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  1. #1511
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    14を除く全FF、という風に言い切ってしまっておられますが、13は特に14的な『1戦1戦にフォーカスした』戦闘であると私は思います。
    13はストーリーやマップの自由度の無さが批判されがちでしたが、たとえ雑魚敵であろうと1戦ごとにメリハリのある勝利と敗北が『どうやったら勝てるのか』という戦略を練る楽しさにつながっていて、個人的には好きなゲーム性でした。なので、ぶつ切りその物が悪いわけではないと思います。

    『1戦1戦にフォーカスした』ゲーム性であればあるほど、その1戦の内容は苛烈になり、戦略性が高くなります。1戦を終える度にHPMPを回復するためテントを張ったり、エーテル飲んだりするのはあまりにも煩わしいので、13や14のような戦闘が終わればリソース急速回復、というストレスフリーな方向にいかざるを得ないと思います。

    スレ主が言っているのは、この『1戦1戦にフォーカスした』ゲーム性ではなく、
    ダンジョンやフィールドそのものを”1戦”と捉えた』コンテンツをくれという内容なのではないですか?
    私はその意見そのものは大変有意義であると感じています。ただ、それを全フィールド・全ユーザーに課すような主張論調が解せぬだけなのです。

    そして、私はDDがその『ダンジョンそのものを1戦と捉える』にふさわしいコンテンツであると思っているので、DDの例を頻繁に出しています。
    (3)
    Last edited by Lily-F; 05-05-2018 at 02:52 AM.

  2. #1512
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    11がロール制じゃないんなら「盾をやる人」を決める必要なんてないし、
    FF11はジョブコンセプトに沿った「ロール」を設定し、それをプレイするゲームです。(RPG)
    なのでジョブが前提なのでジョブ制
    FF14はロールに沿ったプレイを求められるゲーム(RPG)
    なのでロール制
    RPGである以上ロールを決めるのは当然、ていうか、RPGを成り立たせる前提条件でっせ?
    おわかり?
    姫様でも従者でもいいんだけどさ
    ロールがないのにロールプレイングゲームが成り立つわけないでしょ?
    理解してます?

    で「それら全てにおいて「11は14より多様性があった」」の具体例を下さい
    こっちはFF14の方が多様性があるよっていう具体例は多少挙げてますよ

    まあ、FF14とFF11じゃゲームのコンセプトが違うのでFF11がいいならそっちでやったら?って意見になるし
    FF11を取り入れたら間口が広がるか?って疑問が浮上するだけなので(広がらないと思っていますが)どうしようもないですけどね

    「技などを自由にセットさせるために必要な直感性と対応のしやすさ」を「ジョブを着替える」で簡略化してるって意見なんですけど
    やることが多いと「面倒」という部分の足かせが増えるだけです。
    「できることが多い」は「やらなくていいのにやらないといけない」という不自由を生むだけです。
    シミュレーションゲームで起きたユーザーが欠損した道
    格闘ゲームで生じた過疎化した事象の要因
    どちらも「複雑化」です。

    複雑になればそれだけユーザーは減ります。
    それを先ずは押さえて話をしませう。
    もしユーザーの間口を広げるのが目的であるなら
    (15)

  3. #1513
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    ただこれも前提はコンセプトの切り替えであって、コンセプトを否定しつつ、違うコンセプトを混ぜる、という方法論では誰も得しない結果になると思っています。
    私も同じように思います。既存のFF14のシステムを流用するというと良く聞こえますが、
    それは既存のシステムからの強烈な”しばり”を受けることにりますから、結局は異なる
    コンセプトのゲーム性を実現しようとしても、最初からそのコンセプトで作られたゲームに
    比べれば「中途半端」で「物足りない」物になってしまうのは当然だと思います。

    >今更FF14が成功したからといって成功体験に甘んじて中毒性の高くして、ユーザーを抱え込むという、ある意味で楽な方向性にシフトするとも思えないですけどね・・・

    スレの本旨とは全く異なってしまうので、気が引けるのですが、「そうならざるを得ない状況になる」という可能性
    (というか懸念)はあると思います。FF14の開発スタイルは悪く言えばコンテンツの使い捨てで、大量のコンテンツを
    パッチの度にぼんぼこ実装していますが、いずれは過疎の傾向が訪れ、収益と開発コストとのバランスが崩れた時に、
    ”楽な方法”を使って延命を図るという可能性も無くは無いのではないでしょうか。

    さすがにFF14をFF11化するという安直かつめんどうな方法を取るとは思えませんけれども。
    もしかするとそのときにNekohebiさんのすっぴん案の出番が来るのかもしれません。
    (3)

  4. #1514
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    Lvがサクサク上がるから、同一レベルで停滞させ無い事で「変化が無くならないうちに次のレベルを出来て良い」と思ってるんだろうけど
    それって実は「キャップLvで遊ぶ時間が長くなるだけ」です

    そもそも今現在のフィールドの存在意義を説明する事自体が無意味だと思います
    それが「その程度じゃ物足りないですよ」って言っているんだから。


    なにより、どんなにコンテンツ幅が多様でも、面白くなければあまり意味が無いです^^;
    レベルキャップLvで長く遊ぶ事の何が悪いのかがわかりませんし、既存のコンテンツを面白いと思ってプレイしてる方もいらっしゃるので、一概に面白くないと言ってもしょうがないのがわからないのでしょうか?このスレで散々繰り返してるのに学習されませんね…。

    Lvがサクサク上がらなければFF14のコンセプトから外れてしまうと思いますしね。実際私も自分より先にFF14を始めた方と遊ぶのに、レベルが上がりやすかったので早く追いつく事が出来て、短い期間で一緒に極蛮神などを遊べるようになりました。こういった事もFF14のコンセプトの一つではなかったでしょうか?

    存在意義としての説明は、目的によってそれぞれの場所に行き目的に合ったモンスターと戦う仕様になっていると言いたかったのですが説明が不十分だったようですね。

    あくまで個人的な意見ですが、RPGにおいて戦闘が楽しいのは、ストーリーを進める過程でのボス戦やイベント戦などであって、いくらステータスやスキルセットにカスタム性があろうとなかろうと、レベル上げにおいては作業でしかないと思っています。過去RPGで散々やってきたので今の所はお腹いっぱいですね。
    そういうRPGがやりたくなったら他のRPGに移るだけで、また飽きたらFF14に戻るか更に他のゲームを探すかですね。
    (7)

  5. #1515
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まず「リスクが発生・蓄積・サイクルする仕組み」を用意してから、それから「リスク回避する方法」を用意しなければ、その遊びは満足には機能しないと思います
    読み落とされているのかもしれませんが、RP(ロールプレイング)の為の追加システムの提案ですよ
    そもそもフィールド上の新規リスクや、行動の必要性を重視していません

    卓上で各々が会話だけで場面を想定して遊ぶテーブルトークRPGがありますよね
    あれの延長線上のようなものです

    採取による食事の効果はあくまでもオマケで、食べられて副次効果が発生すること自体が重要です
    食べる理由がシステムで用意されていればよりリアリティは増しますが、それについては幾らでも自身で考え出すことが可能です

    理由付けだけでは賄えないグラフィック面や行動の幅をシステム側で少し増やして欲しいということですね
    あとは自分の遊び方次第で「冒険」の為に必要な没入感を充分得られます

    勿論、何が楽しいのと思われる方はいらっしゃるでしょうし、無駄と感じる方もいらっしゃると思います
    あくまでも個人的な意見と、遊び方についてです



    繰り返しになりますが、フィールド上で遊ぶコンテンツとして新ジョブを用意してまで現行の枠組みを変える必要性は薄いと感じます
    エウレカが実装された以上、あくまでも現在のフィールドの仕組みを変えて遊びたいということであっても、
    類似コンテンツと感じてしまいますので個人的には不要です
    どちらかといえば、フィールドでの遊びを工夫したコンテンツが欲しいところです
    バトルコンテンツは既に大量に実装されていますし、パッチ毎に新規実装されていきますので
    フィールドで冒険心くすぐる遊びを追加するとしたら、バトル以外も一考の余地有りと思っています
    (バトル要素が全くいらないというわけではないですが


    仮にエウレカのアップデートにより、現在のフィールドでもその要素を取り入れた方が良いと開発が判断したとします
    それがいざ実装の可能性有りとなった場合に限り、ようやくスレ主さんの提案について議論するための土壌が出来るのではないでしょうか
    (7)
    Last edited by many; 05-05-2018 at 08:27 AM. Reason: いろいろものすごく書き直し

  6. #1516
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    言い方をやわらかくするとそうですが本質はさほど変わらないのでは。

    (このスレッドの最初にNekohebiさんに今のFF14で気に入っているところはどこか、と聞いたのはこの為です。はっきりとグラフィック程度しか気に入っている部分はないとおっしゃってますのでFF14のコンセプトそのものがダメってことは確認済です)
    "そもそも"より下の部分はあんまり私が伝えたかった部分ではないと思うので、
    あー、スレ主さんの伝えたい言葉の本質をDaiさんはそう受け止めたんだと思いました
    私は違いますと伝えたいだけですのでとくに否定はしません

    以下、長くなりますでよければ読んで気になったところコメントしていただければ幸いです

    スレ主さんの"「追いつきやすいゲーム」ってコンセプト自体が中途半端だ"というは書き込みから、
    今のコンセプトを否定しているのは明らかだと思います
    その明らかな事実から、スレ主さんはFF14そのものを変えたい発想に結びつくのは容易ですね

    これより以下は私の想像なんですが、
    スレ主さんの数々の発言をみていると、
    大体終わりは自分の言いたいことで終わっているように思います

    スレ主さんがスレ主さんの言いたいことを書いてる部分は説得力があると私は思っています
    しかし、他者への反応の部分はあんまり説得力のある文章ではないと思います

    スレ主さんはこう他者にスレ主さんの考えていることを説明するためにうまい言葉が思い浮かばないんで、
    "話たいことを言うためだけに"FF14のコンセプトを否定し
    本来考えていることとは違うことを書いてしまっただけかなと思います

    それって、クセと言ってもいいんじゃないでしょうか?

    クセなら無罪放免だとは言いませんが、
    そういう部分で、前にも書いた、今は誤解されているんじゃないかなと私は思いました

    (なんかたまにこのスレッドで"革命"といったような言葉がたまに見られるのですけど、
    なんか、注目を集めるためだけの言葉みたいでなんか嫌ですね
    スレ主さんはそういう大義名分を考えてやってるようには私は見えないんですよ)
    (1)
    Last edited by nanakamado; 05-05-2018 at 01:47 PM. Reason: 添削、不要な部分の削除
    わたしは木。

  7. #1517
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「○○性の排除」ではなく「問題を回避したら結果的に排除された」という風に捉えてみればいいって事ですか?
    僕から見たらそれは「問題から逃げただけ」だと思いますけど。

    排除すれば考えなくて済みますから。
    でも結果的には「ゲーム性が低下して詰まらなくなるだけ」だと思います(物に寄りますけど)


    >まずは、事実とスレ主さんの思いを切り離せるとろから、切り離していただけませんか?

    この意味がまたよく分からなかったです

    「事実」って、何の事実ですか?
    「スレ主さんの思い」って、何に対する思いですか?

    何についての質問なのか分からなかったです<(_ _)>
    混乱させてしまっているようですみません

    引用した部分を使って説明すると、
    事実の例は、

    ・FF14は開発にカスタム性を排除された

    これだけですね

    現にFF14にはスレ主さんがほしい属性も、HP自然回復なしも基本的に排除されています
    以上は事実で

    で、スレ主さんの思いの例は、開発に対するですかね
    "問題から逃げた"なのかそのひとつですよね

    で、ここから私はおかしいんと思うんですけど、
    "問題から逃げた"のはスレ主さんの思い=想像のできごとなのに、
    "「だから」FF14はゲーム性が低下した"
    と"だから"なになにと関連性があるかのように説明されていますよね
    なんの証拠もないのに

    そういう想像上のできごとはスレッドの議論に関係ないと思う

    すみません、
    結果的に私はスレッドの話題に関係のないことを長々と書いてしまっているので、
    これ以上はやめます
    (3)
    Last edited by nanakamado; 05-05-2018 at 11:05 AM.
    わたしは木。

  8. #1518
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ディアデムもDDもエウレカも、上手く行っていれば「今までとは違う遊び」が出来るハズでした。

    だから僕は何度も「ディアデムもDDもエウレカも、本来は僕の好きな遊びのジャンルだ」って言ってます
    ですがそれが、どれ一つとっても、上手に出来ていないんです
    まずこれを読んでください。空島・DDの実装意図が書かれています。それによると以下3点のようです。
    1.後続の友人と一緒に遊びやすくしたい
    2.予習無しで気軽に遊んでもらいたい
    3.ロールに縛られてマッチングが遅い点を改善したい

    この時点で、空島(エウレカ)・DDの「本来の姿」を猫蛇さんが脳内で勝手に決めつけていることが分かります。
    そもそも、猫蛇提案を実装すると上記実装意図の1にいきなり抵触してアウトとなります。
    まさか吉田さんに直接聞いて「本来は猫蛇さんの好きな遊びのジャンルを作りたかった」と確認でもしたわけではないですよね?
    (地方FATEなどで吉田さんはユーザーの声を拾っているので、可能性はゼロではないとは思いますが)

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だからまず「今までと違う遊びが作れる事を実証してから懸念すればいい」と思います
    それすら出来ていないのに「懸念が出る」なんて、捕らぬ狸の皮算用みたいな話ではないか?と思えてしまいますね^^;
    何のブーメランですかね?
    「猫蛇提案に従ってFF14の根幹を改変すれば、既存ユーザーも離れず新規ユーザーが取り込めてウハウハ」みたいな話の方が
    余程その諺にふさわしいと思いますが。

    ちなみに、スクエニという企業体が第一世代MMORPGや、ローグライクゲームを上手く作れることはそれこそ実証済みです。
    ご存じないかもしれませんが、FF11とかトルネコの大冒険とか聞いたことありませんか?
    (15)
    Last edited by Zhar; 05-05-2018 at 11:38 AM.

  9. #1519
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    Quote Originally Posted by amver View Post
    私も同じように思います。既存のFF14のシステムを流用するというと良く聞こえますが、それは既存のシステムからの強烈な”しばり”を受けることにりますから、結局は異なるコンセプトのゲーム性を実現しようとしても、最初からそのコンセプトで作られたゲームに比べれば「中途半端」で「物足りない」物になってしまうのは当然だと思います。
    きれいにまとめて頂いて感謝です。
    その通りでコンセプトに抵触しない方法でNekohebiさんが満足することは無いと思います。

    >今更FF14が成功したからといって成功体験に甘んじて中毒性の高くして、ユーザーを抱え込むという、ある意味で楽な方向性にシフトするとも思えないですけどね・・・

    Quote Originally Posted by amver View Post
    スレの本旨とは全く異なってしまうので、気が引けるのですが、「そうならざるを得ない状況になる」という可能性(というか懸念)はあると思います。FF14の開発スタイルは悪く言えばコンテンツの使い捨てで、大量のコンテンツをパッチの度にぼんぼこ実装していますが、いずれは過疎の傾向が訪れ、収益と開発コストとのバランスが崩れた時に、”楽な方法”を使って延命を図るという可能性も無くは無いのではないでしょうか。
    それはあると思います。
    どうしても技術的にはいずれは陳腐化するでしょうし、VRなどの新しいプラットフォームが出来たらMMO黎明期のように追いつきやすいとかそういうことは考えなくて良くなりそうですし、その時は少数の固定ユーザーに絞ってそこをターゲットにシフトするのは良いことだと思います。
    余談ですが私から見るとFF11の今がまさに良い感じに固定ユーザー&復帰ユーザー向けにFF11オフラインと言っても良いぐらいお手軽にソロで大ボリュームのストーリーが楽しめ、なおかつやりこみ要素は充分ドヤれる水準を維持しており、想像以上に良いバランスになってて驚きました(スマホでプレイ出来たら、今もって、かなりのキラーコンテンツになりそうな気すらしています。)
    (1)

  10. #1520
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    スレ主さんはこう他者にスレ主さんの考えていることを説明するためにうまい言葉が思い浮かばないんで、"話たいことを言うためだけに"FF14のコンセプトを否定し本来考えていることとは違うことを書いてしまっただけかなと思います
    まあ、確かにそうなのかな、と思う部分は私にもあります^^;
    だんだんと一貫性が薄れてきているのも気になりますし、あまり周囲が個人の好みに振り回されすぎなのもどうか、という思いもあります。

    とはいえ、議論としては割と面白いテーマだとは思っているので書き込んでいる、というのはありますね。
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