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  1. #1
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    まずここでFF14の根幹のコンセプトを否定していますよね。
    >中毒性やそれに伴う面白さ、承認欲求とトレードオフの関係性です。
     
    とDaiさん自身が書かれてる様に、これが「追いつきやすく」と言うコンセプトの欠点です
    MMOは長く遊んでもらいたいゲームなのに、「長く遊んでもらう為に重要な育成ボリューム等とトレードオフ関係に成らざるを得ないから」です


    それに、いくら追いつきやすくても、その過程が詰まらなくて追いつく前に飽きられたら意味がありません(実際に僕のLSに入ってくる新人さんはコレが一番多い)
    追いついても、次のパッチの時期に遊べなかったら、また「置いて行かれた人」に逆戻りです
    追いついた後、「その先やる事があまりない」って気付いたら、僕らと同じ様なユーザーになってしまいかねません

    ここまで視野に入れたら、「追いつきやすく、というコンセプト自体が不十分」って事が分かるんじゃないでしょうか。


    他者と共闘する事になるネトゲである以上、「追いつきやすい」という配慮は必須ですが、もっと重要なのは「追いつかなくても楽しめるゲームにする事」です
    この配慮が14には大きく欠けていると僕は思います

    「追いつかなくても楽しめるゲーム」ってのは、今の14の「覚えゲー的、手順ゲー的性質」が強すぎたら満足には作れません
    「覚えてる人と覚えてない人が一緒に遊ぶ場合、ゲーム内格差が開きすぎるから」です(それ以外にも理由は有りますけど)

    ここまで来たらもう「ゲーム性の中身の話し」が不可欠になって来ることも分かると思います


    Daiさんは「すべてヒエラルキー論で説明が付く」って言ってますけど
    それはDaiさんが、僕の話しの中の「ヒエラルキー論で説明が付く箇所しかピックアップしてないから」です
    (1)

  2. #2
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    Zballantine's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それに、いくら追いつきやすくても、その過程が詰まらなくて追いつく前に飽きられたら意味がありません(実際に僕のLSに入ってくる新人さんはコレが一番多い)
    古参と過程の違いってフィールドの賑わいとストーリーIDの難易度低下くらいかと思います。
    先に待ち受けるボリュームに辟易するってならわかりますが、飽きるというならシステムが合ってなかったんでしょう。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    追いついても、次のパッチの時期に遊べなかったら、また「置いて行かれた人」に逆戻りです
    追いついた後、「その先やる事があまりない」って気付いたら、僕らと同じ様なユーザーになってしまいかねません
    ここまで視野に入れたら、「追いつきやすく、というコンセプト自体が不十分」って事が分かるんじゃないでしょうか。
    だから「置いて行かれた人」になってもすぐ追いつけるようになってるでしょう?
    追いついただけでやることないと思う人であればまた休止すればいいだけです。
    大概は追いついた後もファッションやハウジング等、IL上げ以外のことを楽しんでるかと思います。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    他者と共闘する事になるネトゲである以上、「追いつきやすい」という配慮は必須ですが、もっと重要なのは「追いつかなくても楽しめるゲームにする事」です
    この配慮が14には大きく欠けていると僕は思います
    そこは14にはというかある程度長く続いたネトゲじゃあしょうがない面もあるのでは?
    追いつきやすく経験値ボーナス等するネトゲは多くあると思いますが、「追いつかなくても古参同様に楽しめる」のであれば今までずっと続けてた古参の立場がないでしょう?
    レベルの上がり安さや装備配布等、配慮は割としてきたと思います。

    っていうかすっぴん案って逆に過程もつまらんし追いつきにくそうだし、って案な気がしますが。
    (23)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    >中毒性やそれに伴う面白さ、承認欲求とトレードオフの関係性です。
    とDaiさん自身が書かれてる様に、これが「追いつきやすく」と言うコンセプトの欠点です
    MMOは長く遊んでもらいたいゲームなのに、「長く遊んでもらう為に重要な育成ボリューム等とトレードオフ関係に成らざるを得ないから」です
    ご自分で答えをおっしゃってますがFF14の根幹コンセプト上、意図的にトレードオフしたオフの部分が無いのが欠点であり、それを改善すべき、と言っている時点でFF14の1コンテンツでどうこうできる話ではない、すっぴん案云々の話を続けても意味は無い、と結論が出ましたね。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    他者と共闘する事になるネトゲである以上、「追いつきやすい」という配慮は必須ですが、もっと重要なのは「追いつかなくても楽しめるゲームにする事」です
    この配慮が14には大きく欠けていると僕は思います
    そりゃあそうでしょう。
    意図的にトレードオフしてそういうプレイヤー層が定着しない覚悟で追いつきやすい少しの時間のプレイで満足できるプレイヤーに焦点を当ててコンセプトを定めているのが新生FF14だと思います。
    Nekohebiさんの言う「長く遊んでもらう為に重要な育成ボリューム」というのは「与えられたもので長く遊びたい、長く遊ぶ価値を持たせてほしい」というプレイヤーにとって必要なだけでそこを外しているのがFF14ですよ。
    一方でそのコンセプトは堅持したままテーマパーク的な多様性を入れた結果、自ら遊びを生み出し、楽しめる人は定着して長く遊べるゲームにFF14はなっています。
    これは「全てのプレイヤーよ、エンターテイナーたれ」というMMORPGの祖でもあるUOのリチャードギャリオットの言葉ですは、まさにUOは自ら遊びを生み出し、それをもって周囲のプレイヤーを楽しませるプレイヤーの存在で成り立つゲーム性でした。
    MMORPGを語るのであれば、その原点に今のFF14は近づいて行ってるとすら言え、MMORPGらしさ、と言う意味ではほかのMMORPGよりらしくなっていますよ。
    ただUOではカジュアルなプレイヤーは厳しいのでカジュアル向けの要素を入れ、そういったユーザーはパッチごとに戻ってきてメインストーリーをプレイするぐらいでも楽しめる、ような作りにしていると思います。(実際、今私はこのスタイルです)

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    Daiさんは「すべてヒエラルキー論で説明が付く」って言ってますけどそれはDaiさんが、僕の話しの中の「ヒエラルキー論で説明が付く箇所しかピックアップしてないから」です
    ご自分でおっしゃっているようにこの「追いつきやすい、プレイ時間が短くて済むゲーム性」というコンセプトに否定的な時点でNekohebiさんの不満は「ヒエラルキー論で説明が付く箇所しかない」んですよ。
    そうでないと言うのであれば、「FF14のコンセプトを変えずに満足するゲーム性」について語られなければいけませんが、これだけ長いスレッドでこれだけ多くの人が問いかけても、そのような話は一切でてきていない。
    だから、ヒエラルキー論の話しか私はしない、何故なら意味がないから、ということです。
    (27)
    Last edited by Dai; 05-12-2018 at 12:42 PM.