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  1. #1
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    一体何をいっているのですか?
    僕はすっぴん案について所感を述べているのだから
    チェーンボーナスの重要性なら僕は「知ってる」「だからあった方がいいですね」って言ってますが^^;

    ですがチェーンボーナスなんてのは「リソース管理するゲーム性」を生み出すための「必須事項」じゃないんだから、「リソースの希少性」という要素と比べた時に「軽視」されるのは当たり前です。

    だから僕は「チェーンボーナスがないRPGでもリソース管理して遊ぶ」って言いましたよね。
    そんなにチェーンボーナスが重要なんだったら、なんでチェーンボーナスがないRPGで「リソース管理」する必要性が生み出せていたんでしょうか。
    当然そのRPGとは「チェーンボーナス実装前のFF11」の事だけではありません。

    リソース管理するゲーム性を生み出す際に最も重要なのは、まず第一に「リソースの希少性をゲーム化する事」で間違いありません。
    まずその重要性を十分認識した上で、それから更に「チェーンボーナスを設けよう」とか言うのなら別にいいですけどね。


    >これはNekohebiさんの否定する手順的スキルそのものですよ

    コンボなんて「数発の手順」に過ぎないですし、コンボが終れば「手順終了」だし、直感的に使えるシンプルな手順要素ですから、全く問題ありません
    むしろこれくらいの連続技なら有った方が良いくらいです。
    「手順的スキル=全部ダメ」って訳じゃありません。


    >既存のFF14の雑魚モンスターはスタン必須になるほどの攻撃が存在しません。

    僕はすっぴん案だけで「全部実現する」なんて言ってないし、「すっぴん案とは別に、敵側の仕様も考えた方が良い」って何度も言ってます。
    忘れてしまったのなら、もう一度読み直してみて下さい<(_ _)>
    (0)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    コンボなんて「数発の手順」に過ぎないですし、コンボが終れば「手順終了」だし、直感的に使えるシンプルな手順要素ですから、全く問題ありません
    むしろこれくらいの連続技なら有った方が良いくらいです。
    「手順的スキル=全部ダメ」って訳じゃありません。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    範囲の時は範囲用のスキル回しをしてますから、別に直感的だとは思わないですね
    単体時のスキル回しよりはシンプルかなとは思いますが。

    直感的スキル群ってのは、技の仕様に「順番を強要するような仕様が上乗せされてないスキル群」です
    威力が高い技、低い技、詠唱が短い魔法、といった個性が用意されてるだけで、そこに「この順番で使えばDPSが伸びる」と言う「順番要素が発生する+α仕様」が無い技群です

    さすがにもうわけがわからん…
    ジョブによってはオーバーパワー連発、ホーリー連発のように大した手順もないものがあるのに
    直感的でないと否定し、
    一方でコンボはたかだか数発の手順だからあったほうがいいという。
    僕にはダブルスタンダードに見えますね。
    (15)
    Last edited by pocky; 06-12-2018 at 01:21 AM.

  3. #3
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    根本的な話として、Nekohebi氏がここで上げられた多数のレスポンスに対して肯定的に受け止める気はなくて、どうあっても自信の主張する「すっぴん案」ないしは、それに関連する「14にある欠陥」への修正案がこそが絶対的に正しいものであって、そこに関しては譲るつもりはない。
    という一貫したスタイルなのだから、ここは「ここは~で、あそこは~だから」という彼の意見に対する否定的発言は、彼にとって無価値なんだと思う。

    別にそれはそれでいいし、話の根っこにある14に足りないものという部分だけは、多くのユーザーが共感できるものだと思うから、「Nekohebi氏の意見を変えよう」とか「欠陥部分を指摘」という行為はもう出尽くしたので意味ないのではないか、というのが1841もの長スレッドを見て得た個人的感想。
    「あの人はこういう考えなんですね~。あっそ。」でいい加減いいのではないかと思う。

    蛇足ですが、ゲームに限らず、自信の意見ないし、特定の思想に絶対的信頼を寄せ、それに反証する事実は、フィクションであるかのごとく振る舞う思考タイプの方というのは稀にいらっしゃるので、「あ~そうですね。」という流す構えでないと無意味に長続きするだけかなと・・・
    (45)
    Last edited by panda98; 06-12-2018 at 02:15 AM.

  4. #4
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    私個人として、さしあげられる助言としては、Nekohebi氏は企画立案などの作業に致命的に向いてないのではないかということです。ここまで引っ張っても、まったく他者の意見の賛同を得られなていないという事実を受け止めるべきでしょう。

    仮にNekohebi氏の意見が正しくても、「開発者でもない、結果を出すことのできない1ユーザーの意見」としてご自身の意見を押し通すのは無理だと感じます。
    「14を好きなプレイヤーよりも、そもそもプレイしたことすらない人間の方が、地球上には多いのだから改善点は多い」と受け止められるような論調を背景に持論を展開されても、共感できかねます。

    人に賛同を得られたいのなら、「突飛な発想で結果を出す」か、「他者意見を取り入れイーブンな意見を採用するか」のどちらかだと思いますが、氏が自身の意見を100%通したいのなら、終局的にはご自身で開発されるほかないと思います。

    14の開発エンジンで自分が想像した通りのゲーム性を提供したいと豪語できるのは吉Pただ一人だと思いますので。
    ユーザーレスポンスの影響も多大にあるかと思いますが、新生からここまで成功できたのはあくまで吉田直樹という1ゲームクリエイターの才能と努力に帰結するといのが、新生からのプレイヤーである個人としての意見です。(無論、コアチームや、開発チーム、FFブランドを死守するというスクエニの企業判断はありますが。)

    彼の設計思想を根本からひっくり返すようなゲームデザインは、少なくとも14には合わないと思います。部分的にはありだし、彼もそこに挑戦し続けているとは思いますが・・・
    (32)
    Last edited by panda98; 06-12-2018 at 02:18 AM.