スレをさかのぼって読んでるわけじゃないのでよくわかりませんが開発がもうこの程度でいいと半ば放棄してるわけですよ。
そもそもいくらフォーラムで訴えても運営からコメントがあることはどのスレでもほとんどなくなりましたし。
まぁそういうことなんでしょう。
英語に抵抗ないならWOWやりましょう。 ちょうど8月に拡張が来ますし。
スレをさかのぼって読んでるわけじゃないのでよくわかりませんが開発がもうこの程度でいいと半ば放棄してるわけですよ。
そもそもいくらフォーラムで訴えても運営からコメントがあることはどのスレでもほとんどなくなりましたし。
まぁそういうことなんでしょう。
英語に抵抗ないならWOWやりましょう。 ちょうど8月に拡張が来ますし。
ff14 が系統的に合わない人にWOWを勧める鬼の所業
まず、案だ云々と言うなら自己の案をきちんと「求められた形」で説明するのが先じゃないでしょうか。レベルシンクについてもそうですけど
すっぴんは「多くの能力が、まずLvアップによって解放されるシステム」なんだから、そのレベルをシンクすれば「キャラの能力をある程度横並び」にできるでしょ?
こんなのFF11の時でもうすでに実現してる方法で、別に「キャラにカスタム性」があっても普通に出来る事です
それに、既存ジョブのID等では実は「参加下限ギリギリのキャラ」と「能力オーバーで数値が制限されたキャラ」の数字的能力差って結構広いです
IDにおける「ILの許容範囲」がある程度広くて、かつ「IL上昇によってかなりの歩幅で強くなるゲームだから」です
だから14って「シンクの制限下にあっても、キャラ能力って実は結構上下間で広いゲーム」なんです(作り手が意図してある程度の幅を持たせている訳ですから、別に問題という訳では無いですけど)
だから今の14でみられる程度の「シンク下におけるキャラ能力の横並び具合」なんて、別にすっぴん案みたいな「ビルド要素のある仕組み」であっても「普通に実現可能」です
すっぴんだって能力の多くが「まずLvを条件に解放」されますから。
でsijimiさんは「もしすっぴんにおけるシンクが可能になれば、既存ジョブとCFで一緒にする事も可能になるのでは?」と言ってますけど、それはNOです
すっぴんがシンクによって横並びに出来るのは「すっぴん同士だけ」です
既存ジョブとはそもそもコンセプトが異なるから、既存ジョブとすら「横並び」にするのは、やっぱり困難です(不可能だ、とまでは言えませんが)
それになにより、すっぴんは「ロール制じゃない」ですから、CFで既存ジョブと混ぜるには大きな問題が発生します
ただ「キャラ能力」の問題で既存ジョブと分けているのではなく、もっと重要なのは「一方はロール制で、一方はロール制じゃない」と言う点です
・カスタム性があっても「Lvがその能力解放のベース」であれば、シンクシステムは普通に機能させられる事
・今の14の既存ジョブのシンク下にあっても、実はキャラ能力の差は結構開く状態で意図的に作られている事(旬な時期のハイエンドプレイの場合は、ILの高い装備等がまだ実装されてないから、この限りではない)
・例えすっぴん同士のシンクが機能しても、既存ジョブとは「ロール問題」が発生するから、結局一緒には出来ない事
を踏まえたら、「すっぴんとてシンク実装は可能」「でもやっぱり既存ジョブと混ぜるのは問題あり」だという事が分かると思います
何度も言ってますが理解できない話は説明でもなんでもありません。案が云々言う前に自分の意見が
「賛否を考える以前の段階に無い」ってのを理解すべきかと。ゆえに何度も説明を求められるのです。
何度も書いてますが私が言ってるのは「上限を落とす」方の話じゃありません。
「上限に達してないステータスはどうなるのか」と言う話です。一定のレベルでの上限は良いですが
ステータスまでカスタムにするなら上限に達しない可能性は否定できないと何度も言わせてもらってます。
ステータス数値をカスタムしないならレベルに合わせのシンクで問題ないでしょうがね。
上記の条件ならお手数ですがもう一度明確に肯定ないし説明をお願いします。
ただ、それなら今のジョブ体形に則ってカスタム性を考えた方が100倍速い話です。
Last edited by sijimi22; 07-23-2018 at 09:27 AM.
スレのタイトルだけで純粋に議論するならすっぴん案に関しては別スレ立てた方がいいのではと思います。その案が冒険らしい、RPGらしいとは私は思えませんし、頭にもってくればすっぴん案とはなんぞやとわざわざ探さなくてもいいですよね。
あとビルド要素に関してはステータスを振り分けたりアクセを選んだりする要素、
限られたリソースの消費に関してはミラプリ、エウレカポーションなど
要望や議論の結果なくなっていったものが多いと思うのですが、それを復活させたいというにはスレ主さんの主張は弱いというか見えづらいと思います。
あくまで「14をより良くする方法(より冒険が実感できるようにする方法)」を考えるスレですから。
別ゲー案の時点で「スレ違い」です。
第一、別のオンラインRPGとして提案するならもうそのゲームは「FF14のアナザーストーリー」じゃなくて「FF16」とか「FF17」にしてくれた方がずっと良いですしね。
厳密にいえば「認知自体はするけど、極少数だろうから、気にしない(気にしなくていい)」というスタンスですかね。
ちなみにpokcyさんは「認知自体はするけど、合わない人は仕方ないよね」と言うスタンスの様に見えます。
どっちにしても結局は「自分達が楽しめているから、楽しめない人の事は知らない(仕方がない)」って事でしょう。
だから僕としては、そう言う人達にまで「説明しきる事」は出来ません。
14を楽しめない人達について「真剣に考える意思と想像力がある人」でなければ、このスレで議論し続ける事は難しいと思います。
まず、案だ云々と言うなら自己の案をきちんと「求められた形」で説明するのが先じゃないでしょうか。
何度も言ってますが理解できない話は説明でもなんでもありません。案が云々言う前に自分の意見が
「賛否を考える以前の段階に無い」ってのを理解すべきかと。ゆえに何度も説明を求められるのです。
何度も書いてますが私が言ってるのは「上限を落とす」方の話じゃありません。
「上限に達してないステータスはどうなるのか」と言う話です。一定のレベルでの上限は良いですが
ステータスまでカスタムにするなら上限に達しない可能性は否定できないと何度も言わせてもらってます。
ステータス数値をカスタムしないならレベルに合わせのシンクで問題ないでしょうがね。
上記の条件ならお手数ですがもう一度明確に肯定ないし説明をお願いします。
ただ、それなら今のジョブ体形に則ってカスタム性を考えた方が100倍速い話です。
人にはそれぞれ誰にでも「説明されて理解できる話」と「説明されても理解出来ない話」があるだけじゃないですかね。
それに、僕がよく言っている「14みたいな覚えゲーのデメリット」とか「スキル回しゲーのデメリット」なんて、「人に説明されて知る事」じゃないですし。
>「上限に達してないステータスはどうなるのか」と言う話です。一定のレベルでの上限は良いですが
>ステータスまでカスタムにするなら上限に達しない可能性は否定できないと何度も言わせてもらってます。
って言ってますけど、すっぴん案は「ステータスまではカスタムにしてない案」ですけど。
基本的にステータスは「誰でも同じ」です、Lvが同じなら。
そこに例えば「STR+5%アップ」みたいな、「特性アビ等」をセットしたりする事で「最終的なステータスに個体差」が出る仕組みです
勿論「装備品」でも能力差やステータス差は出ます
この内容自体、最初にリンク張ってる「すっぴん案のまとめ」の所に書いてますが。
さらに言えば、「既存ジョブの体形に則ってカスタム性を考えても、あまり面白くならない」という話しすら、もうスレの中でしてます
「なぜあまり面白くならないのか」の話しも。
このスレで今まで沢山の考えや感想や不満を述べさせてもらって来ましたが、僕からの投稿はこれで終了しようと思います
僕にとって14は「期待してたゲームとは違う物」ですし、その点に関しては昔から今に至るまであまり変化はしていません
それでも「今より面白くしたい」「今より沢山の人を楽しませたい」という作り手の意思は感じられる、そんなゲームです
この先その意思がより大きな実となって、本当に14が今以上に「より多くの人に楽しまれるゲーム」になる事を期待します
みなさん長い間お付き合い下さって、本当にどうもありがとうございました<(_ _)>
いやいや、「14をより良くする」以外にも「客幅を広げる」「やめた人も楽しめる」というような複数の目的があるのだから、1つの方向で考えてアピールするだけでは絶対に無理な話ですよ。
「客幅を広げる」というのは、他のゲームとのコラボなんかが1番良い方法です。
「やめた方も楽しめる」なんてのは根本から作り直すしかないと思います。
1コンテンツとして実装しても、14を楽しめない方にとっては大半のコンテンツが楽しめないものであって、10ある内の1の為だけにお金を払い続けてくれるでしょうか?
より良くする為にたてたスレだったら、他にたくさんのスレがありますよ。
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