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  1. #51
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    Newszero's Avatar
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    Faris Claw
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    現行はハリボテ状態で、幹が育っていない。
    新生コンセプトを見ても、凄そうだが、イマイチどうなるのか分からない。

    ユーザーに「何が現行14のウリ?面白い?ずっと遊べそうな要素ある?」って聞いても、
    明確な回答はないだろうし、逆に、開発に聞いても同じ事だと思う。

    12月中旬で戦闘の改修に目処がつくそうですが、
    まずは戦闘でしょうね。

    人を虜にする幹が14には必要。
    それを育て上げるのが新生までの期間なんでしょう。

    もし、新生の時に「全体的によくなったけど、イマイチぱっとしない・・・」
    なら、集客は一時的なものになるんじゃないでしょうか。
    (8)

  2. #52
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    ojisan's Avatar
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    Katuneko Final
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    FFのナンバリングですしPS3でも発売しますし新作みたいなものですし、人が一時的に戻ってきたり増えたりするのは当然だと思いますが、

    個人的にオンラインゲームの魅力って・・・

    「コミュニケーションが楽しめる」オフゲと違い人間が操作しているキャラと交流を持てる。リアル世界への関係まで発展する事も?ちなみに私は出会い厨ではありません。

    「目的が無限にある」オフゲの限られたシナリオを進めラスボス倒したら終わりとは違い、常に新しいシナリオが追加され世界が広がり新しい交流や目的も増えていく。目的は人それぞれ自由、個人個人の楽しみ方が出来る。

    「現実逃避出来る?」ルールばかりの現実世界では見せられない自分を出せる(勿論最低限のルールはあるとは思いますが)現実世界での疲れ気味のメンタル部分をケア・ストレス発散出来る。

    ※一部の人には「オフゲと違い無料で気軽に楽しめるものが多いから」という方もいるでしょうね。

    この3つをユーザーに極力ストレス無く提供していかないと最初だけは人は集まるでしょうが、遅かれ早かれ離れていくと思います。

    新生FF14では、FFらしさを出しつつオンラインゲームの魅力を十二分に楽しめるものを期待しています。
    (5)
    Last edited by ojisan; 12-08-2011 at 11:02 AM.

  3. #53
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    Urashima's Avatar
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    個人的には「目的が無限にある」よりも
    全プレイヤーの共通の目的になる様な一つの大きなコンテンツがほしいです。
    みんなで一丸となって攻略するコンテンツですね。

    プレイヤーそれぞれ目的がバラバラだと
    その分多くのコンテンツを用意しなければならないので
    一つ一つのコンテンツが薄くなります
    目的を達成するために協力する機会も減るのでコミュニケーションも薄くなります

    例えば17x3=51ものクラスクエストがありますが
    もしこれを作る開発コストをすべてメインクエストに注いでいたら、、、
    ものすごく豪華で濃い内容になると思いませんか?

    広く浅くより
    狭く深くの方がいいです
    (4)

  4. #54
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    [QUOTE=TOPDOG;472012]名言ですね。まさにこの通り。
    サービス開始時のFF14と、今日のFF14を比べれば、新生に期待できない理由が見つからない。
    スクエニ、開発チームの本気度がよくわかる。

    あとFF11と似たところがあるのは当たり前。
    10年以上かけて煮詰めて、磨き上げてきたシステムやノウハウを使わない手はないでしょ。



    本気なのは理解できるけどそのベクトルがいつもいつも明後日の方向行くんだよねぇ・・・・。
    (10)

  5. #55
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    Quote Originally Posted by namaste View Post
    あの毒ばかり吐いているSmoumanさんですら、書き込みからFF14愛を感じる事がありますが、現行板を楽しんでいる訳でもない、新生版に期待しているようにも見えない人の書き込みってなんなのでしょうかね?
    愚痴をこぼしているようにも見えないですし。

    私も結構な皮肉屋ですけど、どこか自分はセンスのいいユーザーだと思い込んでいて、他人を見下す事でしか自分の存在を保てていない人ってのも相当みっともないですね。
    色々賛否がありながらもここに書き込んでいる人達って、これからのFF14が面白くなってくれる事に皆、期待していると思っているのですが?
    特にこの先、期待している訳でもなく上記のよう書き込みをして、悦に入っている人ってさっぱり理解できませんね。

    まぁ、makyaberyさんを批判したいというよりも、こういうニヒリスティックな人達を沢山生んでしまったという意味で、現行版を発売してサービス開始してしまった会社の罪は重いなぁ…と改めて思う訳でして。
       namasteさんに不快な思いをさせてしまったならごめんなさい。
     性分で少し皮肉っぽいと自分でも思います。
     ただ、FF愛がないのかと問われれば、人に負けないくらいありますよと答えたい。
     FFは1から、この14まですべてやっています。14はほぼ毎日(複数キャラ)ログインしています。
     だから、もっとすばらしいゲーム、FFらしいゲーム、日本が誇る最高のRPGゲームになってもらいたい。
     と切に願っています。

     しかし、どうでしょうか。1.20の告知より、課金開始(準備)の告知がくる有様です。
     いまの14を無料にしているのは私たちユーザーじやありません。
     スクエニ自身が「水準以下」ですから無料にします。と言ったのは事実なんですから。
     ユーザーが納得できる14になれば課金しますということですから、僕は早くから課金(納金)したいと
     書き込みもしています。スレッド:「課金タイミングについて(#41 11/3/10)」
     
     けれど、前回も皮肉で書きましたが チームを2つに割って本当に大丈夫でしょうか?
     だから、僕の意見として「新生」はPS3ゲームに特化したほうがよいのではと書いたのです。
     その方が今回の教訓がいかせるのではないでしょうか。
    (9)
    Last edited by makyabery; 12-08-2011 at 02:59 PM. Reason: 補強!

  6. #56
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    Necochi's Avatar
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    現状、見ている限り、

    「サーバパワーを極力使わないゲームシステム&管理が簡単なステータスシステム」
    「既存のFF及びFF11ユーザーが求めるであろう物を極力踏襲する」
    「よく分からないオフゲRPG的発想」

    で、大迷走☆ しているとは思いますねぇ。


    ケアルとポーションとファイア、チョコボに飛空艇が残っていればいいんじゃないのかなぁ?と思います。
    後は、ユーザーがゲームに関与する予知を最大限大きく取る、口酸っぱくして言いますが、

    ユーザークリエイトコンテンツ
    が重要なんじゃないのかなぁと。

    吊るしで持ち込むコンテンツは要らない、ぽっと出でも誰でも混じれるゲームというのが、
    すばらしいんじゃないのかなぁと。



    来年にPS4だのXBOX Loopだのって言ってるのに、PS3に拘って、
    自滅しそうな気もするんですよね。
    最大普及機は旧世代機でもあるわけで。
    (7)
    Last edited by Necochi; 12-08-2011 at 07:07 PM.
    ( ◕ ‿‿ ◕ )

  7. #57
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    現在の日本のMMO市場は、パイを奪い合う状態ですよね。
    MMOに新規参入してくる層は、殆どソーシャルゲームに行ってる気がします。
    携帯ゲームに行くような層を取り込まないと、今後、日本でFF11のような
    成功を収めるのは、かなり厳しい感じがします。
    目の肥えたMMOユーザー層を拾うのは、かなり出来のよい、WoW並みの物を作らないと
    無理でしょう。

    FF14は、このペースで回収していけば、それなりにはなると思いますが、
    新たな層を拾う努力をしなければ、FF11(成功)には、なれないと思います。
    (11)

  8. #58
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    なんだかんだで、1番ゲームに触れることが多いのは10代なわけです。
    MMO歴〇年のおじさんおばさんばかりを狙っても限界がありますので、彼らを取りこむことは必須と思います。

    そしてPS3版が初めてのMMOになる10代は多いと思います。
    自分の若い頃を思い返すと、MMOとは単なるゲームではなく、一つの世界なんだ、
    と、感じるさせることが出来ればいいですね。
    (18)

  9. #59
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    Quote Originally Posted by sakyu View Post
    WoWなんかは流れがありますからね、分かりやすく言えばオフラインRPGです。
    マップの配置もオフラインRPGをイメージすれば分かりやすいと思います、FFでもDQでもいいですが、街から街へ移動して新しい街でイベントが起こる。
    これをしっかり踏襲しています。

    例えばキャラを作ると種族ごとの最初の街で始まりますが、大抵何かしらの問題を抱えていて、それに向かって解決の為に進んでいきます。
    そして、一通りのクエストが終わるとよくやってくれた、お前は部族の英雄だ、旅に出てもっと強くなってこいみたいな流れで次の街へ進んでいきます。
    すると次の街ではやはり問題が発生していて、そこでも問題解決に奔走する…

    という風に、オフラインRPGでよくある流れで話が進むんですね。
    FF14の場合、こういうストーリーを用意していない(というかマップの関係で用意出来ないのかもしれませんが)ので個々のクエストが全部バラバラになるんですよね。
    そうすると何だかどうでも良さそうな話ばかりになったり、ゲームが進んでいる実感が薄れてしまうんでしょうね。

    新生までにこの辺の改善は必要だと思いますが、それにはマップの修正は必須ですね。
    ウルダハを例にとれば、Lv10クエがドライボーン。なぜ次のクエストがドライボーン近辺で発生しないのか。
    Lv20でホライゾン、次が近くのLv30ノフィカでも、また街へ戻らざるを得ない。
    一度街へ戻るという行為がすべて台無しにしていますね。せっかく来た場所の印象、クエストの内容が街へテレポ(デジョン)で戻ってしまうことによって忘れてしまうというか、心に残らない。

    MOBの配置も似たようなもので、リムサなどは、Lv10は街から北西、次のLv20はLv30の場所を素通りして北東、Lv30はなぜかすぐ近く。など。
    3国同時開始になってることも影響しているのでしょうけど、クエストやレべリングあたりはある程度一本道に近くてもいいのかな、と。

    sakyuさんが言われているとおり、マップ改修でこの辺を上手く改善してほしいですね。

    p.s.
    Lv20になったらリムサから出れてウルダハに、Lv30になったらグリダニアに行けるようになり、Lv40以降初めてクルザスに踏み込める、そんな導線であってほしかったというのは今さらですね・・・・
    (23)

  10. #60
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    Quote Originally Posted by Alieen View Post
    Lv20になったらリムサから出れてウルダハに、Lv30になったらグリダニアに行けるようになり、Lv40以降初めてクルザスに踏み込める、そんな導線であってほしかったというのは今さらですね・・・・
    FF14導入直後、がっかりしてなにもしないまま最近復帰した者です。

    Alieenさんの言うような流れは、FF11のような感じですよね?
    それは新しい新境地をレベルが上がるとともに開拓していける「冒険」という楽しみがあったように思うのでとても共感できます。
    今はランク1だろうとどの街も気軽にいけてしまうような冒険感皆無なところががっかり点のような。モンスターの配置もなんか散漫なのでなんにもいないフィールドも多々あり、とぼとぼ歩いているだけでなにか新しいものを感じることがないですねぇ。

    また、sakyuさんが言われるWoWはやったことないですが、オブリビオンやFalloutのような感じでしょうか?
    それは私も思っていたことで、あの手のゲームはオンラインではありませんがクエストや普通にぶらぶら旅をして経験値を得てだんだん難しいクエ、強い敵と変化していくのでレベル上げということを気にしないまま冒険を楽しみつつ強くなっていくことが出来ます。

    復帰して思ったのはやはりレベリング。たしかに最初はソロでわーっとやってれば上がるのでいいのですが、ランクがあがるにつれてものすごい作業感を感じるように(といってもまだ低レベルですが)
    14でやってる8,9割方、この経験値稼ぎでしかない状態は何が楽しいのかもーすでにわからなくなってきています。テレビみながら合成で標準作業ボタンを押しつづけるだけ、とかw
    11のほうはアイテム集めゲームとなっておもしろくなくなり先月で課金停止しましたが、こっちはこっちで経験値を稼ぐことしか今はない状態でなんかやる気がおきないでいます。
    もーすこしsakyuさんの言われるようなクエストで得られる経験値を増やし、おつかいみたいなのを廃止すればもうすこし楽しめる仕様になるのかなぁとか思いますね。

    何を目指しているのか=ランクを上げるだけ、な感じだとこの先不安です。
    そういうことを踏まえて新生はちょっと期待してるのですが・・・それまでがんばれるかなぁw
    (22)

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