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  1. #1641
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    遊ぶ人の数だけ見たら、基本無料で、なおかつ簡単に始められる「ソシャゲ」の方に軍配があがる可能性は高いですが、ソシャゲの場合はいくらユーザー数が多くても「課金してもらえなかったらあまり意味がない」です
    一方で月額制の場合は「現役ユーザーのほぼすべて」から毎月お金が取れますから、「遊ぶ人の数」で負けても、「収益はちゃんと見込める可能性」がありますよね。
    さらに言えば、「月額の家庭用ゲームとソシャゲ」の両方を遊ぶ人だっていくらでもいますから、そもそもが「完全に競合し合う相手」ではないです
    T2Wの課金ソシャゲを遊んでいる人が「じっくりと腰を据えて遊べる時は14のようなゲームを遊ぶ」という選択肢を取る可能性は十分に有ります
    だからこそ14の様なゲームであっても、T2Wネトゲとして、「ソシャゲとは違う満足感を与える事」が十分可能だと思いますね
    ソシャゲのアイテム課金のほうが客単価を上げることで課金ユーザーが少なくても維持できるシステムですよ。
    一方で月額課金こそが客単価が一定なので「遊ぶ人の数」が重要になってきます。
    もうこの見解の時点でいろいろズレていると感じますが、それは置いておくとして月額課金のT2WのMMORPGで一定の規模と発展を維持しているドラゴンクエストがあるので自社開発タイトルとわざわざ同じ土俵にして競合させる意味と価値はないでしょう。

    T2Wが好きな人はドラクエ、そうじゃない人はFF14と住み分けが出来ていると思いますよ。
    T2Wが好きな人のほうが人数が多ければ話は別ですが、現実問題としてT2Wの月額課金で現状で流行っていると言えるのはドラクエぐらいじゃないでしょうか。

    では、改めて「14の様なゲームであっても、T2Wネトゲとして、「ソシャゲとは違う満足感を与える事」が十分可能」なことは良いとして、それを実行する価値と意味はNekohebiさんはどうお考えですか?

    前にも書きましたがT2Wが面白くないからFF14はT2Wを選択していない、というわけではなく、その土俵で勝負している作品はすでに存在しているからこそ、そこじゃない部分で勝負をしている、と思っています。

    なおT2Wとそうでない仕組みの共存はできません。
    なぜなら時間をかけないと取れない装備と時間をかけなくても取れる装備が同等以上の性能であれば、時間をかける行為はNekohebiさんも否定する「ただの縛りプレイ」かつ「自己満足」になってしまうからです。

    その前提を踏まえた上でFF14のT2Wではないコンセプトを否定し、T2Wに舵を切ったほうが上手くいくとする理由と根拠を教えてください。
    (Nekohebiさんの好みの話の話はすでによく聞かせてもらっているのでそれは改めて説明頂かなくてもOKです)
    (18)

  2. #1642
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    新生する時に吉P本人が「T2Wが強いゲームにはしない」とハッキリいってるから無いですよ
    その理由の1つもあとから続く新規さんが追い付きやすいようにする為と明言しています

    そもそも「~したほうが良くなる」みたいな文面ありますが、自分に都合の良い理論ばかりで、他者を説得できる「根拠」がズッポリ抜けてて説得力0ですね
    「ソシャゲが~」とか、そこと比べること事態が無意味です、そもそもハードが違う

    根本的にスレ主の要求は「カンストしたあとの自分」しか見てないですね
    「雑魚敵が~」とかありましたが、カンストした人が苦労する雑魚彷徨かせてレベリング中の人どうするんだろうか?
    手配書などもレベリングに使ってる人もいるだろうし。メインクエでフィールド進む人もいる
    カンスト勢が苦労する敵がその辺彷徨いてたら死にまくりで進めないでしょう
    新規の事をまるで見ていない
    ほぼ苦労しかない「すっぴん」って誰がやるのそれ?という感想しかないです
    オンラインゲームとオフラインゲームの区別がついていないようにしか見えません

    あと何度か「客が離れていく」みたいな事言ってますが、そのわりにPLLは盛況だし、ファンフェスも大盛り上がりだし、ff14プレゼンツで先日やってたffタクティクスの生放送も吉Pや松野さんも出て来場者20万越える大成功でしたが、、、、どこに衰退する要素があるのか自分にはさっぱりわかりませんね
    (21)

  3. #1643
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    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
    そんなことはありません。
    それはこのスレッドにいろんな人が書かれているのでもう一度読み直してください。
    わからないなら読み込みが足らないか、想像が足らないかのどちらかです。
    よく考えて読んでみてください。
    繰り返しになるのでもう説明はしません。

    「雑魚を倒さないといけない」というコンテンツ上のルールなどによって、強制的に「必要性」を生み出すのは簡単ですけど
    報酬的な面から「雑魚を倒す意味」を与える事が難しいんですよね。
    お金もアイテムも経験値もあまり必要ないゲームですから。
    (0)

  4. #1644
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    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    理解力がなさすぎて疲れました。

    すっぴんはレベルが上がり辛いという事だから、レベリングも楽しませなければならないのではと思い、その案があると思って個人的に聞きたかったんですが、無いようなのでもう結構です。
    私的には、ストーリーを進めたりボスと戦うなどの為に、やらざるを得ない作業と思っていますので、FF14くらいが楽で良い思っています

    僕はこのスレで「すっぴん用のコンテンツ案」も、簡単にですが出してます(#943)

    そのコンテンツで経験値が手に入れば、ただフィールドで雑魚を狩ったりクエをこなしたりする様なレベリングとはまた違ったものが提供可能です
    ただ、そこまで行くと話が膨らみすぎるから、あまりそこまでは深堀りしてないだけですね。


    今の14くらいが楽で良いと思う人は、「既存ジョブ」を遊べばいいと思います。



    >この部分もスキル回しの肥やしではなく、既存のコンテンツをプレイする為の肥やしです。

    既存コンテンツの多くはそもそも「既存ジョブ用」です

    ですからすっぴん案は最初から「既存ジョブで遊んで面白いコンテンツ」には焦点を当てていません
    それらのコンテンツをプレイする為の「肥やし」にする意図自体が、すっぴん案には無いという事です

    すっぴん案は「既存ジョブで遊んでもあまり面白くならない遊び」に対して焦点を当ててます(例えばフィールドとか)
    このスレが、あるいはすっぴん案が、既存コンテンツの「どれに焦点を当てているか」をよく思い出してみて下さい。


    DDに関しては何度も言っている通り、あまり面白くなかったので、そう言うユーザーからみたら「友人と遊べようが何だろうがほとんど意味が無い」です
    面白くなければ友人とも遊ばないですし。

    そういう意見が実際にフォーラムの中でも沢山でてますから、それらの意見をまず「事実」として受け止める事が出来なければ、より良いDDを作り上げる事は難しいと思います。
    (0)

  5. #1645
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    反論しやすい部分だけ抜粋した上で(反論にもなってないですけど)
    自己否定までやってのけるのは流石ですね・・・。

    不便が「ただそれ単体だけ」で受け入れられる訳がないです
    不便と言う物はそれを取り巻く「仕様次第」「作り方次第」で受け入れられもするし、拒絶されもします

    「不便=受け入れられる」とか「不便=受け入れられない」とか、そんな安直な図式で簡単に白黒付く要素ではありません

    そんなに便利が好まれるって言えるんだったら、「いつでもどこでも自由に好きなだけ超える力が発動・上乗せできる仕様」が実装されたら、14って人気が上がるんでしょうか?
    これやったら「とっても便利」になるけど、「とっても味気ないゲーム」になるだけですよね

    そもそも人は便利を好みますが、「何でもかんでも便利な方が好まれる」という訳ではありません
    そういう点を一切度外視して「便利な方が人が集まる」と考えるのは、ちょっと早計だと自分は思います。



    そもそもすっぴん案は「今の14の問題点を解消したゲーム性を、限定的に生み出す案」です

    この案の是非を議論する為にはまず「今の14の問題点とは何か」を理解する必要があります
    理解できなくとも、最低でも「問題だと感じて、結果的に14を楽しめてないユーザーが居る事」をきちんと認める事が大前提です

    まずはそこから考えてみて下さい<(_ _)>
    (0)

  6. #1646
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    Quote Originally Posted by Roland0 View Post
    実はNekohebiさんの言ってることがすべて当てはまるネットゲーム知ってます。マビノギってMMOです(英雄伝ではなく無印です)。もしやったことがないのであれば基本無料プレイ出来ますのでプレイしてみるのをオススメします。
    Nekohebiさんの言ってることも他の皆さんの言ってることも全部内包してるので恐らくNekohebiさんは納得しないでしょうけれども、プレイしたことがなければぜひマビノギのメインクエストをクリアしてみてください。
    もしこのレスに返信をしようと思われるのでしたらマビノギをプレイしてからでお願いします(もう既にミレシアンでしたら構わないです)。それまで私はこのスレでNekohebiさんへの返答は控えさせていただきます。
    僕としてはマビノギは絵的に受け付けないので、プレイする気はありません<(_ _)>
    (0)

  7. #1647
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    ソシャゲのアイテム課金のほうが客単価を上げることで課金ユーザーが少なくても維持できるシステムですよ
    「ソシャゲが客単価を上げる事で課金ユーザーが少なくても維持できるシステム」だって事は百も承知です

    結局、僕は「ソシャゲにはソシャゲのメリットがあり、14には14のメリットがあるから、結局どっちに軍配が上がるか断定は出来ない」って意見です
    一方でDaiさんはソシャゲ側のメリットだけに着目して「ソシャゲに軍配があがる」って断定してます

    だから僕は「Daiさんのその判断は早計だとおもう」と指摘してます


    14がT2Wに真っ向から取り組まないのは、「自社でドラクエというタイトルがあるから」ではなくて「T2Wをネトゲで成功させる方法が思いつかなかったから」だと思いますね。
    で結局「人をヒエラルキーの一点に集約させ、キャップコンテンツ等で満足させる方法が時代に合ったMMOだ」と作り手が「思い込んでしまったから」だと思います。


    T2W的ゲーム性を14で今以上に盛り込む価値と意味は、何度も言っているように「RPGの最大の魅力の一つである<育てる・集める>と言った要素を最大限に活かす事が出来るから」ですね

    ちなみに、T2Wとそうでない仕組みの共存が出来ないって事を理解しているからこその「すっぴん案」ですので、もう一度読み返してみて下さい<(_ _)>
    僕は「14全体がT2Wに舵を切るべき」だとは言っていません
    あくまで「T2W的ゲーム性をしっかり盛り込んだ新機軸の遊びを実装した方が良い」と言っているだけです。
    (0)

  8. #1648
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    Quote Originally Posted by Yggdrasil View Post
    新生する時に吉P本人が「T2Wが強いゲームにはしない」とハッキリいってるから無いですよ
    ソシャゲの話しを出したのは僕ではありません

    比べる事自体が無意味だと思うなら、ソシャゲと比べて「T2Wはソシャゲに軍配があがる」と考えている方達に対してその投稿をして下さい。
    僕は「それぞれに違いがあるんだから、どっちに軍配が上がるかなんて断定できない」って言ってます。


    それから「カンストした後の自分」ではなく、最初から今に至るまでずっと雑魚戦闘は「あまり面白くなかった」と何度も発言してます。
    カンストして「楽勝になった」から言っているのではありません。
    14の雑魚戦闘その物がゲームとしてあまりにも単調で単一的だから、です


    しかも僕は「今のフィールドモンスに手を加える提案」はしてません
    Yggdrasilさんが言う様に、そこを変えたら「困る人」等が出る事を知っているからです

    僕は今の通常モンスとは「違う作りの敵」を欲してますが、それをそのまま今のフィールドに配置してしまう様な考えは持ってません
    もしやるなら「該当者だけが戦える専用の敵」としてポップさせれば済む話しだし、最初からそのつもりです。

    それから、これも何度も言ってますが、僕は14が「実際に沢山の人に楽しまれている」という事実をずっと認めてます。
    その上で「今の14に満足してない人達まで満足さられるゲームを目指しませんか?」って言っているだけです

    もう一度よく僕の提案内容等を把握して見て下さい<(_ _)>
    (0)

  9. #1649
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「雑魚を倒さないといけない」というコンテンツ上のルールなどによって、強制的に「必要性」を生み出すのは簡単ですけど
    報酬的な面から「雑魚を倒す意味」を与える事が難しいんですよね。
    お金もアイテムも経験値もあまり必要ないゲームですから。
    そんな話はしてませんよ。
    もう一度読み直してよく考えてください。
    (9)

  10. #1650
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そんなに便利が好まれるって言えるんだったら、「いつでもどこでも自由に好きなだけ超える力が発動・上乗せできる仕様」が実装されたら、14って人気が上がるんでしょうか?
    これやったら「とっても便利」になるけど、「とっても味気ないゲーム」になるだけですよね
    超える力があることが前提になるので
    超える力をOFFにする=「縛りプレイ」になるだけです。
    それなら超える力自体が不便で、前提がそれアリキで設計することが「便利」です。
    いちいちON、OFF切り替えすることがひと手間が増える「不便」です。

    コンテンツだって「超える力」前提になるだけだから
    そもそも、そんなONーOFFは不要です。

    猫蛇さんが言う「味気ないゲーム」は「ゲームバランスを崩壊させただけ」のゲームなので
    便利・不便の範疇外です。
    (2)

  11. 05-24-2018 02:24 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  12. 05-24-2018 02:34 AM

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