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  1. #1
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    報酬で他ロールの人をタンクに引き込む、というのはもう難しいのかなとは思ってます。
    ※そもそも一番の目玉であったジョブ追加でも人口増加には繋がらなかったという話ですし。

    「タンクの役割はあくまで敵のホールド」みたいな単調なものにせず、使ってて楽しいジョブになってくれれば自然と人口は増えていきそうだとは思います。
    ヘイトは武器ILが極端に差が開いていないかつ防御スタンスである限りは、苦労なく維持できるぐらいのガバガバ調整にして、他のことに意識を向けるリソースを作り出してタンクが出来ることを増やして貰える方がずっと良いです。
    (4)

  2. #2
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    ルーレットについては不足ロール報酬のギルもっと増やして「一日一回ギル稼ぎクエスト」みたいな感覚でやってもらう方向がいいと思います。
    ファッションチェックのせいでおしゃれ装備や染料の価格が暴騰してるし前よりもギルの需要増えてるんじゃないかと。


    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    報酬で他ロールの人をタンクに引き込む、というのはもう難しいのかなとは思ってます。
    ※そもそも一番の目玉であったジョブ追加でも人口増加には繋がらなかったという話ですし。

    「タンクの役割はあくまで敵のホールド」みたいな単調なものにせず、使ってて楽しいジョブになってくれれば自然と人口は増えていきそうだとは思います。
    ヘイトは武器ILが極端に差が開いていないかつ防御スタンスである限りは、苦労なく維持できるぐらいのガバガバ調整にして、他のことに意識を向けるリソースを作り出してタンクが出来ることを増やして貰える方がずっと良いです。
    個人的にはそうなると嬉しいんですが、つまりやることが増える訳ですよね。
    これまではIDの構成を簡単にして(難易度を低くして)人を集めようとしていた事を考えると、
    難易度増加によって人が離れたり手を出しにくくなったりしませんかね。
    (1)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    個人的にはそうなると嬉しいんですが、つまりやることが増える訳ですよね。
    これまではIDの構成を簡単にして(難易度を低くして)人を集めようとしていた事を考えると、
    難易度増加によって人が離れたり手を出しにくくなったりしませんかね。
    IDについては今の方針(ルートの一本化、低難易度化)で良いと思いますが、全てのコンテンツにおいて「タンクの役割はあくまで敵のホールド」だけを推し進める必要はないのかなと思います。
    難易度を上げることによる人離れの可能性も確かに否定できませんが、エンドコンテンツなどでは火力を出すことに加えてディヴァージョンなどヘイト調整に意識を向ける必要があるDPSは、タンクほどに人口低下が嘆かれる状況にも陥ってない事を考えると、難易度が人離れを助長するとは一概には言えないかなとも。
    尤も、DPSの人離れが発生しにくいのは「火力」という分かりやすい物差しがあり、装備更新や練度上昇による強くなった実感というのが得やすいから、というのもあるかもしれませんが。

    個人的に、今のタンクは容易化・目的の単純化(前述のホールド云々)に向かうのは、タンク職のやり応えが低下してしまうのは好ましくないと考えてます。
    (3)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    IDについては今の方針(ルートの一本化、低難易度化)で良いと思いますが、全てのコンテンツにおいて「タンクの役割はあくまで敵のホールド」だけを推し進める必要はないのかなと思います。
    難易度を上げることによる人離れの可能性も確かに否定できませんが、エンドコンテンツなどでは火力を出すことに加えてディヴァージョンなどヘイト調整に意識を向ける必要があるDPSは、タンクほどに人口低下が嘆かれる状況にも陥ってない事を考えると、難易度が人離れを助長するとは一概には言えないかなとも。
    尤も、DPSの人離れが発生しにくいのは「火力」という分かりやすい物差しがあり、装備更新や練度上昇による強くなった実感というのが得やすいから、というのもあるかもしれませんが。

    個人的に、今のタンクは容易化・目的の単純化(前述のホールド云々)に向かうのは、タンク職のやり応えが低下してしまうのは好ましくないと考えてます。
    コンテンツで分ける→極や零式のギミックで役割を増やす と理解しました。
    高難易度コンテンツなら問題ないかもですね。
    ただ難易度増加はある程度人が減ると思いますよ。零式でも難易度高いポジションは集まりにくかった事もありますし。


    また、零式はともかく少なくとも極においては以下の部分は逆だと思います。
    >尤も、DPSの人離れが発生しにくいのは「火力」という分かりやすい物差しがあり、装備更新や練度上昇による強くなった実感というのが得やすいから、というのもあるかもしれませんが。

    「火力」という分かりにくく、個人の物差しはツールしかない要素がメインでごまかしやすいから減らないのでしょう。
    RF回していると、段々とギミック練度と火力が反比例していく感覚があります。
    なので極でタンクに仕事増やすと今以上にタンク不足になりそう。
    (5)

  5. #5
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    タンクしたくなる妙案…(・ω・)
    受け流しモーションがタンクのみある!
    背後から叩かれると「ァウチッ」て声が出る!

    他は特に…(。-`ω-)現状でも楽しんでるので
    (3)

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