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別にあなたの提案や意見全てを相手にする気はありません
普通はそのサバイバル的ゲーム性を「自然回復しない事」で生み出してます
だから凄い勢いで自然回復しちゃう14において、何か他の方法で「サバイバル的ゲーム性」を生み出そうとしてもイマイチにしかなりません

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「普通の手段じゃ回復しない深手」は既にff14にも存在してますが
15の「深手」は自然回復しませんし、次の戦闘にも「持ち越されるもの」で、自分でなんとかして回復しない限り「ずっと付いてまわるもの」です

ただ闇雲に「普通の手段じゃ回復しない深手」と呼べる要素だけを提示しても意味は有りません
何のための「深手」かをよく考えてみて下さい


それから僕は「ストレスフリーになったかどうか」を知らないんじゃありません
「リアルタイムになったからストレスフリーになった」と言えるかどうかは「知らない」って意味です

本当に「リアルタイムになった事」が原因なら、リアルタイムバトルではないFF10は、その前後の8や9や12や13と比べて「非戦闘時におけるリソースのやりくり加減がハード」になっているはずです
でも別に、そう成ってません


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DDについては既に十分面白いゲーム性であると思っているので、私からの改善案は無いです
僕にはあのDDが面白いとは思えなかったし、他のローグ系がどうやって面白さを出してたかも知ってますから、こうして発言しているだけですね


Quote Originally Posted by Lily-F View Post
そうですね。やっと理解していただけたようですね
システムが便利すぎるからこそ、充分なゲーム性が生み出せないんです

便利じゃないからこそRPGは「便利になるようにユーザー側が頑張る」んです
キャラを強化したり財産を蓄積したりと・・・。

「最初から便利過ぎて何が面白いのか?」って事です