってますます攻撃に
    縛られる。個人的には攻撃以外で貢献を求めるのは悪い話じゃないと思うよ。

    攻撃が出したいなら「出せるJOB」を選択してもらうってのも本来はおかしな話じゃないし
    出せないJobが攻撃以外の魅力を存分に発揮できればそれを選択する楽しみも出る。

    まぁ、そこから離れて今の状況に収まってきてるってのが今までの流れなんだけどね。
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  9. #59
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    バハムート時代を引き合いに出すと話が変わってきてしまいますので一旦置いておきませんか?
    MT=防御スタンスの要素が多すぎます。


    明確な攻撃スタンスがナイトにしかない。
    暗黒の存在。忍者の存在。
    スキル回しでSTがヘイトコンボを通る。
    前クルセの仕様。
    仲間を守る軽減バフ等の数。
    防御面でAA・物理依りのナイト。
    シャークの存在。各ロールのヘイト軽減スキルの存在。
    (特にヘイト・火力の伸びが速い詩人)


    適当に考えるだけでも沢山挙がります。
    『この時代が良かった』と言うのは悪い事ではありませんが。
    比べる対象として"そもそも無かった"が多すぎると思います。
    (5)

  10. #60
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    Quote Originally Posted by map View Post
    下手にメインロールの仕事を増やすより、純粋に火力を出したいって方がタンク・ヒーラー共にとても多いと感じたので、それならヒーラーも単調な単体魔法連発より何か一発強力な技をドーンと入れたほうが楽しいのかなと思って提案した次第です。
    実際それを実装するとそこまで踏まえたスキル回しにすることを前提にするんじゃないかと思います。基本的に用意されたものから最適解を導き出しそれをトレースすることになるでしょうから。
    わたし個人の意見とすればヒーラーとして火力を出したいという欲求ではなく、出せるときに火力を出しておいたほうがすべての局面で(僅かだったとしても)必ずプラスになるからそうしたいというだけですね。
    人はミスするものなので1デスや2デス起きたとしても立て直すだけではDPS不足で時間切れになるシーンでも、デス発生前に細かく刻んで積んでおいた攻撃でギリギリクリアになるならばそういうマージン用意しておきたいということです。
    コンテンツ次第ではありますがデルタ以降はベース難易度がだいぶ下がったのとスキルが豊富になったせいで過去からやってる人にとっては余裕が生まれやすい難易度なのでこうなってるんじゃないかと。
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