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  1. #71
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    RingoMumin's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    その考えた方を突き詰めると、じゃあクラス(ジョブ)いらなくね?になりますよね、最終的に。もう「ゆうしゃ」1職でいいんじゃないかと。

    果たしてそれで面白くなるでしょうか? どうして大半のRPGがジョブを設けているのでしょう? あれこれチェンジして、いろいろな戦い方を味わってみたい、その方が楽しいからですよね。あるいは、戦い方のスタイルを自分で選択したい。
    飛躍しすぎです。勇者一職だとそりゃ面白くないでしょう。
    「あれこれチェンジしていろいろな戦い方を味わってみたい」ってのは、まさにアーマリーの方がむいてると思いますが?
    いろいろな戦い方を試したいとき、いちいち別キャラ課金して育てキャラチェンジしたり、楽になったからとはいえシーソーあげ直しして遊ぶほうが楽しいのですか?

    他のゲームのいいところも良く判りますし、いいところ拾ってくのもありだとは思います。しかし今までのアーマリーシステムをもっと面白くする方向で(よくなる方向に)伸ばしていったほうが「FF14」になるのではないでしょうか?
    貴方はよく他のゲームを引き合いに出してくださいますが、それらのゲームを触った上でアーマーリーシステムの方に期待している人たちも結構いると思いますよ?
    (10)

  2. #72
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    一職というか、クラスチェンジとかかなぐり捨ててスキル制でいいよねってのはあります。
    まぁスキル制のゲーム長いことやってましたけど、スキル追加毎に習得クエストとかあって面倒くさいんですけど。
    (3)

  3. #73
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    Quote Originally Posted by gon View Post
    一職というか、クラスチェンジとかかなぐり捨ててスキル制でいいよねってのはあります。
    同意できる部分が多いです。っていうか
    Quote Originally Posted by GugNah View Post
    私は、FF14は冒険者1職のゲームだと思ってますし、それでいいと思います。。
    がまさにイメージなんだと思います。
    FF14の各クラスは実は”スキル”のイメージな作りを目指していたんだと思います。(初期の殴ったとき、魔法となえた時だけ成長判定があり、倒したときにその判定クリアした分だけ経験値はいる仕様等からみても)
    クラス=職業と勘違いされやすい(ていうか今までのほかのゲームでの概念からすると当たり前の捉え方をされる)名称になってるのでいろいろ(特に心情的な)問題が出ていると思います。
    ロドストリニュアール時、マイキャラクターの下の一覧が「クラス一覧」ではなく「スキル一覧」とされたのはこの概念を「俺は○○の職をやりたいので他の職をあげるのは邪道」と思ってしまう人に伝えたかったからなのかな?と個人的に思ったことがありました。

    1.21から初めて冒険者は”ジョブ”を手に入れることになるわけですが、そちらの方はどんな感じになるのでしょうね?楽しみです。
    (6)
    Last edited by RingoMumin; 12-07-2011 at 05:32 PM.

  4. #74
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    Nietzscheさんの仰っていることは比較的同じようなゲーム楽しんできた私としては非常によく分かる。
    けれども、残念ながらFF14はそういうゲームではないのも事実です。

    既に出てきている再配置仕様も、旧アーマリーシステムの自由度をさらに制限する形になっています。
    ですが、このゲームの場合それは正解に近い位置なのではないかと感じます。
    なぜなら、難易度という形を、開発者が想定する縛り(条件)の中で遊ぶことを面白いと感じてしまった。



    このゲームのあらゆる要素が、私やNietzscheさんが楽しんできた自由度の高いカスタマイズや自由な冒険を保証するゲームとは相反しています。
    ガチガチのレベル補正、カスタマイズ制の低い調整方向、行く場所はすべて同じ、ある攻略法に則ったコンテンツ攻略……。
    このゲームはTRPGのようなゲームではなく、ロックマンみたいな方向に行っているのではないでしょうかね。
    そしてそれは、間違ってはいない。
    そういう娯楽もありだから。





    ただその為に想定の段階や、仕様的に足りていない部分は現状大きいです。
    とりあえず1.20触ってみて今よりもつまらなくなっているのだったら、このゲームに即した形で声を上げる、のがやり方かなとは思います。
    他人の畑はよく見えますが、自分の畑の土にあった作物を育てないことにはどうにもならないです。

    wowの真似したくてもwowと同じ物を作れる土壌も、開発思想もなければwowには成り得ませんし、また相反する思想の持ち主がそれを真似しようとしたら取っ散らかったものにしか多分ならない。
    (6)
    Last edited by puripuri; 12-07-2011 at 05:55 PM.

  5. #75
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    私のキャラは戦闘・製作・採集と色々やってきて、もうカンストしてないクラスが4,5個ぐらいなんですけど、
    何でも出来るようになればなるほど、自分のキャラが何者なのかわからなくなってきて、キャラクターのアイデンティティが確立しなくなってきて、
    ものすごくもやもやしたものを抱えて大きくなっていってる気がするんですよね。

    メリットはなくてもいいからメインクラスを指定して、他人にも表明できれば、すこしはもやもやも晴れると思うんですけど…
    今はあえて成長止めてカンストしないことでアイデンティティを補完してますよ。


    そういえばFF14って冒険者関係の説明があまりないですよね。
    なんでスタートで船やチョコボキャリッジに乗ってたり、森を歩いてたのか、それ以前はどこにいたんだろう。
    NPCはそんなに多彩な能力を備えてる感じはしないのに、なんで冒険者はすぐに色々習得できて万能になれるんだろう。
    例の隕石的なのを見たから? 主人公補正だから?

    そういう根底的なものが解明されていけば、今のFF14のメインクラスのない設定にも納得する人が出てくると思いますけど。
    帰属する場所もないし、自分の出自もわからないし、みんな横並びなので個人に価値を求められることもほとんどない、
    今の冒険者って記憶喪失になって見知らぬ土地に流された人みたいですよねw

    新生までの間に自分探しできたらいいんですけどねw
    (3)
    Last edited by Chilulu; 12-07-2011 at 07:05 PM.

  6. #76
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    そういえばFF14って冒険者関係の説明があまりないですよね。
    なんでスタートで船やチョコボキャリッジに乗ってたり、森を歩いてたのか、それ以前はどこにいたんだろう。
    NPCはそんなに多彩な能力を備えてる感じはしないのに、なんで冒険者はすぐに色々習得できて万能になれるんだろう。
    例の隕石的なのを見たから? 主人公補正だから?
    革細工のクラスクエストに出てくるララフェルが元幻術士なので、色々クラスを上げられるのは冒険者の特権というわけではないようです。
    NPC達はそのクラスで食べていけるので、冒険者ほど貪欲にスキルを求めていないのかも。単純に冒険者のように無限の時間が無いのか
    まぁそもそも彼らが複数クラスのスキルを所持していないって根拠もないと思いますけど。

    帰属する場所もないし、自分の出自もわからないし、みんな横並びなので個人に価値を求められることもほとんどない、
    今の冒険者って記憶喪失になって見知らぬ土地に流された人みたいですよねw
    自キャラの親が誰で、何処で生まれ育って、なぜ冒険者になったのかと言うのは私も知りませんけど、その辺はずっと明かされない気がします。
    MMOはオフのRPGと比べて、主人公=自分という思い入れが強いので、あんまり自キャラに関する設定はガチガチに固めて欲しくないと個人的に思っていますし。

    私の脳内設定によると、フォーチュンクエストのパステルみたいな境遇になっていますけど。
    まぁどうも冒険者は差別的な目で見られることも多いですし、社会的地位も低いので、ろくな理由ではなさそうです。
    (1)
    Last edited by gon; 12-07-2011 at 08:45 PM.

  7. #77
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    私のキャラは戦闘・製作・採集と色々やってきて、もうカンストしてないクラスが4,5個ぐらいなんですけど、
    何でも出来るようになればなるほど、自分のキャラが何者なのかわからなくなってきて、キャラクターのアイデンティティが確立しなくなってきて、
    ものすごくもやもやしたものを抱えて大きくなっていってる気がするんですよね。

    メリットはなくてもいいからメインクラスを指定して、他人にも表明できれば、すこしはもやもやも晴れると思うんですけど…
    今はあえて成長止めてカンストしないことでアイデンティティを補完してますよ。


    そういえばFF14って冒険者関係の説明があまりないですよね。
    なんでスタートで船やチョコボキャリッジに乗ってたり、森を歩いてたのか、それ以前はどこにいたんだろう。
    NPCはそんなに多彩な能力を備えてる感じはしないのに、なんで冒険者はすぐに色々習得できて万能になれるんだろう。
    例の隕石的なのを見たから? 主人公補正だから?

    そういう根底的なものが解明されていけば、今のFF14のメインクラスのない設定にも納得する人が出てくると思いますけど。
    帰属する場所もないし、自分の出自もわからないし、みんな横並びなので個人に価値を求められることもほとんどない、
    今の冒険者って記憶喪失になって見知らぬ土地に流された人みたいですよねw

    新生までの間に自分探しできたらいいんですけどねw
    一応、公式サイトには冒険者の始まりに関しては書いてあります

    帝国が脅威だったので各国が正規軍を整えた
    その結果傭兵がいらなくなり職にあぶれて、犯罪を行うものも増えてしまった
    なので、互助組織を作って冒険者として管理することにした

    つまり冒険者というのは、元傭兵の無職 or 最初から無職の人々です
    そして非冒険者のごろつき = 敵としてフィールドに配置されている人達なわけですね

    んで、冒険者という名の無職なだけなので、食っていけるように国から日雇い仕事を斡旋しているのが、冒険者ギルドのギルドリーヴなわけで・・・
    リーヴカウンターがハローワークだと揶揄されていましたが、世界設定上実際にそのままその通りなのですから、当然のことですよね


    んで、日雇い労働者生活でもそれなりに成長してきたなら各ギルドに所属してクエストリンクパール貰ったり国から軍票貰ったりするわけですね
    しかしゲーム設計上月給は出ないという
    (2)

  8. #78
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    Quote Originally Posted by gon View Post
    身内PTでやっていると、あの人はよく盾してるとか、ソーサラーばかりやってるだとかで、個人に対するイメージはありますが。
    個性ってそういうのじゃないん?

    システムでどうこうなんてしても、結局テンプレ型が量産されるだけで、それ以外ゴミになるだけだヨ。
    テンプレってのは言い方を変えると最適解だからね。
    誰でもやるよね。
    その点もよく分かっているつもりです。
    結局行き着く先はテンプレ装備になってしまうのだから、一人一職によっては個性は発生せず
    それだったら寧ろ、たくさん選べた方が面白いし、個性も出るじゃないか、と。

    [SIZE="5"]仰るとおりです。
    「一人一職にすれば個性が出る!」というのは
    完全に気のせいです。[/SIZE]


    では何故、私を始め「個性がほしい!」と叫ぶ人々、ロールプレイが好きな人々は
    一人一職にしたがったり、多数の職をこなす人々のことを「勇者様」と言い嫌うのか。

    それは恐らく

    「全ての職業をやる時間がないが、だったらやることが制限されても一つの職に力を入れたい」
    「気に入った職業だけをどんなに愛しても、結局複数カンストの勇者様には勝てないのはおかしい」


    という、”他職をやれない、やりたくない”という面から来る場合と

    「”剣術だけでこの道一筋なキャラクター”が、剣術なんてなんとも思っていない勇者様より剣が下手なのはおかしい」
    「”華奢だが魔力は凄まじい魔法使い”が、剣斧格闘槍カンストのムキムキマッチョマンのより弱いのはおかしい」


    という、”キャラクターのイメージを重視しようとすると弱くなってしまうジレンマ”から来る両面があるのだと思います。
    どちらも、非常に個人的な理由から来るもので、これを理由に文句をいうのは・・・
    あいや、文句をいうのは別にいいのですが、これを理由に
    「仕様を修正しろ!」というのは、正直無理だと思います。

    「別のゲームに行ってください。
    この一言に尽きます。



    ・・・っと、ここからも非常に個人的な解釈なのですが
    ロールプレイをしたい人々は、別に”個人の個性”は必要ないのではないでしょうか?
    ”個人の個性”ではなく、職業の個性を求めているのではないでしょうか?

    だったら大丈夫!職業に個性がないのは現在のFF14が惨状を極めているから!
    よしPを始めとする新体制の開発チームなら、きっと職業に個性を設けてくれるはず!
    敵が強くなり、一つ職業を極めるのが難しくなれば
    「スキルのために取りました^^; 職の方には興味ないです^^;」
    みたいな人は到底できない、複雑な知識と豊富な経験が必要な戦闘にきっとなるはず!



    [SIZE="6"]そうだよね!?[/SIZE]

    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    私のキャラは戦闘・製作・採集と色々やってきて、もうカンストしてないクラスが4,5個ぐらいなんですけど、
    何でも出来るようになればなるほど、自分のキャラが何者なのかわからなくなってきて、キャラクターのアイデンティティが確立しなくなってきて、
    ものすごくもやもやしたものを抱えて大きくなっていってる気がするんですよね。
    メリットはなくてもいいからメインクラスを指定して、他人にも表明できれば、すこしはもやもやも晴れると思うんですけど…
    今はあえて成長止めてカンストしないことでアイデンティティを補完してますよ。
    ↑良いですね!
    私も自ら「呪術士専用LS」なるものを設立し
    さらに呪術以外の戦闘職はLv30で止めるという自己満足によって脳内補完をしております。
    お陰で
    「キ◯ガイ呪術士のアトリさんちーっす^^」
    「汚いなさすが呪術士きたない」
    「じゅじゅちゅ」
    等の非常に温かい言葉を各方面から聞くことに成功しています。

    [SIZE="5"]
    本当にその職業が好きなら
       例え弱かろうが不遇だろうが
          その職を愛し続けるべきである
                                              
                                 俺
    [/SIZE]


    ※この文章は非常に強い個人的な妄想できております
    (9)
    世界観を大切にしたロールプレイを。
    キャラクターのこちら側にプレイヤーを思わせないような美しいプレイを。

  9. #79
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    Quote Originally Posted by GugNah View Post
    私は、FF14は冒険者1職のゲームだと思ってますし、それでいいと思います。
    このゲーム、パッケージ30万本くらい売れたかもしれませんが、いまプレイしているのは1万人かせいぜい2万人くらいですよね。要するに、大半の人が魅力が分からず去ったわけです。

    不振の原因はUI、バトル、レスポンスなどいろいろありますが、「プレイの目的が分からない」「何をすればいいの?」「どこに楽しみ見いだしていいか分からない」と言って去っていく人もたくさんいます。私のLSは15人いていま1人しか残っていません。

    正直、いまこのゲームには普通のRPGの楽しさを求める人はすでに去っていて、動機付けが弱くてもFFだからとか、ララミコがかわいいからとかいうので残っている人が多いように思うのですね。

    海外の主要MMORPGでは、最初から主人公に強烈な動機付けを行ってきます。もともと大半が2陣営に分かれて世界の覇権を競っているような世界観ですし、そこにさらに種族同士の対立や苦難の歴史みたいな話が加わってくるので、単なる冒険者という、プレイヤーに動機付けを丸投げするようなシナリオ・世界観になっていません。

    で、日本市場というのは日本語の壁で守られていますが、北米とか競争が激しいのです。いまも発売予定のSWT○Rのせいで、W○WやRI○Tの人数がごっそり減っているという話も出てきています。実際私も複数プレイしてみて、ちょっとでもストレスだな、プレイの面白さが見いだしにくいな、と思ったら、他に切り替えてる自分に気づきました。

    だから、ロールプレイとかキャラの個性とかは、本人が心の中で自覚すればいいとかいう精神論は、ビジネスとしてもう不可能なのです。その前に、他社製に流れますから。最初からプレイの動機付けをするクエストを用意して、モチベーションが途切れないように細かい目標を設定していく、Lv.10台くらいからダンジョンやPvPも楽しんでもらう、というサービスを用意しないと、生き残れないです。

    スキルツリーとかも、大半が採用していて、みなそれぞれそれに魅力を感じているわけです。特に欧米人は、ツアーとか他人と旅行はしたくない、人と同じはいや、とかいう人種ですから、同じジョブ・クラスでも他と差別化を行いたいという心理傾向が強いです。だから、そこで選択肢を用意してないと、このゲームはつまらないという評価を下されてしまいます。

    実際スキルツリーというのは、1、2レベルあがる毎にポイントが入って振っていきますから、レベル上がるのが楽しみ、という動機付けの大きな要素になっています。これはそういうゲームをプレイしていないと実感として分かってもらえないから、いくら言っても伝わらないでしょうが。ただマーケット的に圧倒的大多数のMMORPGが,それこそ今年発売のRI○TやSWT○Rも採用していることからも、当分はこのトレンドは変わらないと言うことは分かってもらえると思います。

    アーマリーを見直していくなら、当然同じようなカスタマイズはできるようにしていかなければ、海外市場でシェアを取るのは不可能かと思います。
    (5)
    Last edited by Nietzsche; 12-08-2011 at 07:50 AM.

  10. #80
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    もう何かNietzsche氏がネタキャラに見えてきたんですが。
    別に洋ゲーでなくてもツリー式ネトゲはあるんですし
    そういうゲームをやってきた人も大勢居るわけで。


    海の向こう出羽の守!俺様以外は原始人!という
    なんだか明治維新じみた優越感スメルに息が詰まりそうです

    味占めちゃったんですかねェ・・・
    (12)
    Last edited by Smouman; 12-08-2011 at 09:04 AM.

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