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  1. #1621
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    「雑魚」って結構難しいと思うんですよ。
    やり過ぎだと面倒なのは確かですが、雑に扱ったらそれこそ世界観が薄っぺらくなる。
    ただの障害ではなく生きた存在だとうまく表現できるかが作り手の腕の見せ所ですね。
    (6)
    Last edited by BigChihuahua; 05-20-2018 at 08:30 PM.

  2. #1622
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    スレ主さん最近の書き込みから、
    どうも、ジョブとか雑魚とかあんまりスレ主さんは興味がないんじゃないかなという気がしてくるんですよね

    スレ主の主張ってもし下記のようなものだったら、
    なんとなく理解できそう

    1)IL制の枠組みを超えるパラメータの追加と、
    2)そのパラメータが生きる戦闘システムの提案

    とりわけシーソーするパラメータを戦闘システムに追加してほしいんじゃないかなぁ
    (0)
    Last edited by nanakamado; 05-22-2018 at 09:23 AM. Reason: 誤字訂正
    わたしは木。

  3. #1623
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    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    >「置いて行かれる」と言う点に関して「追いつかせる方法」で対処しようとは考えていません

    ですから僕は「そのコセンプト自体に穴がある」って言ってます

    また「レベル上げは作業でしかない」という事もありません
    良く出来た面白いRPGなら、レベリングは作業でありながら「面白さも内包されている作業」「どうしても続けてしまう、どこか魅力のある作業」として提供できてます

    もちろん僕は「14のレベリング行為自体」を問題視している訳ではありませんけどね。




    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    横槍で失礼します。
    すっぴんが「既存ジョブのスキル回しの肥やし」に成らないといけない理由が一切ありません
    侍を必死に遊んでも「竜騎士のスキル回しの練習にならない」のと同じです

    新機軸のジョブ案なんだから、その案に対してまでこんな事を要求し、突き付ける事自体が矛盾しています



    DDは「後続の友人」と遊びやすければOKだった、という事ですか。
    だったら今度のDDは「相手が友人じゃなくても楽しく遊べる」という域にまで達する物を作って欲しいですね。
    (1)

  4. #1624
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    現状のレイド以外のバトルを楽しみたい人って簡単におっしゃいますけど……

    >「すっぴん」案もその例外ではないと私は考えます 
    と言いますが、例外です

    何度も言っているように、14は「便利すぎるゲーム」です

    お金もあまり必要ないし、遊んでてもあまり物を消耗しないし、必要な装備も「1ジョブ1式」でOKだし。
    便利すぎるからこそ「報酬に成りえる物」「欲しい物」が少ないです

    すっぴんが意図的に不便なのは、「生きていく為にあれもこれも必要になるジョブ」にする為です
    そうしなければ、ゲーム内で手に入る「あらゆる物の存在価値」が薄れるだけです


    >個性のある敵に異なった報酬を 
    といいますが、普通は敵が落とす物がそのまま「報酬の個性」になります
    ですが14は、上に書いた通り、「生きていくのに必要な物が少ないゲーム」です
    だからどの敵が何を落としても、大して気に成りません

    生きていくのに便利すぎるゲームってのは、ゲーム内で手に入るあらゆる物の存在価値や意義すら、希薄にしてしまうんです
    だからすっぴんは、こういう観点も考慮して、意図的に不便にしてあるんです



    おしゃれ装備に関してですが

    だったら、ギャザクラやらないと手に入らない装備等は、どうなるんでしょうか?
    PVPでしか手に入らない装備は??

    これ言い出したら、もう何も作れません^^;

    すっぴんでしか手に入らないおしゃれ装備があってはダメなのなら、「全ての装備はどんなルートや方法でも手に入るゲーム」にするしかないです。
    でもそれじゃ「報酬の意味」が担保できなくなるだけです。

    この話は「すっぴん案の問題点」にはあたりません。
    (0)

  5. #1625
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    Quote Originally Posted by Roland0 View Post
    いわゆる極や零や絶にはすっぴん案が適応しにくいというのは理解して頂いてるようで何よりです。

    でも実際に14って「マスゲーム過ぎて面白くない」とか「敵と戦っているというより、ギミックと戦っているみたい」とか「スキル回しが面白くない」とも言われてますよね
    言ってしまえば、Rolandさんが言う所の「ポチゲーの方が面白いと言うユーザーが居る」という事です

    ただこれは「アクションRPGがいい」という意味ではありませんが。


    この手の話しをすると、必ず出てくるのがヴィジルの例ですが
    当然あれが手順的ゲーム性やギミックを排除した物の「到達点」ではありません

    どうみてもあれは「単調でつまらない」ですし、他にも問題点が多いです
    なぜアレが面白くないからといって、そこで想像がストップするのかが分かりません


    ちなみにすっぴんは「盾やヒラの様に明確にロール分担して遊ぶジョブ」ではありませんから、「盾やヒラの存在意義が薄くなる」という指摘自体が当たりません。
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 05-23-2018 at 01:35 AM. Reason: 一文消去しました

  6. #1626
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    Quote Originally Posted by SinonNatsumi View Post
    FF14の雑魚戦闘が面白くないのは一応同意しますが、他のゲームで雑魚戦闘が面白かった(だからイマイチではなかったゲーム)ってありますかね?

    非常に個人的な主観で恐縮ですが、ゲームにおける雑魚戦闘ってプレイヤーの目的を達成させるために設定されている手段の一つだと思ってます。(レベリング、素材集め、お金集め…等々)
    上記の目的以外を目的とした場合は単なる邪魔なものでしかないと思うんですよね。
    もちろん邪魔になることでコンテンツとしての面白さを向上させているケース(DDとか)もありますが。

    その単なる邪魔なものを面白くしようとしたところで…というのが正直なところです。
    少なくとも私が目的にしているのは雑魚戦闘ではなく、その先にあるボス戦、コンテンツクリア、ゲームクリアなので。
    目的があれば「雑魚戦闘でも楽しめる」のが、長く続けられるRPG、よく出来たRPGだと僕は思いますが、14の場合は「目的があっても面白くない」です^^;
    (1)

  7. #1627
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post

    個人的な感想は、さておいて
    不便なのが楽しいなら、FF14でも制限付けて勝手に不便を満喫したら良いのではないでしょうか?
    通常、人は不便より便利なほうが人は集まるはずです。
    スレッドで挙げていた「人を集める」というお題目に反する意見な気がしますよ。
    「不便で大変が面白い」は共感を得られると思えません。

    >通常、不便より便利な方が人は集まるはず
    と思っているのであれば、それでいいと思いますが

    僕としては、不便さってのは「面白さを醸し出すために重要な要素の一つ」だと思ってますね


    「制限つけて勝手に満喫したら良い」というほど、ユーザー心理ってのは甘く有りません

    縛りプレイってのは「それに見合った報酬が見込める遊び方」ではありませんから。
    そんな縛りプレイ程度で楽しんでもらえると考える事自体が甘すぎるのではないか?と僕は思います。
    (1)

  8. #1628
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    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
    そういえば、ねこへびさんの説明を聞いていると
    FF11ではボスなどへ向かう途中の雑魚も強くて
    それとの戦闘も楽しめるような印象を受けますが、
    私がやっていた時代のFF11では、倒さないと進めない状況を除いて
    基本的に雑魚との戦闘は避けて進んでいました。

    確かに僕の説明を読んだら、まるで11は「雑魚テキを倒しながら進むRPG」だった様に聞こえますね
    ですが当然、Tomonanさんが言う通りで、11はある目的地に向かう場合、「雑魚との戦闘を避けて進むゲーム」でしたね
    その認識は僕も同じです

    だから僕は何度も「11にも沢山の不満や問題点があった」って言ってます
    ただ「14はそれ以上に味気ない」と言う事です


    戦う理由がないなら「雑魚を避けて通る」のは当たり前で、それはどんなゲームでも生まれる傾向です

    ですが14の場合「必要性が有って戦っていても、あまり面白くない」という事を僕は何度も主張してます
    さらに言えば「その必要性自体を生み出す事も、もはや難しい」のが今の14です(繰り返しになるからもうこの説明はしませんが)

    この現状をどうやって「改善するか」「改善した遊びを作るか」を僕なら考えますね
    (1)

  9. #1629
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    いろいろと認識のズレが激しいですがとりあえずわかりやすいところで一つだけ。
    Daiさんはずっとソシャゲや課金制のメリットばかり主張されますが、「デメリット」は考慮されないんでしょうか?

    ソシャゲが「場所を選ばず出来る事」とか、課金制で「時間短縮が可能」というメリットは、誰でも知ってます
    だからその点を考慮して「ソシャゲに軍配が上がる」と言いうのは間違いではありません


    ですが一方で「課金制を嫌う心理」も有りますよね
    「T2Wをお金で解決する世界ってのは、つまらないから」です(この感情だけで一括りにはできませんが)
    この点なんかはむしろ、「T2Wと課金制の親和性の悪さ」に当たります。


    また、ソシャゲはスマホ等で遊ぶ事が多いので、当然「あまり複雑なゲーム性」にはできません
    スマホでは複雑な操作には対応できませんし、画面も小さいから、あまり細かい情報は提供しにくいですし
    こういう点も「ソシャゲのデメリット」です


    なぜこれらの「ソシャゲ側のデメリット」を考慮せずに物事を判断するんでしょうか。

    遊ぶ人の数だけ見たら、基本無料で、なおかつ簡単に始められる「ソシャゲ」の方に軍配があがる可能性は高いですが、ソシャゲの場合はいくらユーザー数が多くても「課金してもらえなかったらあまり意味がない」です
    一方で月額制の場合は「現役ユーザーのほぼすべて」から毎月お金が取れますから、「遊ぶ人の数」で負けても、「収益はちゃんと見込める可能性」がありますよね。

    さらに言えば、「月額の家庭用ゲームとソシャゲ」の両方を遊ぶ人だっていくらでもいますから、そもそもが「完全に競合し合う相手」ではないです
    T2Wの課金ソシャゲを遊んでいる人が「じっくりと腰を据えて遊べる時は14のようなゲームを遊ぶ」という選択肢を取る可能性は十分に有ります

    だからこそ14の様なゲームであっても、T2Wネトゲとして、「ソシャゲとは違う満足感を与える事」が十分可能だと思いますね
    (0)

  10. #1630
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    「あれこれ育てたり集めたりしないといけない11の方が、不便で大変だったけど、だからこそ面白かった」のではなく、「11の方が、不便で大変だったけど、それを乗り越えて得るものが大きかった、だからこそ面白かった」が正解だと思います。
    Quote Originally Posted by Dai View Post
    前にも書きましたがそもそもこの議論を続けてどうなるとか、すっぴん案を認める認めないとか、そういうのはどうでもいい感じが凄くするんですよね

    >「11の方が、不便で大変だったけど、それを乗り越えて得るものが大きかった、だからこそ面白かった」が正解だと思います
    という事ですが、当然そのつもりで「不便で大変だったけど、だからこそ面白かった」と短く表記しました。



    で、本題ですが

    キャラを育てる面白さ、財産を充実させる意味、練習する意味、覚える必要性、プレイヤースキルの重要性などなど、これらの「全て」がバランスよく要求されて、はじめて面白いRPGになると僕は思います
    その観点からみて14は「ある一方向」に偏り過ぎで、まさにDaiさんが言う所の「このバランスが崩れてしまったゲーム」だと僕は思いますね


    >もう素直にFF14のヒエラルキーコンセプトが気に入らない、これを変えるにはどうすればいいか、と言ったほうが早くないですか

    と言いますが
    僕は何度も「14のバトルのこういった点がイマイチ」と具体的に説明してますから、あとはDaiさんがその心理を「理解できるかどうか」であって、これは僕の方でどうこうする問題ではありません
    なにより、14のバトルの性質自体が「あまり好きではない」と言っている人が僕以外にも居ますから、そう言うユーザーが「実際に居る」という事実をまず認める事ができるかどうか、です


    そもそもDaiさんは一度このスレで「ヒエラルキー論ではなく、ゲーム性の中身について」の話しに言及された事がありましたよね。
    たしか11に復帰しての感想を投稿された時だったと思いますが。

    あの時の様に「14のバトルは、どういうメリットとデメリットを持っているのか」と言う点等について、もう一度深く考えてみて下さい<(_ _)>
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