


Last edited by Saik4; 05-06-2018 at 10:51 PM.



読み飛ばしていたのですが、コミュニティの低下については、つまらないとかやる人が少ないとかいうのが問題ではなく、コミュニティとしての機能がまた不十分なうちにGCフリーとなってしまったのが問題だと思います。コミュニティの低下はPVP自体がつまらなく、PVPをやる人が少ないからです。
例えサバが違って一緒に戦えなくても同じコンテンツを愛する人たちってファンとして繋がっていくでしょう。
同じコンテンツの話をして盛り上がるでしょう。 ぶっちゃけ、野良プレイヤーがつまらないからPVPコミュニティも縮小してるのは目をそらしちゃダメですよ。
常に一緒に戦うだけがコミュニティではないです。
面白いゲームを経験してる、その話ができる、PVPのファンであるということが一番コミュニティの拡大なのです。
チームだけをコミュニティと言い切るからマイノリティになっていくんだと私は釘を刺したいです。
鯖間LS、鯖間フレンド、交流するための機能が全てGCフリーが実装されてからの機能です。
〇〇GCの有名な軍師さんがこの時間インするからフレンドやLSの人を誘って、一緒に勝つために頑張ろう!みたいなのがGC固定時代にはありましたが、そういうものが無くなり、GC独自の指揮文化や戦闘の仕方の文化等、今まで自分達が築き上げてきた文化が全て無に帰してしまった。
もしも鯖間LSやフレンドが実装されてからGCフリーであれば、まだコミュニティの低下というのは今よりも抑えられたのでは。
話は変わりますが、少し気になったのですが、野良プレイヤーがつまらないというのは暴言ではないでしょうか。
野良プレイヤーがつまらないというのそんなことはないです。
RWが来てからFLでも指揮ではないにしても沸き時間であったり、敵報告であったり、野良のプレイヤーが声を上げるということが増えてきました。
むしろ、今の野良のプレイヤーはつまらないなんてことはないです、以前に比べたら軍師もしやすいレベルで野良の人が自分の思考で、自分の動きで貢献することが増えてきています。
野良のプレイヤーだけど、いると負ける可能性がある。なんて影響力を持った野良の人も全然いますよ。
Last edited by Kyoh; 05-07-2018 at 12:14 AM.
メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。




私は軍師もやるし、テコはいる前は装備からコクピットまで全部PVP用に拘わってやる野良だったんですよね。PVPアイテムの羽もお金をじゃんじゃん使って作ってたりもしました。
ここで固定野良論争が勃発したときも努力はしなさい、自分で軍師やりなさいって言ってたんです。
でも、気づいたんです、それって物凄くマイノリティなタイプで一般的な野良じゃないんだと。
実際につまらなくかんじてるから、固定野良論争の時に野良はつまらないよって意見に票が入ったんです。祭りになったようにノラはあまり楽しい物ではないです。
その理由はたくさんありすぎるので割愛します。
GCコミュですが、わたしはツィッタで黒渦のコミュを覗いていました。しかし、彼らの口から出ていたのは野良プレイヤーに対する目をふさぎたくなるような暴言だったのです。
それで、今まで歯抜けでも、粘着試合でも我慢してた私の怒りが爆発してここで騒ぎに参加することになりました。
彼らにとってコミュっていったい何だろうってずっと引っかかって、最近ある人の話を読んで、長期スパンではないレギオンゲームでのコミュニティの薄弱さに気付いたところです。
鯖間LSがあるとかないとか以前にコミュニティがあっても1試合でいいか悪いかが決まってしまう、そういうシステムで運営してるコミュニティだから脆いのです。<同じコミュニティでも勝ってる人とひたすら負け続けてる人がいて、格差が大きく、またコミュニティ全体の勝利がないため。>
(これは前のレスでも折りたたみで申し上げた通り。)
そして、圧倒的に『つまらない』と感じる人が多いとファンが減ります。
PVPをやる人がいないのにコミュニティを無理に作ろうとしても難しいのではないでしょうか。そもそもコミュニティは運営に用意されてるものだけで完結しませんからね。
わたしが、もしこの先PVPコミュニティを提案するならGCではなく、例えば古代時代を舞台にアムダとかマハに別れて長期スパンで戦わせた方がコミュニティの育成にはいいのではないかと思います。
GCは入る動機がPVPではないですし、共有するコンテンツがあったり、軍票交換品、記章交換品などで好みの差で人口の偏りがどうしても出てしまうので、GC同士の戦いではなく、PVP用のレギオンを用意する方がいいのではないかと思います。
Last edited by pomepome; 05-07-2018 at 12:52 AM. Reason: <>内追記
まあ野良分けしない理由は
1.コア上級者プレイヤーに確実に楽しんでもらう→コア上級者になることで楽しめる
コア上級者プレイヤーはおおよそチームで研鑽していることでレベルを上げている
2.そもそもプレイしない人、したくない人に継続してプレイをして貰いたい(コミュニティの力を借りたい、つまり固定を組めば楽しめる=固定を組まないと楽しめない=コア上級者プレイヤーではない)
ちょっとディスリ入りましたが、こういうことで、報酬を上げていくということもやってたわけです。
そりゃある程度拮抗した状態であれば、PTの連携が強いほうがコントロールがしやすい機会が増えていいと思います。
しかしまずそもそもアライアンスとPTを組んでいるので固定の存在は必要ないわけです。
PvP外のノイズを持ち込んだ戦闘をするから、集団抜けや、集団試合放棄や、集団暴言、集団煽りが出てきていたはずです。
友達と遊びたいのもわかります、けど、他のプレイヤーに関係ないですよね、それ?
と、言われたときにじゃあ俺らもお前とか関係ないから、”チーム内だけで勝手に”プレイさせてもらうわ”自由に"、”集団の影響力はこっちが握ってるんだから”
という思考回路を持ってくるのが常でしょう、言わずとも。というかそれ以外の選択肢はなさそうです。
だから、やめろと言っているんです。他にこのケースの回答が出ますか?
じゃあ個人でもそれあるじゃん、ということが書き出しの、1.2.に関係する負要素になります。
ですから、ゲームルールの変更を希望します。
1.半数以上が(この割合は調整任せます)ゲームに故意に取り組まない場合、得られる報酬の全体の総量が減少する、かつ一定時間でゲームセットとなる
2.ゲームに故意に取り組まないことが可能だが、各陣営で、同数の待機人員を置く必要がある
待機人員が同数にならない場合は待機人員が少ない陣営で得られるゲームポイントが減少する
3.全陣営のPvPチームメンバーのチーム名と参加メンバーを表示する
(PT申請時は一時的PvPチーム名を自由か自動でつけて申請しPTが解散するまで維持される)
4.待機に戦略的価値を与える
イメージでは
・リスポン付近、そして戦場の複数の場所に待機スポットを設け、そこに入ると待機人員としてカウントされる
・待機スポットから脱出するにはデジョンを使用する
・待機することでポイントは得られない、しかし待機人員が少なくなった陣営は一定時間後得られるポイントが減少する
・戦闘中は待機スポットに侵入できない
・待機スポットは壁の役割を果たす
・どの待機スポットに人がいるかは他の人員に見えるのがいいのか見えないのがいいのかは都度考えてください
・待機不足の減少ポイントとプレイヤー一人が動けるメリットのバランスはいい感じでお願いします。
こんな感じのルールを追加して欲しいです。
役割としては、観客席、観覧席、休憩所、スカウト、指揮席という具合です。
Last edited by arikara; 05-07-2018 at 02:23 AM.
Player




追記ですいません。
PVPコミュニティを作るなら絶対にコミュニティ全体の勝利 と言うのが無いと破綻します。
なぜなら、コミュニティ内で格差が生まれて、勝ち続けてる人の自慢話を聞きながら惨敗を繰り返さないと駄目なのがFFXIVのPVPコミュニティだからです。
コミュニティを作ろうと躍起になってる人は、そういう面に目をちゃんと向けたほうがいいと思います。
歯抜けPTでスタートして惨敗しても、そのおかげで固定PTが勝ち点を稼いでくれてるならまだ留飲もさがるんじゃないかなと思います。
個人的ですが、コミュニティって作るべきなのかと言われればノーです。もめごとの原因になりますし、PVPじゃない普通のFCやLSですら揉め事で芋づる式に崩壊するからない方がいいと私は思っています。
同じPVPファンとしての曖昧なつながりで十分だと思うので、組織だったコミュニティを作るのは反対の立場にあります。PVP人口活性化はとりあえずファン獲得が最優先だと私は思います。
Last edited by pomepome; 05-08-2018 at 10:20 AM. Reason: 誤字
PVPチームシステムを有効活用してチーム専用のフロントラインがあれば良いと思います。
そこで試合した人達のみが公式フロントラインランキングに載る感じでお願いします。従来のと表示分けでも構いません。
今のランキングだけでは強さの指標になっていないので。
Last edited by Lili-Magical; 05-07-2018 at 08:21 PM.
まさにポメポメさんのいうとおりだと思います。大規模PVPをやる上でこういった素晴らしい人の元で一緒にやっていきたいっていうのが継続のモチベーションになりますし、同じ価値観の人達が集まるPVPコミュニティーがゲームシステム上で存在すればもっと参加しやすくなりそうですね。 もーアムダ マハとか大規模攻城戦の妄想とワクワクがとまりませんGCコミュですが、わたしはツィッタで黒渦のコミュを覗いていました。しかし、彼らの口から出ていたのは野良プレイヤーに対する目をふさぎたくなるような暴言だったのです。
それで、今まで歯抜けでも、粘着試合でも我慢してた私の怒りが爆発してここで騒ぎに参加することになりました。
彼らにとってコミュっていったい何だろうってずっと引っかかって、最近ある人の話を読んで、長期スパンではないレギオンゲームでのコミュニティの薄弱さに気付いたところです。
鯖間LSがあるとかないとか以前にコミュニティがあっても1試合でいいか悪いかが決まってしまう、そういうシステムで運営してるコミュニティだから脆いのです。<同じコミュニティでも勝ってる人とひたすら負け続けてる人がいて、格差が大きく、またコミュニティ全体の勝利がないため。>
(これは前のレスでも折りたたみで申し上げた通り。)
そして、圧倒的に『つまらない』と感じる人が多いとファンが減ります。
PVPをやる人がいないのにコミュニティを無理に作ろうとしても難しいのではないでしょうか。そもそもコミュニティは運営に用意されてるものだけで完結しませんからね。
わたしが、もしこの先PVPコミュニティを提案するならGCではなく、例えば古代時代を舞台にアムダとかマハに別れて長期スパンで戦わせた方がコミュニティの育成にはいいのではないかと思います。
GCは入る動機がPVPではないですし、共有するコンテンツがあったり、軍票交換品、記章交換品などで好みの差で人口の偏りがどうしても出てしまうので、GC同士の戦いではなく、PVP用のレギオンを用意する方がいいのではないかと思います。




私の言ってることってかなり悲観的ですよ。危機感とおりこして諦めに近いですから。
ただ、開発の方が手塩にかけて作ったものをガチャゲーで括ったのが未だにモヤモヤして、どうしても飲み込めないです。
戦闘システムも凄くよくできていたのに、人を呼び込むために色んなプレイスタイルの人を欲張っって一緒くたにしてるので、揉め事は起こって当然なんです。
そうであるにもかかわらず元凶には手を入れるなと言われたらそれはどんどんいい部分も泣く泣く切り捨てるしかないんですよ。
結果どうなったかと言うと、GCは事実上解体、RWのように4人PT、PTメンバーはそれぞれ役目の為にバラバラに行動しなければならなくなった。
それを悲観して、またコミュニティを盛んにしようと声をあげてるけど、物事を順序立ててよく考えて欲しいんですよね。
ムチャブリを開発にしてるとしか見えません。
こうなったのは、他でもないコミュニティより固定PT,チーム存続優先で調整しちゃった結果なんです。
野良や初心者が声を上げなければよかったとも思うかもしれませんが、問題なのはそうやって人を呼び込む運営状況だと私は言いたいです。
今のFL,RWはまさに二兎追う者は一兎も得ず状態なんですよ。一人(申請窓口1個)で兎おっかけてるんですから。
私は、FFXIVはどのコンテンツにも旬があると思っています。
なので、旬の時期だけでも申請をわけてニワカFANに満足してもらうのが一番だと思います。旬が過ぎるまでやり過ごして炎上を避けて欲しいなと思います。
RWは4人PTで他のアライアンスをフォローするの大変ですし、申請分けて8人に戻して欲しいくらいです。
開発の方に訴えたいことが一つあって、ソロで申請してる人間はチームプレイをしたくないからソロで申請してるわけではないです。
一期一会の人たちとその場限りですが、チームとして頑張って試合をしたいのはよく知ってほしいです。
Last edited by pomepome; 05-08-2018 at 12:59 PM.



ライバルウィングズはそもそもフロントラインコンテンツとは違うコンテンツなのでは。
ライバルウィングズは4人コンテンツだからこそ面白いのであって、8人コンテンツにしてしまうとメレーがそうですが全く面白くなくなってしまうようなコンテンツになりますよ。
個人的にある種フィーストに近いものとしてプレイしてもらうための4人PTだと思っていましたが。
ちなみにバラバラに動く、というのはそれが日本のセオリーとなっているからであって、別に4人一緒に行動してはいけないというわけではないですよ。
以前ロボに乗らずに4人で相手の機工兵器を徹底的に壊したり、攪乱するようなPTに会いましたが、機工兵器に乗らずとも機工兵器以上に活躍してらっしゃいましたし、そのおかげで圧倒的に差をつけてコールド勝ちをしました。
氷でいうなら対角に沸いた大氷は捨てて、小氷を優先で確保するとかそういった作戦と同じで、別にセオリーを必ずしも守らなくてはいけないというわけではないです。
間違った見識やセオリーを広められると、中央フィースト以上に面倒になりそうなのでそういったものをあまり書かないでほしいなと。
今ですら中央に拘る人や南タワーを多少なりとも削ることに関してアレルギーがある人もいるので、非常にセオリーが足を引っ張っていると感じますので。
メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。




今ここで話してるのは大規模PVPにおいての調整で、結局申請分けれないから4人PTで実装したんだろうな って話です。ライバルウィングズはそもそもフロントラインコンテンツとは違うコンテンツなのでは。
ライバルウィングズは4人コンテンツだからこそ面白いのであって、8人コンテンツにしてしまうとメレーがそうですが全く面白くなくなってしまうようなコンテンツになりますよ。
個人的にある種フィーストに近いものとしてプレイしてもらうための4人PTだと思っていましたが。
ちなみにバラバラに動く、というのはそれが日本のセオリーとなっているからであって、別に4人一緒に行動してはいけないというわけではないですよ。
以前ロボに乗らずに4人で相手の機工兵器を徹底的に壊したり、攪乱するようなPTに会いましたが、機工兵器に乗らずとも機工兵器以上に活躍してらっしゃいましたし、そのおかげで圧倒的に差をつけてコールド勝ちをしました。
氷でいうなら対角に沸いた大氷は捨てて、小氷を優先で確保するとかそういった作戦と同じで、別にセオリーを必ずしも守らなくてはいけないというわけではないです。
間違った見識やセオリーを広められると、中央フィースト以上に面倒になりそうなのでそういったものをあまり書かないでほしいなと。
今ですら中央に拘る人や南タワーを多少なりとも削ることに関してアレルギーがある人もいるので、非常にセオリーが足を引っ張っていると感じますので。
ゲームデザインが4人が適してるからとはとても思えないのですよね。なぜならFFXIVには同じロールでもジョブで特質がちがうから。
そしてわざわざフィースト風味をもちこむ理由がわかりません。(フィーストに興味を持ってほしいから?)
一言で言えば歪な感じです。少なくとも私は違和感をかんじましたし、やりにくいなぁって思いました。 見方ターゲットしにくですもん。
あと、8人だとどうしてメレーが面白くないのか知りたいです。24vs24なので、4vs4じゃないですよ。
メレーが多人数で面白くないのは別の理由です。(フィーストみたいに狭い場所で戦ってるわけではないのもあります)
そしてわざわざ多人数必要とするのに、8人PTで活動してるひとの絆ブレイクを持ち込んだ理由もいまいちわからないんです。
フィーストを盛り込みたかったという理由では絶対ないとは言い切れませんが、私は折衷案をこうやって盛り込むしかなかったからだと思います。
セオリー通りに動くか動かないかは確かに自由な発想でいいと思います。ただ私の言ってることとかなりずれています。
Last edited by pomepome; 05-08-2018 at 05:10 PM. Reason: 同じことを2回言ってるので
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