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  1. #5551
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    あと、8人だとどうしてメレーが面白くないのか知りたいです。24vs24なので、4vs4じゃないですよ。
    メレーでプレイしたらわかりますよ。
    どこかの8人固定レンジゲームで一瞬で溶かされるクソゲーよりも、ヒールさえもらえればマトンに火力を出しつつロボをぶっ壊し、そしてイキりレンジをぶっ殺せる神ゲーがライバルウィングズです。ヒールさえもらえればね?(ココ重要)

    ただし24FLは例外で、現状のバランスだとメレーとタンクは息できるからむしろ72FLを削除していいレベル。
    (3)
    Last edited by Saik4; 05-08-2018 at 05:19 PM.

  2. 05-08-2018 05:49 PM

  3. #5552
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    なるほど・・・。

    貴重な意見がきけて納得できました!

    私がここに戻て来たのも、またPVPをやる切っ掛けになったときに、イヤイヤやりたくないから報酬で釣るのはやめてほしいからでした。

    昔のFLは本当やり込みができて楽しかった。今でも、やる気を出せばそれも叶うかもしれませんが、如何せんやる気に結び付かないんですよね。

    8人固定レンジゲーになるのはわたしはマップ依存だと思うんですよね。逃げ場があると遠隔がどうしても有利になる。 狭くて逃げ場がなかったらレンジなんて木人・・・・。

    メレーに俊足と、タンクにキラー効果(RWならマシンがスタンされる、FLなら遠くにいるプレイヤーにスタンができる)を付けるのが一番手っ取り早い調整かなとおもいます。PVPエリアでもフィーストとは別に調整できないから実装が厳しいのが残念。

    次にアイテムで釣って人が増えた時、炎上してまた担保を取られることがなければいいなぁと思います。
    (2)
    Last edited by pomepome; 05-08-2018 at 06:13 PM.

  4. #5553
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    次にアイテムで釣って人が増えた時、炎上してまた担保を取られることがなければいいなぁと思います。
    アイテム欲しさでフィーストを始めて闇落ちした光の戦士は何人いることやら...

    まともなゲームが作れないのにアイテムで釣るのは本当に止めてほしい。

    吉田P/DがディレクションするPvPはフェアトレードのフの字もないと身をもって感じたからディレクションだけRiotかBlizzardの人に頼んで欲しい(直球)。
    FLもフィーストも。RWはまだゲームになってるから百歩譲れるところはあるけど、やっぱりレンジ強いからなんとも言えないですね。

    吉田P/DはMMOの対人はかなりやってきたプレイヤーだとは知ってるけどそれはPvPじゃなくてPKなだけで、PvPを創るのはPvEを創るのとほぼ同じレベルで難しいからもっと他のゲームから学んで欲しいと私は思っていますし、今のPvEと同じくらいのコストをかけないとeSportsは無理だと思いました。
    (8)
    Last edited by Saik4; 05-08-2018 at 11:14 PM.

  5. #5554
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    あくまでもフィーストは例なので念のため、大規模PVPでフルPTコンテンツがあるんだからライトPTコンテンツが大規模PVPにあっても良いじゃないかとかそんな理由かもしれませんよ。
    運営じゃないのでそこはわかりません。

    大規模PVPとはいえ、実質的に当たるのは1pt単位になりがちで、そもそも1ptで複数PTと戦うというのは稀です、他にもPTがいます。
    私は近接はあまり好きじゃないので、メレーに関して言えるのは、集団相手に戦おうとすると8人PT相手だとヒールシャワー前提になります。4人PT同士ならまだメレーは自衛出来る人なら全然戦えます。

    メレーが8人の場合と4人の場合でどれだけ活躍に違いがあるのかに関してはSai4さんに詳しく語っていただくとして、4人PTですら機工兵器やCEという足枷が無ければ集団行動をしますよね。
    そうなった場合8人PTではヒールが間に合わなくて当たり前で、4人であればヒールがギリギリ間に合うというのがFF14のPVPの現在の仕様です。
    機工兵器も存在するライバルウィングズで4人PTであれば、まだなんとかなるとは思いますが、8人PTなら機工兵器で先に照準等の範囲攻撃が当たりさえすれば殲滅すら可能になってしまいます。
    それではバランスが取れていないのですよ。先に範囲攻撃をした方の勝ちって面白いですか?私は面白いと思いません。
    現状で範囲ヒールが無い仕様な以上、フロントラインの8人PTというのがそもそも今の仕様に合っていないとすら思っていて、むしろ私はFLも4人PTにした方が一定のバランスが取れるとさえ思っています。
    氷とかのOPは確か色変えは4人以上いても色変え進行のスピードは変わらないとかいう仕様もあったはずなので、4人PTで出来れば色変えに1pt派遣して色変えする色変えPTなんてのも氷等で出てきて面白くなるかもしれませんよ。

    ちなみに個人的にはライバルウィングズは倒されることにペナルティが無いので、別に倒されても問題がないコンテンツだとも考えていて、PTにヒールを飛ばして、余裕があれば周りにヒールをとかで良いとも考えています。
    ヒーラーは奴隷ではないんですから、何も自分のPT以外までヒールする必要はないですし、そもそもヒーラーがPTにいなくても良いんですよ。
    そういう自由な構成でマッチング出来るコンテンツなのですから。
    (4)
    Last edited by Kyoh; 05-08-2018 at 07:07 PM.
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  6. #5555
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    Quote Originally Posted by Kyoh View Post
    略。
    納得できました! PVPがもっと楽しく成ればいいですね。

    私はこの辺で失礼します。 
    でも、前にちらっと書いた、古代時代を舞台にアムダ、ニーム、マハの本当の戦争に参加するPVPがいつか実装されたらいいなぁーとか思います。
    それまでに背に腹は代えられなくてやむなしに取った調整ではなくて、いい調整が続くことを願います。

                                                                         完
    (0)

  7. #5556
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    納得できました! PVPがもっと楽しく成ればいいですね。

    私はこの辺で失礼します。 
    でも、前にちらっと書いた、古代時代を舞台にアムダ、ニーム、マハの本当の戦争に参加するPVPがいつか実装されたらいいなぁーとか思います。
    それまでに背に腹は代えられなくてやむなしに取った調整ではなくて、いい調整が続くことを願います。

                                                                         完
    個人的にはその3国に分かれるのであればジョブも限定して……なんて思ったんですけど、ロールに偏りが出そうですねw
    面白そうなので賛成です!
    (3)
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  8. 05-12-2018 01:48 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #5557
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    私は別に固定反対派というわけではないのですが、



    ご覧の通りトームリスを無視しても殺しまくれば勝ててしまうシールロックの仕様については、イマイチよろしくないのかなとは思います。

    イベントで賑わってる時だけ現れるガチ固定の皆さんがルール無用の勢いで殺戮を繰り広げるさまは圧巻です。
    キルで取得できる点に上限を設けたりすると、固定が有利すぎる問題は多少マシになるかもしれません。
    (26)

  10. #5558
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    某SNSで昨日のMana制圧戦で固定が「俺らTueee」みたいな動画を上げているのが回ってきて、やっぱり固定クソだなと思いました。

    そりゃ自分たちは野良のプレイヤーを狩れてかつ1位を効率よく取れて「気持ちいい」できて神ゲーだとは思いますが
    野良のプレイヤーの大半はクソゲーとしか思わないのでやはり固定と野良で申請は分けるべきだと思いました(n回目)。

    申請分けて、どうぞ。固定は固定同士で戦ってください。
    (27)

  11. #5559
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    Quote Originally Posted by greenhorn View Post
    私は別に固定反対派というわけではないのですが、



    ご覧の通りトームリスを無視しても殺しまくれば勝ててしまうシールロックの仕様については、イマイチよろしくないのかなとは思います。
    この時の黒渦にPTで参戦していた者ですが、これは意図的にトームリスを無視したのではありません。
    序盤で点数が突出したことにより常に双蛇と不滅の挟撃を受けていたためランディング周辺をまともに動けず、
    片方を退けて近場のトームリスを確保する前に、もう片方の陣営から後ろをつかれるので、そちらに対処するという方針を延々選ばざるを得なかった結果です。
    これに関しては、GCフリーを導入した上でPTはランダム振り分けという仕様にしたにも関わらず、
    フルパ2つと常連が同じ陣営に集中し、かつ他陣営に同等の規模のPTが配置されないマッチングによって、
    ここまでの戦力差が発生し得るという点が問題であって、数字だけ見てルール無用の戦いと称されるのは少し納得いかないです。

    シールロックは1キル10ポイントに上方修正された砕氷戦と比べ、キルで得点がブーストされる仕様ではないですし、
    最終盤で自陣反対側にトームリスが集中した時などは無理やりにでもキル加点を狙わないと勝ち筋が完全に潰える局面もありますので、
    安易にキル加点に制限をかけるべきではないと個人的には思います。
    マッチングをなるべく均等にすることと、あとはソロ同士でも連携を取りやすくするシステム改良が為されれば、ここまでひどい有様の戦場はなくなるのではないでしょうか。
    (19)
    Last edited by Lfio; 05-16-2018 at 05:18 AM.

  12. #5560
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    現PvPスキル仕様とフロントラインの相性の悪さ

    流れをぶった切るようで申し訳ないのですが、最近ゲームに復帰したリターナー視点で現在のPvPスキルの仕様について意見させてください。

    知らない方のために、4.0以前のPvPでは「全てのPvEスキル+ジョブ固有のPvPアクション」という豊富なスキルに加え、自由に振ることができるPvPポイントで好きな能力値のボーナスまたはPvPアクションの強化を得ることができていました。
    結論から申し上げますと、少なくともフロントラインはこの仕様に戻してほしいです。

    現仕様にもバランス調整の楽さ、スキルさえ覚えてしまえば操作自体は容易であるなどの利点があることはもちろん承知の上ですが、旧仕様にはそれを上回る利点がきっとあると思ってますので一つずつ挙げていきます。

    利点① とっつき易さ
    4.0以前ならば誰にとっても馴染み深いPvEスキルを使うことができていた上に初めて戦場に入る前にホットバーを一から編集する必要はなかったので、新規参入の壁は低かったと思います。
    フィーストのe-sports化を目指し、あくまでフィースト参入への導線としてフロントラインを位置付けているのなら今の仕様はかえって逆効果なのではないでしょうか?フロントラインでまずは対人戦の雰囲気だけ感じ取り、
    ハマってくれた人を更に完璧にバランス調整がなされた4.0仕様のフィーストに誘導する方が効果的だと思います。

    利点② バランス調整のし易さ
    4.0仕様の利点としても挙げたので一見矛盾しているようにも見えますが、ちょっと意味が違います。
    というのも、4vs4で戦うフィーストと24vs24vs24で戦うフロントラインを全く同じスキル、全く同じ威力、全く同じジョブ性能で統一してしまっている現状でははっきり言ってバランスがぶっ壊れてしまっています。
    フロントラインの近接なんて顕著で、4ジョブもあるのに揃いも揃って死んでいます(もちろんそんな中でも上手い人はいるけどね!)。じゃあ近接の硬さを1.5倍にするという調整を入れたら今度はフィーストが大変なことになるでしょう。
    当たり前ですがそもそもフロントラインとフィーストは分けて調整するべきなのです。
    PvEスキルが全て使える4.0以前の仕様に戻せば各ジョブに他ジョブでは真似できない特色が生まれ、ある程度大味な調整でもそのジョブにしかできない役割を果たせるようになると考えます。それでも目に余るような強すぎる戦術、例えば召喚の範囲攻撃合わせなどを一つ一つ潰すだけで容易にバランス調整ができるのではないでしょうか。

    利点③ 固定と野良の格差解消
    これはあまりピンとこない方も多いかもしれませんが、以前の仕様よりも4.0仕様の方が固定に優しいと私は思います。
    ラインを上げ続ける固定に対して豊富なCCが用意されていたり、タンクの防御やヒーラーによるヒールの手段に多彩な選択肢があった以前に比べこの仕様での戦闘で出来ることは非常に限られています。
    はっきり言うと、今のフロントラインにおける戦闘は奥深さや選択肢がほとんどない、単純な「1タゲを狙う精度」の競い合いです。
    これがより一層固定有利な状況を作り上げており、以前ならば個人のPSである程度埋められた"固定と野良の格差"を決定的なものにしてしまっています。ナイトウィング返して


    4.0で行った大改革をほとんど無かったことにしろと言っているようなこの要望がかなり無茶なのは承知の上ですが、団体戦として奥が深くあらゆる戦法に対してあらゆる選択肢が許されていた以前の仕様に戻して欲しいです。切実に。
    (28)
    Last edited by hibarii; 05-16-2018 at 02:12 PM.

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