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  1. #71
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    Quote Originally Posted by Lycolily View Post
    攻撃を受ける寸前に切り替えるならその通りです。
    これは常時とあったので、開戦から維持している想定で書きました。
    但し切り替えの場合でもGCDを消費しないため寸前で切り替えるという融通は効きやすいですし、同時にスリル・オブ・バトルを入れる事で即死は免れられます。
    他に無敵技としてはリキャストが極端に短いホルムギャングがあるため、これで凌げる可能性もあります。
    なお寸前でなく多少余裕があれば魂やヴィントでの自己回復でも場合によっては賄えると思います。
    スレッド的にスタンスの話なので他のアビリティやスキルの話を混ぜると危険かと思われます。

    開幕スタンスをONにして即開始の場合(討滅ルレとかで時折見かけます)も、
    スイッチでスタンスをONにした場合も、戦士はMAXHPしか増えないので防御力はUPしていません。
    なので「常時」防御UP効果は持っていないというのが前回の意図です。
    そこは納得して頂けて重畳です。

    また
    GCDが絡まない結果「防御目的では使っても意味がないスタンス」になっています。
    戦士以外の2種はGCDが絡む結果「防御目的で使えば防御UPが得られるスタンス」になっています。
    戦士が「防御目的で使う」場合も原初の魂を使用する必要がある(GCDが絡む)上効果時間は短いので外2種と水をあけられている認識です。
     (これを補う為か、戦士は防御のバフがおおめにあるのかもしれません)
    まあ、スタンス外の話になるので別スレ用の議題ですね。

    蛇足ですが
    MAXHPが増える上に回復魔法の効果がUPするディフェンダーは
    ヒーラーへの負荷(回復する量が多くなる、そしてそれに伴う敵視が多くなる)
    が他2種に比べて重く伸し掛かってきています。
    ある意味ヒーラーから見ればデバフでしかないんですよね・・・。これ
    前述のダメージなら他2主なら48000回復すれば良い上に敵視もそれ分ですが
    戦士は60000回復する必要があり、その上敵視もそれだけ増えてしまうということですね。
    その上15000分も先に回復する必要もありそうな上、その分の敵視も上乗せされる・・・
    回復の敵視は大したことないのが幸いですけど
    (4)

  2. 06-06-2018 08:19 PM
    Reason
    計算ミスに次ぐ数値ミスのため

  3. #72
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    バトル中のどのシーンを切り取るかによるかと。

    常時防御スタンスだった場合、戦士は受けるアビの効果が減るから、ナイト暗黒が有利。
    スタンスを防御手段として使う場合も戦士だけHPが戻らないから、ナイト暗黒が有利。
    防御スタンスと攻撃スタンスを切り替えることが多い場合は、戦士が有利。
    (ディフェンダー中に受けた回復力アップリジェネのままデストに切り替えられるから)
    (1)

  4. #73
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    Quote Originally Posted by male_player View Post
    [ディフェ]
    HP 120 - 60 = 60 = 50%
    必要回復 50 * 1.2 = 60
    [盾、グリット]
    HP 100 - 60 * 0.8 = 52 = 52%
    必要回復 52 = 52
    50 : 52 = 0.96 : 1
    [ディフェ]
    HP 125 - 60 = 65 = 52%
    必要回復 50 * 1.2 = 60(魔法)
    60 = 60 (アビリティ)
    [盾、グリット]
    HP 100 - 60 * 0.8 = 52 = 52%
    必要回復 48 = 48
    50 : 48 = 0.96 : 1
    じゃないかな
    つまり、ヒーラーはナイト、暗黒と同等の回復していると戦士だけ4%の逓減が発生する。
    毎回4%分おおく回復しないといけない+4%分の敵視がマシマシになるって結果になる。
    だけじゃなくて戦士は60分の敵視、他は48分の敵視と元々に差が生まれていると・・・

    ヒールワークが3種で変わるってことになるので
    だったら3種で統一できる「全員攻撃スタンスなっとけ」案件に落ち着くんじゃないかな
    (防御スタンスの軽視化)
    (0)

  5. #74
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    [ディフェ]
    HP 125 - 60 = 65 = 52%
    必要回復 50 * 1.2 = 60(魔法)
    60 = 60 (アビリティ)
    [盾、グリット]
    HP 100 - 60 * 0.8 = 52 = 52%
    必要回復 48 = 48
    50 : 48 = 0.96 : 1
    じゃないかな
    つまり、ヒーラーはナイト、暗黒と同等の回復していると戦士だけ4%の逓減が発あ生する。
    毎回4%分おおく回復しないといけない+4%分の敵視がマシマシになるって結果になる。
    だけじゃなくて戦士は60分の敵視、他は48分の敵視と元々に差が生まれていると・・・

    ヒールワークが3種で変わるってことになるので
    だったら3種で統一できる「全員攻撃スタンスなっとけ」案件に落ち着くんじゃないかな
    (防御スタンスの軽視化)
    ほんとだw
    必要回復量の方まで防御力計算の式でやっておりました申し訳ございません。
    それであってますー。
    とんでもない初歩的ミス…恥ずかしいー。

    まぁ確かに修正するべきかもしれませんが、スレ主さんの最初の話的には、
    そういった数値調整も含めるでしょうがスタンス廃統合した場合はどんな風にした方がいいよねっていう妄想だと思うので、
    私はタンクの特色がはっきりしますのでいいと思いますし、それならコンテンツ的にもタンク必須感出せるように防御上げて、
    タンクしか耐えれないような感じにしてせっかくヘイト集めてるんだからタンクっぽいカッコよさが欲しいーという妄想です。
    (1)

  6. #75
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    ヒーラーやってて思いますけど、昨今のヒーラー事情としては回復”魔法”の割合がかなり減ってきているので、
    回復”魔法”しか回復量のアップしないディフェンダーのが防御性能が低いってのは感じますね。
    実際、全体攻撃に合わせるときのアサイズやインドゥルゲンティア、不撓不屈や癒しの囁き、アーサリースター等の範囲回復や、
    単体大ダメージを戻すときのテトラグラマトン、生命活性法やフェイユニオン、ディグニティやクラウンレディ等の大回復インスタントが
    むしろ戦士(ディフェンダー)のみ効果がマイナスになっているに等しいので、全員全回復してるのに戦士だけHPまだ凹んでる、
    他タンクならインスタントだけで事足りる所が戦士はHP全回復にならないので更に回復魔法を挟む必要がある等手間が増える場合があります。
    デストロイヤーならば別に最大HP増えてないのでいいのですが、ディフェンダーになるとむしろ手間が増えるってのは防御スタンスとしてどうなの?
    とは思いますね。まぁすごい今更な話ですがw
    4.0以降アビリティでの回復が増えました。なのでいい加減アビリティの回復量も増やすべきでは?と思いますね。
    ただでさえ防御性能が数%劣ってるのに回復効果の恩恵も半分しか受けられないってのは”タンク”としては致命的かとおもいます。
    特に戦士は4.0以降MTを任されることが多いですし、防御スタンスをもっと有効にするならばそれに合わせて調整してほしいですね~。
    (3)

  7. #76
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    Quote Originally Posted by Amyota View Post
    ヒーラーやってて思いますけど、昨今のヒーラー事情としては回復”魔法”の割合がかなり減ってきているので、
    回復”魔法”しか回復量のアップしないディフェンダーのが防御性能が低いってのは感じますね。
    実際、全体攻撃に合わせるときのアサイズやインドゥルゲンティア、不撓不屈や癒しの囁き、アーサリースター等の範囲回復や、
    単体大ダメージを戻すときのテトラグラマトン、生命活性法やフェイユニオン、ディグニティやクラウンレディ等の大回復インスタントが
    むしろ戦士(ディフェンダー)のみ効果がマイナスになっているに等しいので、全員全回復してるのに戦士だけHPまだ凹んでる、
    他タンクならインスタントだけで事足りる所が戦士はHP全回復にならないので更に回復魔法を挟む必要がある等手間が増える場合があります。
    デストロイヤーならば別に最大HP増えてないのでいいのですが、ディフェンダーになるとむしろ手間が増えるってのは防御スタンスとしてどうなの?
    とは思いますね。まぁすごい今更な話ですがw
    4.0以降アビリティでの回復が増えました。なのでいい加減アビリティの回復量も増やすべきでは?と思いますね。
    ただでさえ防御性能が数%劣ってるのに回復効果の恩恵も半分しか受けられないってのは”タンク”としては致命的かとおもいます。
    特に戦士は4.0以降MTを任されることが多いですし、防御スタンスをもっと有効にするならばそれに合わせて調整してほしいですね~。
    スタンスの効果が劣っている数%程度劣っているとしても、戦士は他のタンクより防御バフが多い上に、そのリキャストも短く
    DPSを無視すればスキル回し次第ではほぼ常時自己回復が可能(ヴィント、魂)ですから、そのデメリットは打ち消せるのではないでしょうか?

    正直ガン盾で防御バフ回しに徹していれば暗黒より頑丈だと考えています。
    (HP25%増加の上、ほぼ常時何かしらの防御バフを回せることと、HOTでの回復量アップが存在するため)
    またガン盾であればエクリが使えるので他のタンクと比較した場合の凹みの差分も取り返せると考えられます。

    ついでに敵視についても書いておくと、戦士はアンチェインドで防御スタンス中の火力を増せる上に
    威力が高くヘイト獲得量も高いスキルが存在(ボーラ、オバパ、オンスロ)し、特にヘイトに困ることもないと思います。
    それと検証はしていませんがヴェンジェの反撃でもヘイトが取れている気がします。

    よってディフェンダーの性能が低いとは特に考えていませんし、むしろ高い気さえしています。
    (8)
    Last edited by Lycolily; 06-09-2018 at 08:56 PM. Reason: 追記

  8. #77
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    いや話広げてしまった1人なのに言うなよって言われるかもしれないけど
    そういう戦士と他との比較とかはタンク間バランスのスレでやろう...。

    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...81%84%E3%81%A6

    スタンス統廃合の話なんだからその時はこの辺揃えないとですねー、でいいじゃない...。

    補足すると
    「MT戦士で解放フェルクリが使えたら楽しそうだし、今後のTANKロールの調整も楽になるかも」
    とかやのよ?
    今基準の具体的な数値ってそんな話す必要あるん?
    (2)
    Last edited by male_player; 06-10-2018 at 09:05 AM.

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